Исходный размер 1200x1600
Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Концепция. Что такое Project Moon?

Project Moon — независимая южнокорейская студия по разработке видеоигр, расположенная в Сувоне, Южная Корея, основанная и возглавляемая Ким Джи Хуном. Она была основана 18 ноября 2016 года, во время учебы Ким Чжи Хуна на 4-м курсе университета. Изначально в компании работало всего 7 человек, но с тех пор она расширилась до 30 сотрудников в игровой студии и 10 сотрудников в ресторане HamHamPangPang.

Девиз компании — «Богатство и честь», основанный на двух вещах, которые Ким Чжи Хун стремился получить (согласно одному из японских интервью).

Все работы выпущенные студией Project Moon ведут своё действие и развивают выдуманный мир Города (оригинал «The City»). Город является огромным городом в сеттинге в научно-фантастической антиутопии, где чрезмерное развитие науки и технологий идет в ущерб правам и морали человека. Город сочетает в себе мириаду самых разных стилей, так там наблюдаются элементы из таких жанров как киберпанк, стимпанк и даже фэнтези.

big
Исходный размер 1024x1024

«Смириться со страхом, построить будущее» — лозунг первой игры студии. Он не только хорошо коррелируется с сутью игры, но и хорошо ассоциируется с игрой. У каждой игры Project Moon имеется свой лозунг

Несмотря на то, что работы Project Moon имеют мрачный, пессимистичный тон, они служат предостережением об опасностях бесконтрольного капитализма и развивающихся технологий, а также гимном надежде на то, что человечество сможет исправить свои ошибки и двинуться по правильному пути.

За менее чем десять лет компания выпустила ряд разных произведений, включающих:

3 видеоигры — Lobotomy Corporation, Library of Ruina, Limbus company

2 вебкомикса — Wonderlab, Leviathan

2 вебновеллы — Leviathan, Distortion Detective

1 так называемый «аудио театр» (по сути презентация ряда изображений с озвучиванием персонажей)

Ряд рекламных роликов для своего кафе по темам, связанным с играми студии.

Это позволило построить мир Города в разных направлениях и наполнить его событиями.

Исходный размер 4032x3024

Gо адресу Gwanggyo SK View Lake 1, городе в Южной Корее, открыт тематический ресторан, где все фанаты могут заказать себе блюда и сувениры, связанные с миром Города Project Moon.

Концепция. Цель исследования

Данное исследование направлено на графический и символический анализ работ студии Project Moon, для получения ответа на то, какие элементы составляют айдентику студии и делают их мир Города таким интересным и в какой-то мере особенным?

Глава 1. Город как хитрый универсальный сеттинг

Исходный размер 0x0

Карта Города представленная в игре Limbus Company. На карте отмечены все 26 районов от A до Y.

Все произведения Project Moon построены так, что читатель/игрок взаимодействует с городом от лица его жителей. Тем не менее, одной из ключевых особенностей сеттинга является его осторожная недосказанность — разработчики освещают отдельные детали и факты, но не спешат раскрывать всю картину в целом.

Так и с Городом. Известно, что Город имеет размер почти с небольшую страну, а также является последним известным бастионом человечества в этом мире.

По структуре Город представляет собой большую, густонаселенную городскую агломерацию, разделенную на 26 районов. Сами районы делятся на Гнезда, управляемое Крылом, где проживают представители среднего класса известные как Перья, и Переулки, где проживают остальные жители. Город окружен районом беззакония, известным как Окраины. За Окраинами находятся Руины — заросшие остатки мира, где не существует ни закона, ни надзора.

Устройство Города символически представлено в виде библейского Ангела в играх Project Moon

Изображение Гнезда одного из районов Города

В Городе с деньгами возможно почти всё что угодно — бесконечное продление жизни, клонирование, телепортация. Это дополняется наличием Сингулярностей — вещей нарушающих привычные законы мира и здравый смысл. Такое обустройство сеттинга порождает гибкость вписывать в него что угодно и это заметно по сюжетам произведений который варьируются от корпоративных войн до путешествий на поезде между мирами и копании в чертогах разума людей.

Дополнительной особенностью сеттинга является Глава — загадочная организация и главный управляющий орган Города. Они устанавливают правила жизни в Городе и тщательно следят за их исполнением, одним из интересных аспектов сеттинга являются санкции на использование огнестрельного и дальнобойного оружия — технологии так привычной в сеттинге научной фантастики. В связи с этим люди Города больше инвестируют в себя и в организации для защиты и участия в конфликтах, а также пользуются оружием ближнего боя — что для человечества редкость после открытия и популяризации пороха и эволюции орудий дальнего боя.

Самые опасные бойцы в Городе — люди, аугментированные за рамки человеческих возможностей

Исходный размер 1920x1080

Рисунок изображающий одну из воин в Городе, где столкнулись корпорации, одна из которых мутировала своих сотрудников, добавляя им конечности и прочие атрибуты насекомых.

У Project Moon не наблюдается особой визуальной фишки, которая выделяла бы стиль рисовки среди других, ну помимо чрезмерно длинных ног. Вместо этого отличительной чертой является дизайн одежды и нарратив персонажей. Жители Города варируются от привычных офисных работников, до бродяг и людей заменяющих свои конечности имплантами, каждый со своей историей, которая раскрывается после взаимодействия с ними. С помощью нарратива строится эмоциональная привязка читателей/игроков к персонажам и потому, даже относительно непримечательный дизайн и визуальный стиль запоминается.

0

Примеры дизайна жителей из города

Глава 2. Кабалла и древо жизни

Мир Project Moon имеет много источников вдохновения и отсылок на самую разную литературу. Фанаты насчитали отсылки к более чем 30 разным произведениям литературы, включающих Библию, Кабаллу, классические произведения 18-20 веков, а также на пару современных книг и произведений.

Первые 2 игры — Lobotomy Corporation и Library of Ruina использовали древо жизни из Каббалы как структуру организации персонажей и нарратива.

По Каббале древо жизни — это диаграмма, используемая в раввинском иудаизме и других мистических традициях, происходящих от нее. Обычно ее называют «каббалистическим древом жизни» (а иногда и древом смерти), чтобы отличить от древа жизни, которое появляется вместе с древом познания добра и зла в повествовании о сотворении Бытия, а также от архетипического древа жизни, встречающегося во многих культурах.

Слева изображено обычное древо жизни, справа устройство отделов в Lobotomy Corporation. По сути они представляют перевёрнутое дерево жизни.

Древо жизни обычно состоит из 10 или 11 узлов, символизирующих различные архетипы, и 22 путей, соединяющих узлы. Узлы часто располагаются в три колонки, чтобы показать, что они принадлежат к общей категории.

В каббале узлы называются Сефирот (или Сефиры). Узлы обычно представляют собой всеобъемлющие аспекты бытия, Бога или человеческой психики. Пути обычно представляют отношения между понятиями, приписываемыми сферам, или символическое описание требований для перехода из одной сферы в другую. Колонны обычно символизируются в виде столбов. Они обычно представляют различные виды моральных ценностей, электрические заряды или типы церемониальной магии.

Традиционный список Сефирот выглядит следующим образом:

  1. Кетер «Корона»
  2. Хохма «Мудрость»
  3. Бина «Понимание»
  4. Хесед «Сострадание»
  5. Гевура «Различение»
  6. Тиферет «Красота»
  7. Нетцах «Выносливость, победа»
  8. Ход «Великолепие»
  9. Йесод «Основание»
  10. Малкут «Царство»

Одиннадцатая сефира, Даат, появляется в некоторых иланот на пересечении между узлами 2-4.

Здание библиотеки в игре Library of Ruina также имеет структуру дерева жизни и внешне похоже

Одиннадцатая сфера принята не везде, так что вероятно в игре использовали хабадскую трактовку дерева жизни. Согласно хабадскому источнику, древо жизни следует толковать следующим образом:

Древо представляет собой ряд божественных эманаций: само творение Бога ex nihilo, природу явленной божественности, человеческую душу и духовный путь восхождения человека. Таким образом, каббалисты превратили символ в полноценную модель реальности, используя дерево для изображения карты творения.

Символическая конфигурация состоит из десяти духовных принципов, но можно показать и одиннадцать, поскольку Кетер и Даат взаимозаменяемы.

Глава 3. Сефиры

Исходный размер 0x0

Каждая Сефира имеет свой цвет и иконку. На рисунке представлены иконки Сефир из Library of Ruina

Сефиры играют ключевую роль в играх Lobotomy Corporation и Library of Ruina, а потому их дизайну и представлению выделено особое внимание. Их символы изображены на рисунке выше, сразу можно заметить, что используется один главный цвет для большинства Сефир и выделение происходит с помощью обводки с использованием более яркого тона цвета по контуру и окружной форме вокруг символа.

Сами цвета выбраны далеко не случайно и соотвествуют цветовой палитре из Золотой Зари (из «777 и другие кабалистические сочинения Алейстера Кроули»), конкретно цвета Сефир по весам королевы (Queen Scale). Ссылку на саму цветовую палитру можно найти в библиографии с описанием к каждому цвету.

Вырезка из цветовой палитры Золотой Зари

Малхут «Царство»

Исходный размер 375x129
0

«… [Малхут] хотела, чтобы другие узнали, насколько разнообразны и ярки цвета… О том, что цвета постоянно меняются и имеют свободную форму, что смешение двух цветов может дать совершенно новый цвет! По крайней мере, так она думала.»

Её роль в первой игре заключалась в обеспечение контроля за происходящими событиями, а во второй её отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанных с историей, документальными событиями и прошлым. В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Воля к тому, чтобы стоять прямо».

Её главный цвет является бурым и символизирует разнообразие, в данном случае её деятельности.

Касательно её символа конкретных комментариев от авторов нет, однако популярная теория заключается в том, что он символизирует солнце напротив арки входа. Это подходит под символизм «Царства», хоть и сложно интерпретируется.

Йесод «Основание»

Исходный размер 375x135
0

«Мы живем в мире, где все постоянно меняется. Слепо следовать цели, определенной в прошлом, не всегда рационально и мудро. Чтобы не отставать от стремительных перемен, происходящих в этом мире, мы должны всегда сохранять благоразумие.»

Его роль в первой игре заключалась в сборе информации, а во второй её отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанной с техническими науками. В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Рациональность в сохранении осмотрительности».

Его главный цвет является фиолетовым и символизирует эго. Исходя из диалогов игры его сложно назвать эгоистом, однако он всегда старается всё делать безупречно и ожидает такого же результата от своих коллег.

Касательно его символа конкретных комментариев от авторов также нет, но он гораздо более простой чем у Малхут и изображает шестерню с формой напоминающую полумесяц. Шестерня вероятно является символом знаний как двигателя прогресса, что также служит основанием для развития. Полумесяц же вероятно служит как обратная монета для солнца в иконке Малхут.

Нетцах «Выносливость, победа»

Исходный размер 375x135
0

«Я так старался построить замок из песка, а его унесло волнами…»

Его роль в первой игре заключалась в обеспечении безопасности сотрудников, а во второй его отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанной с искусством.

Его главный цвет является изумрудно зелёным и символизирует реакцию на творчество, довольно сложно интерпретируемый термин. По его поведению можно назвать его ленивым, рефлексирующим и сопереживающим человеком. Он часто отлынивает от работы и уходит в свои мысли, при этом не против порой поговорить про искусство, самовыражение и ценность человеческой жизни. В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Бесстрашие, чтобы продолжать жить».

Касательно его символа конкретных комментариев от авторов также нет. Как и абстрактное искусство его символ можно воспринимать по разному, популярная теория — то, что его символ изображает кубок победы, что подходит под описание Сефиры по Кабалле «Выносливость, победа». Это дополняется его обстоятельствами в обоих играх, где он должен был выполнять работу, которая у него не получалась и не приносила никакого удовольствия, ему нужно было всё вытерпеть, чтобы достичь конца — и возможно победы.

Ход «Великолепие»

Исходный размер 376x135
0

«Я не очень искусна во многих областях, но я постараюсь не быть помехой, по крайней мере…!»

Её роль в первой игре заключалась в обучении и тренировке сотрудников, а во второй её отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанных с литературой.

Её главный цвет является оранжевым и символизирует восприятие границ, предположительно в её случае это стремление преодолеть себя, вырасти как личность и стараться приносить пользу. В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Надежда на то, чтобы стать лучше».

Касательно её символа конкретных комментариев от авторов опять же нет. В нём присутствует 2 понятных элемента лампа и открытая книга на фоне, что довольно просто ассоциируется с чтением книг и собственным развитием в связи с этим (лампа символизирует получение опыта и идей) а также обозначением «великолепия» согласно Кабалле.

Хоть оранжевый и является её главным цветом, этот цвет присущ только её броши и символу, остальная палитра в основном имеет коричневый цвет, несколько схожий с бурым у Малхут. До конца не ясна почему разработчики решили не адаптировать оранжевый цвет как основной при дизайне персонажа, но вероятно это было сделано, чтобы все Сефиры не сильно контрастировали с собой, для этого яркость их цветов убавили до схожего друг с другом уровня.

Тиферет «Красота»

Исходный размер 376x136
0

«Одна и та же книга может показывать разные вещи каждый раз, когда вы ее читаете. Полное понимание книги — это повторяющийся процесс, понимаете? …а я не хочу вечно оставаться невеждой. Это раздражает.»

Её роль в первой игре заключалась в контроле и регулировании сотрудников, а также частично других отделов, а во второй игре её отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанных с естественными науками. Она считала естественные науки сложными, что можно понять по её цитате выше, поэтому старалась прийти к их полному пониманию перечитывая их сколько потребуется.

Её главный цвет является золотым жёлтым и символизирует самосознание, в рамках игр это относится к её реалистичной оценки ситуации и осознания собственных ограничений. В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Ожидание (или поиск в зависимости от перевода) смысла существования», что коррелируется с путём самопознания.

Касательно её символа конкретных комментариев от авторов опять же нет. Фигура достаточно сложна для интерпретации, есть версии что она представляет основу или соединитель для других Сефир из дерева жизни. Согласно Кабалле этой Сефире присуща «Красота» или же гармония.

Гевура «Различение»

Исходный размер 377x138
0

«Знаете, что забавно? Если бы у кого-то и была сила, то эта сила поражала бы только вниз, а не вверх…»

Её роль в первой игре заключалась в дисциплине и ведению боя, а во второй игре её отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанных с языками, речью и жаргонами. Она была одна из самых сильных людей в Городе, но использовала свою силу не для самой себя, а для близких для неё людей.

Её главный цвет является алым и символизирует реакцию на границы или же видение силы, что лучше подходит в случае данного персонажа. В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Смелость чтобы защищать», чтобы хорошо описывает её идеалогию

Касательно её символа конкретных комментариев от авторов опять же нет. Символ состоит из 3 фигур, меча с вероятно двумя лепестками на фоне. Популярная теория интерпретации — воля к защите ценного для себя, в данном случае меч используется для защиты красивых лепестков, что соответствует идеологии Гебуры.

Также касательно нахождения в обществе Гебура имеет неплохую цитату, что добавляет глубине её персонажу: «По лексике, которую используют люди, можно многое узнать об обществе.»

Хесед «Сострадание»

Исходный размер 377x140
0

«Личность и ценности человека могут сильно различаться в зависимости от того, где он родился и вырос; были ли это Переулки или Гнезда, и какой это был район.»

Его роль в первой игре заключалась в социальном обеспечении сотрудников, а во второй его отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанной с социальными науками.

Его главный цвет является синим и символизирует обусловленное творчество или что больше подходит ему — видение любви (в данном случае любовь к человеческой жизни). В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Те, кто верен и надежен». Он как персонаж всегда придерживался идеологии помощи другим людям.

Касательно его символа конкретных комментариев от авторов также нет. Его символ крайне необычный в сравнении с другими Сефирами, чёткой формы у него нет. Волнистость и использование дуг вероятно означают спокойствие и если воспринимать символ как торнадо, то символ можно воспринимать как представление человека, правда смысла по Кабалле «Сострадание» здесь особо не наблюдается. Символ хоть и красив, но не передаёт нужно значения зрителю.

Хохма «Мудрость»

Исходный размер 377x150
0

«Время подобно косе, оно неустанно пытается обрезать, разделить и расщепить на две части сцепленные руки тех, кого вы любите»

Его роль в первой игре заключалась в записи происходящего, а во второй игре его отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанной с религией.

Его главный цвет является серым и символизирует необусловленное творчество или видение Бога лицом к лицу (что больше подходит ему). В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Глаз, принимающий прошлое, строящий будущее», что коррелирует с девизом первой игры — Lobotomy Corporation. Хоть Хохма и связан с тематикой религии, он верит не в какое-либо божество, а в деяния и стремления человека. Он посвящает себя всего службе человеку, взглядами которого он восхищается и уважает.

Касательно его символа конкретных комментариев от авторов также нет. Его символ состоит из множества элементов по центру наблюдаются часы с дуговыми стрелками показывающими движение, по бокам часов видны крылья, вероятно это добавляет святость символу, делая его более похожим на крылья ангела. Сверху 3 башни, их можно воспринимать как купола храма или же как объекты стоящие над всем или же божества.

Символ целиком может описывать циркуляцию вещей в мире и неплохо отображает определение по Кабалле «Мудрость», ибо осознание всех вещей вокруг себя приходит именно с ней.

Исходный размер 377x150

Бина «Понимание»

0

«Все купаются в таком ленивом самоуспокоении. Мы живем в эпоху, когда единственной угрозой человечеству, присутствующему в Городе, являются сами люди.»

Её роль в первой игре заключалась в добыче материалов и обслуживании, а во второй игре её отдел был предназначен для сортировки книг и информации, связанных с философией. Её речь содержит много подтекста, тайного смысла и глубоких мыслей, что от части свойственно философии.

Её главный цвет является чёрным и символизирует возможность границ или же понимания, в данном случае понимание границ людей, людского разума и стремления. В первой игре стремлению персонажа соотносится фраза «Глаз смотрящий в страх; Разрывающий замкнутый цикл», очень сложная для понимания фраза без полного контекста первой игры. Однако она описывает стремление главного персонажа и игрока, также дополняя слоган первой игры.

Касательно её символа конкретных комментариев от авторов опять же нет. Символ состоит из объёмных фигур напоминающих здания окружающие объект по центру. В данном символе каждый видит своё в зависимости от его личного восприятия, что хорошо коррелируется с «пониманием» по Кабалле и философией с глубокими раздумьями, присущими Бине.

Помимо символьного чёрного цвета в дизайне как символа так и персонажа Сефиры — Бины присутствует немало жёлтого цвета и его оттенка. Разработчики не комментировали данное действие, однако наиболее вероятная причина такого дизайнерского решения — цветовое выделение чёрного. Чёрный цвет непримечателен, особенно на тёмном фоне, поэтому его дополняет затемнённый или неяркий жёлтый цвет. Результат добавляет выразительности и выделяет чёрный цвет на фоне цветов других Сефир, играя на контрасте созданном собственными цветами. От части такое дизайнерское решение ещё дополняется нарратив того, что персонаж Бины — является нечто внешним в обоих играх, чужаком непонятным с первого взгляда, а потому и дизайн Бины должен выделять её как нечто особенное.

Кетер «Корона»

Исходный размер 377x150

Сефира Кетер — самая особенная из всех Сефир представленных в обеих играх студии Lobotomy Corporation и Library of Ruina. Особенна она тем, что хоть и есть персонажи, которые якобы занимают место Сефиры Кетера — таковыми они не являются.

В обоих играх присутствуют 2 таинственных персонажа, которых вводят в начале, имя им Айин и Роланд. Игрок проводит большую часть времени наблюдая за происходящим от их лица и в конце концов узнав их историю как-бы синхронизируются с ними, осознавая кто они такие и почему так действуют.

Фраза присущая Кетеру в конце первой игры «Знающий я» — олицетворяет осознание всей ситуации игроком. Разработчики провели крайне интересный нарративный трюк перевернув дерево жизни в обоих играх, Айин (что означает «Ничто») — это понятие небытия в Каббале, откуда появились Сефиры (что соответствует сюжету, когда игрок доходит до ключевого момента).

Роланд и Аийн. Главные персонажи второй и первой игр, их цветовая палитра инвертирована относительно друг друга, что олицетворяет их нарратив, первый — изучение снаружи, второй — изучение изнутри

Как показывает практика игрок, непосредственно играющий в игру — сам неосознанно принимает на себя роль Сефиры Кетера, начинает от него. Из его ничто рождаются действия, происходят сюжетные моменты и в конце концов приводят к осознанию к «Единству» или же «Короне» согласно Кабалле. В случае сюжета всё неявно начинается с Кетера и явно им заканчивается.

Что же касается символа Кетера — то он довольно просто, это корона поверх изображения мозга. Идеально описывающая понятие Кетера. Цвет Кетера является не просто белым, а согласно шкале «White brilliance», то есть блестяще белым, дополнительно подчёркивая его особенность и важность.

Заключение

Изначально в исследовании должны были быть изучены другие персонажи помимо Сефир, а также символика присущая фракциям Города. Однако контекст, отсылки и причины дизайна оказались крайне масштабными. Как говорят фанаты Project Moon «контекст для отдельной вещи этого мира — всё равно что половина мира». Поэтому для раскрытия полной картины приходится углубляться как в сюжет, так и детали, составляющие образ.

Хоть в визуальное исследование это не попало, но большинство персонажей имеют продуманный и символический дизайн. В дополнении к отличному нарративу и интересным диалогам это создаёт запоминающийся образ у игрока/читателя произведений Project Moon.

Как итог, символизм, цветовое выделение и отличный нарратив с подачей в сумме создают запоминающийся образ в голове читателя/игрока произведений Project Moon.

Библиография
1.

Алистер Кроули: 777. Каббала Алистера Кроули.

2.

Цвета древа жизни [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.lelandra.com/tarotbook/TreeofLifeColors.html (дата обращения: 20.05.2024).

3.

Mills, Robert. Kabbalah — The Tree of Life [Электронный ресурс] // Byzant Mystical. — Архивировано из оригинала 09.07.2006. — Режим доступа: http://www.byzant.com (дата обращения: 20.05.2024).

4.

Library Of Ruina Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://library-of-ruina.fandom.com/wiki/Library_Of_Ruina_Wiki (дата обращения: 20.05.2024).

5.

Lobotomy Corporation Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://lobotomycorp.fandom.com/wiki/Home (дата обращения: 20.05.2024)

Источники изображений
1.

Видеоигра Lobotomy Corporation (Project Moon, 2016 год).

2.

Видеоигра Library of Ruina (Project Moon, 2020 год).

3.

Видеоигра Limbus Company (Project Moon, 2023 год).

4.

Артбук Library of Ruina [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/1735680/Library_of_Ruina__ArtBook/ (дата обращения: 20.05.2024).

5.

Фото кафе Project Moonhttps://pm1.aminoapps.com/6763/af6fc278e75bfa0c1642ea42a79d74a3296a73f2v2_hq.jpg (дата обращения: 20.05.2024).

6.

Цвета древа жизни [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.lelandra.com/tarotbook/TreeofLifeColors.htm (дата обращения: 20.05.2024).

7.

Library Of Ruina Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://library-of-ruina.fandom.com/wiki/Library_Of_Ruina_Wiki (дата обращения: 20.05.2024).

8.

Lobotomy Corporation Wiki [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://lobotomycorp.fandom.com/wiki/Home (дата обращения: 20.05.2024).

9.

Логотип Lobotomy Corporation https://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/568220/header.jpg?t=1636694188 (дата обращения: 20.05.2024).

Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше