Исходный размер 1140x1600

Рекомендации абитуриентам направления «Гейм-дизайн»: Визуальные концепты

PROTECT STATUS: not protected

Под визуальными концептами мы понимаем проекты, которые больше показывают именно визуальный дизайн: персонажей или локации. В этом формате проекта нужно показать не менее 6  самостоятельных иллюстраций, связанных одной концепцией и стилем.

Важно, что для вступительного проекта на профиль геймдизайна при этом всё ещё требуется концептуальная работа. Если вы придумали персонажей, мы должны понимать в какой игре они существуют и какой у них функционал. Если это локация — как она работает, как подчеркивает геймплей.

Просто картинок будет недостаточно.

big
Исходный размер 1600x581

Чего мы ждём от концепта персонажей/локации?

• краткой сути геймплея, к которому всё это сделано • демонстрации нарисованного с объяснением: ◦ как работает? ◦ как подходит к концепту? ◦ зачем нужен? Какие эмоции будет вызывать?

А если я делаю персонажей к существующей игре?

Надо проанализировать игру, добавить персонажа, который интересно влияет на геймплей.

Однако этот вариант заведомо меньше подходит для направления, поскольку вы не сможете продемонстрировать своё умение создавать концепт геймплея с нуля.

big
Исходный размер 1600x581

Как хорошо подать дизайн локации?

В случае работы с уровнем, попробуйте сделать не только визуальное отображение (левел-арт), но также и:

• Проработать функциональный левл-дизайн. Игровые события в этом пространстве. Как игрок будет играть? Где персонаж должен пройти? Как? Какие препятствия/награды ждут его по дороге? Где противники?

Исходный размер 1600x598

• Продемонстрировать контекст. В какой момент игры игрок попадает на этот уровень? Какие цели мы здесь преследуем как дизайнер: какую информацию дать? В какое настроение погрузить?

Исходный размер 1600x570

Выше — самые ценные для нас пункты, они показывают ваше мышление как дизайнера игры. Ниже — дополнительные вещи, которые вы можете нам рассказать.

• Объяснить ваш подход к дизайну. Ваши цветовые решения, объем пространства. Какое настроение вы хотели создать? Какие мысли хотели вызвать у игрока? За счет чего добивались этой атмосферы?

• Продемонстрировать разработку. От чего шли? Ваши первые скетчи и варианты пространства, варианты цветов и композиции, и к чему пришли.

• Показать ваше исследование референсов. Как вы поработали с существующим? От чего взяли идею пространства? Как добавили изюминки? Посмотрели artstation классных левл-дизайнеров? Исследовали фильмы схожей тематики и изучили сцены в них?

Как хорошо подать дизайн персонажей?

Исходный размер 1600x581

В случае работы с дизайном персонажей, попробуйте сделать не только картинки-концепты персонажа, но также и:

• Объяснить дизайн с точки зрения функций в игре. Почему персонаж тут должен быть именно таким? Какую информацию вы сообщаете его пропорциями, палитрой, его одеждой и аксессуарами? Чем интересен?

Исходный размер 1600x576

• Показать разное. Если это один персонаж — его разные состояния и как они работают. Если это персонажи — подчеркните разницу между ними. Почему здесь нужно именно несколько, для чего? Как играется?

• Продемонстрировать связь с концептом. Дизайн персонажей шутера отличается подходом от дизайна персонажа для визуальной новеллы. Дизайн от первого лица отличается от дизайна для изометрии. Расскажите, для чего вы разрабатывали персонажа, какие цели преследовали.

Исходный размер 1600x587

Выше — самые ценные для нас пункты, они показывают ваше мышление как дизайнера игры. Ниже — дополнительные вещи, которые вы можете нам рассказать.

• Показать разработку. От чего шли? Ваши первые скетчи и варианты персонажа, варианты цветов и композиции с ним, его эмоций-поз, и финальный результат.

• Объяснить ваше исследование референсов. Как вы поработали с существующими концептами такого же плана? От чего взяли идею персонажа? Как добавили ему изюминки? Посмотрели artstation классных дизайнеров персонажей для игр? Исследовали фильмы схожей тематики и изучили как выглядят и подают персонажей в них?

Исходный размер 1600x581

В одном проекте можно показать и дизайн персонажа и локации. Главное не забывайте показать глубину вашей разработки. Лучше качественно прописать 2-3 персонажей и рассказать об их взаимодействии и возможностях в шести иллюстрациях, нежели просто нарисовать 12  картинок.

С дизайном персонажей и локаций разобрались — прочитайте рекомендации к другим форматам, типичные ошибки и общие рекомендации к созданию презентаций для гейма:

> Общие рекомендации > Рекомендации по концепту настольной игры > Рекомендации по концепту видеоигры > Типичные ошибки при разработке вступительных проектов

Рекомендации абитуриентам направления «Гейм-дизайн»: Визуальные концепты
Проект создан 30.09.2024
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше