Исходный размер 1140x1600

Рекомендации абитуриентам направления «Гейм-дизайн»: Типичные ошибки

PROTECT STATUS: not protected

Этот блок — сумма некоторых общих ошибок при разработке любого формата проекта. Отдельные ошибки для каждого формата смотрите в соответствующем разделе:

> Рекомендации по концепту настольной игры > Рекомендации по концепту видеоигры > Рекомендации по концептам окружения/персонажа

Исходный размер 1600x581

Ошибки игры

Исходный размер 1600x719

Ошибка № 1 Вы не изучили референсы. Сложно сделать крутую игру про бой, когда вы играли только в одну такую. Или не играли в неё совсем. Сложно сделать новое и интересное перемещение, когда вы не видели хотя бы пять-шесть разных попыток. Невозможно сделать классную игру против системы, если вы никогда не видели такую игру.

Исследуйте игры нужных вам жанра и тематики и только потом делайте своё. Крайне рекомендуем не просто смотреть прохождение/картинки, а играть. Анализ своих ощущений от опыта поможет вам гораздо больше, чем любой видосик.

Ошибка № 2 Копия другой игры, где вы сменили сеттинг. Например «как марио, но спасаем бабочку от браконьера» — тут не появилось новых действий интересных, новых механик. Вся старая система осталась.

Решение: изучайте чужой геймплей. Но когда меняете сеттинг, ищите, а что можно в нем уникального делать? Может спасти бабочку можно, не попрыгав уровень, а загнав браконьеров в их же ловушки? Вот уже и геймплей другой потихоньку появляется.

Ошибка № 3 Огромная игра. ААА проект, который конечно в презу на 12  слайдов не упихнешь.

Решение: Берите маленький-средний концепт с классной фичей. Так вам будет проще показать оригинальность своего мышления, вместившись в 2500  символов.

Ошибка № 4 Предыстория игры вместо игры. «Много тысяч лет назад боги-близнецы пришли в мир, и все было хорошо но их ссора, а потом мир раскололся, бла-бла-бла. И вот теперь, значит, двое, значит, с метками близнецов были рождены и отправляются в путешествие, чтобы, значит, перейти к миру.»

Игра начнется, когда эти двое начнут путешествие. А мы будем разбираться, как они прыгают, колдуют переходят из пространства в пространство. Вот что нужно будет описывать ;)

Решение: дайте нам сразу геймплей, без предыстории. Либо предысторию в одно короткое предложение. Из истории нами интересны только события, которые происходят с персонажем внутри игры.

Ошибка № 5 Промах с темой. Вы выбрали слишком банальную или слишком острую тему.

Острые темы делают долго, изучают, пробуют, тестируют и подают не в 12  слайдов. За 12  слайдов на глубину не уйдешь, получается очень поверхностно. Это не значит, что на такие темы нельзя делать игры. Мы просим воздержаться от острых тем до того момента, пока вы не станете самостоятельными и взрослыми разработчикам с ресурсами и умениями проводить качественные исследования.

Примеры подобных опасных тем: депрессия, ментальные расстройства, буллинг, безумие и так далее.

Банальные же темы часто прячут хорошие игры или вовсе мешают их делать. Мы видели их сотни раз и решили написать их вам, чтобы у вас была возможность придумать что-то свежее. Наш топ скучных и замыленных тем: яндере, сны, феи, кошки-собаки, Русь, экология, обучение, детские простые игры, подсознание, сон собаки, просто милота, просто апокалипсис и просто фэнтези (т.е. без своей продуманной изюминки мира)

Решение: берите тему, в которую интересно играть. В которую смешно/интригующе/переживательно. Которую вы знаете или можете изучить, редко или вообще не видели.

Ошибка № 6 Не удержали фокус. Фокус — основа вашей игры. Основное настроение, темп, опыт. Все элементы настраиваются под него. Если вы говорите, что делаете уютную милую игру на релакс, а потом оказывается, что весь геймплей — соулс-лайк на время, вы не удержали фокус.

Решение: настраивайте все элементы игры под то, что выбираете основным.

Ошибки подачи

Исходный размер 1600x719

Ошибка № 1 Ничего не понятно или понятно только вам. Если писать текст в последний момент и ни разу не перечитывать, есть шанс за деревьями спрятать лес: написать много непонятно как связанных друг с другом действий.

Решение:

  1. пишите, откладывайте на пару дней, читайте и анализируйте. Переписывайте.
  2. давайте почитать текст людям и пересказать вам. Так вы услышите, что вы недостаточно описали, чего не хватает для понимания. И сможете сделать лучше.

Ни один текст не пишется хорошо с первого раза. Текст этого лонгрида дорабатывался минимум трижды ;)

Ошибка № 2 Перепутан порядок подачи. Сначала в деталях рассказывают про какую-то мега-ультра-крутую фичу сражения, а мы еще не знаем как работает камера, перемещение и в чем вообще цель игрока.

Решение: начинайте с самого важного для быстрой визуализации и понимания вашего концепта. Камера, пример игрового экрана, базовое управление.

Ошибка № 3 Совсем нет оформления/оформление не помогает понять игру. В случае настолки — рисуете просто картинки, а не компоненты. В видеоигре показываете героев-локацию-предметы, но никак не поясняете.

Решение: Рисуйте то, что объясняет геймплей, а не просто украшает слайд. У вас слишком мало слайдов, чтобы делать просто «красиво».

Ошибка № 4 Рассказали про контент, а не про систему. Описываете 15  видов противников, но не объясняете, в каком пространстве они играют, как сталкиваются друг с другом, на чем работает общая система боя?

Решение: сначала расскажите геймплей. Попробуйте сыграть в игру в голове и подумать, что делает игрок. Потом дополните это примерами контента. Задача не завалить нас кучей придуманного, а четко донести геймплей.

Ошибка № 5 Закончили на середине/ не уложились в слайды. Рассказали только самые базовые вещи для геймплея: «в шутере — стреляем» и не объяснили, чем отличается стрельба именно у вас. Игра интересная, но важно оставлять в презентации только то, что влияет на восприятие именно вашего проекта.

Решение: Подумайте, какие вещи у вас работают так же, как они обычно устроены в подобных жанрах и не тратьте знаки на банальные банальности (но не забудьте тогда отметить, что используете типичное управление).

Ошибка № 6 Больше референсов чем геймплея. Вы написали что взяли палитру от игры Сет, систему стрельбы от Doom, и вайб от ANimal crossing. И это ничего не расскажет нам о вашей игре, поскольку мы не можем знать, что именно вы понимаете как «систему стрельбы» и «вайб».

Решение: не перегибайте с референсами. Дайте им один-два слайда максимум, если остается место. Чаще всего, если вы будете классно и подробно описывать свой геймплей, места под референсы не найдется и это нормально. Нам важнее видеть ваш геймплей.

Помните, что задача — попробовать сделать что-то оригинальное и интересное.

Избежать всех ошибок не получится, даже в классике видеоигр есть то, что может не понравиться/не быть достаточно проработанным и так далее. Пробуйте, тренируйтесь и нарабатывайте опыт! И приходите учиться делать ещё лучше, чем могли до этого ;)

Исходный размер 1600x719

Отдельные опция для подготовки и проверки своей работы:

  1. Факультет Довузовской Подготовки
  2. Летние интенсивы

Приходите на дни открытых дверей, заглядывайте в наш официальный паблик «Спуск в подвал», поглядывайте на статьи студенческой редакции и забегайте на ежегодный GAME FUTURE FEST (вся информация о фестивалях, митапах для абитуриентов и прочих мероприятиях — в официальном паблике гейма. Кликаем по ссылочкам в тексте!)

Кажется вы со всем разобрались и готовы создавать свой проект! Если вы набрели на эту часть случайно, оставляем вам директорий на другие рекомендации по проектам гейма:

> Общие рекомендации > Рекомендации по концепту настольной игры > Рекомендации по концепту видеоигры > Рекомендации по концептам окружения/персонажа

Рекомендации абитуриентам направления «Гейм-дизайн»: Типичные ошибки
Проект создан 02.10.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше