Под визуальными концептами мы понимаем проекты, которые больше показывают именно визуальный дизайн: персонажей или локации. В этом формате проекта нужно показать не менее 6 самостоятельных иллюстраций, связанных одной концепцией и стилем.
Важно, что для вступительного проекта на профиль геймдизайна при этом всё ещё требуется концептуальная работа. Если вы придумали персонажей, мы должны понимать в какой игре они существуют и какой у них функционал. Если это локация — как она работает, как подчеркивает геймплей.
Просто картинок будет недостаточно.

Чего мы ждём от концепта персонажей/локации?
• краткой сути геймплея, к которому всё это сделано • демонстрации нарисованного с объяснением: ◦ как работает? ◦ как подходит к концепту? ◦ зачем нужен? Какие эмоции будет вызывать?
А если я делаю персонажей к существующей игре?
Надо проанализировать игру, добавить персонажа, который интересно влияет на геймплей.
Однако этот вариант заведомо меньше подходит для направления, поскольку вы не сможете продемонстрировать своё умение создавать концепт геймплея с нуля.

Как хорошо подать дизайн локации?
В случае работы с уровнем, попробуйте сделать не только визуальное отображение (левел-арт), но также и:
• Проработать функциональный левл-дизайн. Игровые события в этом пространстве. Как игрок будет играть? Где персонаж должен пройти? Как? Какие препятствия/награды ждут его по дороге? Где противники?
• Продемонстрировать контекст. В какой момент игры игрок попадает на этот уровень? Какие цели мы здесь преследуем как дизайнер: какую информацию дать? В какое настроение погрузить?
Выше — самые ценные для нас пункты, они показывают ваше мышление как дизайнера игры. Ниже — дополнительные вещи, которые вы можете нам рассказать.
• Объяснить ваш подход к дизайну. Ваши цветовые решения, объем пространства. Какое настроение вы хотели создать? Какие мысли хотели вызвать у игрока? За счет чего добивались этой атмосферы?
• Продемонстрировать разработку. От чего шли? Ваши первые скетчи и варианты пространства, варианты цветов и композиции, и к чему пришли.
• Показать ваше исследование референсов. Как вы поработали с существующим? От чего взяли идею пространства? Как добавили изюминки? Посмотрели artstation классных левл-дизайнеров? Исследовали фильмы схожей тематики и изучили сцены в них?
Как хорошо подать дизайн персонажей?
В случае работы с дизайном персонажей, попробуйте сделать не только картинки-концепты персонажа, но также и:
• Объяснить дизайн с точки зрения функций в игре. Почему персонаж тут должен быть именно таким? Какую информацию вы сообщаете его пропорциями, палитрой, его одеждой и аксессуарами? Чем интересен?
• Показать разное. Если это один персонаж — его разные состояния и как они работают. Если это персонажи — подчеркните разницу между ними. Почему здесь нужно именно несколько, для чего? Как играется?
• Продемонстрировать связь с концептом. Дизайн персонажей шутера отличается подходом от дизайна персонажа для визуальной новеллы. Дизайн от первого лица отличается от дизайна для изометрии. Расскажите, для чего вы разрабатывали персонажа, какие цели преследовали.
Выше — самые ценные для нас пункты, они показывают ваше мышление как дизайнера игры. Ниже — дополнительные вещи, которые вы можете нам рассказать.
• Показать разработку. От чего шли? Ваши первые скетчи и варианты персонажа, варианты цветов и композиции с ним, его эмоций-поз, и финальный результат.
• Объяснить ваше исследование референсов. Как вы поработали с существующими концептами такого же плана? От чего взяли идею персонажа? Как добавили ему изюминки? Посмотрели artstation классных дизайнеров персонажей для игр? Исследовали фильмы схожей тематики и изучили как выглядят и подают персонажей в них?
В одном проекте можно показать и дизайн персонажа и локации. Главное не забывайте показать глубину вашей разработки. Лучше качественно прописать 2-3 персонажей и рассказать об их взаимодействии и возможностях в шести иллюстрациях, нежели просто нарисовать 12 картинок.
С дизайном персонажей и локаций разобрались — прочитайте рекомендации к другим форматам, типичные ошибки и общие рекомендации к созданию презентаций для гейма:
> Общие рекомендации > Рекомендации по концепту настольной игры > Рекомендации по концепту видеоигры > Типичные ошибки при разработке вступительных проектов




