

Metro 2033, 4A Games, 2010
Что исследуем?
Пространства способны оказывать влияние на эмоции, ощущения и поведение человека. Так, например, люди могут ощущать тревогу в узких коридорах, напряжение при приближающемся повороте или уверенность в круглом помещении.
Если сравнить несколько пространств с одним назначением, но разными параметрами, можно заметить, что и впечатление они производят разное, побуждают человека чувствовать и вести себя определённым образом.
Что это за параметры? Это размер и цвет стен, высота потолка, длина помещения, освещённость, расположение и форма дверных проёмов, и многое другое. Гипотеза состоит в том, что через эти детали можно влиять на ощущения и действия человека.




Anger Foor, Free Lives, 2024 // Superliminal, Pillow Castle, 2019 // Dark Deception, Glowstick Entertainment, 2018 // POOLS, Tensori, 2024
Если архитекторы и дизайнеры интерьера изучают взаимосвязь пространства и ощущений человека с точки зрения «комфортно» и «некомфортно», то в области геймдизайна количество состояний, в которые нужно погрузить человека, многократно возрастает.
У дизайнера уровней задачи часто очень разнообразные и иногда даже странные: напугать игрока, погрузить в атмосферу безумия, заставить бежать или, наоборот, двигаться осторожно, медленно. Иногда игрока нужно провести по определённому пути, а иногда запутать или заставить вернуться. Ключевой вопрос исследования — как это настраивать и контролировать?


Poppy Playtime, Mob Entertainment, 2021 // Anger Foor, Free Lives, 2024
Зачем это нужно?
Игровой опыт условно можно поделить на два вида: проектируемый и фактический. Качество геймдизайна и левел-дизайна можно оценить по тому, насколько фактический опыт соответсвует проектируемому.
Чтобы добиться такого результата, левел-дизайнеру необходимо не только органично вписать механики в создаваемый уровень, но и детально продумать, как пространство сможет привести игрока в нужное для получения проектируемого игрового опыта состояние.
Dear Diary, Арина Терентьева и Эрика Чимидова, 2023
Книг и материалов о левел-дизайне гораздо меньше, чем о геймдизайне, а рекомендации, которые можно в них найти, часто поверхностны и описывают общие, глобальные принципы. При создании уровней левел-дизайнеры, как правило, ориентируются на имеющиеся механики, собственные ощущения и опыт, визуальные референсы.
Конечно, интуитивно «нащупать» подходящие параметры игрового пространства реально. Но если иметь больше инструментов в виде теории, можно получить больше контроля над темпом игры, направлением игрока и его эмоциональным состоянием.
Dear Diary, Арина Терентьева и Эрика Чимидова, 2023
В рамках дипломного проекта я продолжила работу над своим динамичным one-hit-kill шутером Dear Diary с камерой от первого лица про девочку, которая попадает в свой личный дневник и сталкивается с врагами в виде своих страхов и переживаний. Так как основная часть механик уже была реализована, самым большим пластом работы остаются уровни.
По задумке динамика игры должна быть крайне высокой, как в Anger Foot или Ultrakill, но вместе с этим иногда замедляться и уходить в размеренность, как в серии Resident Evil. Такая смена динамики позволит передать нестабильное эмоциональное и ментальное состояние героини.
Промо-арт видеоигры «Dear Diary», Эрика Чимидова
Пространства должны граничить между сном и реальностью, чтобы выполнять две функции: во-первых, погружать игрока в атмосферу ностальгии, меланхолии и лёгкого безумия, во-вторых — показывать искажённые и болезненные воспоминания героини.
Для контроля динамики и состояния игрока мне нужно понимать, как и по каким принципам следует проектировать уровни. Для этого я изучу реальные пространства, научные исследования на эту тему и проведу анализ игровых локаций.


Dear Diary, Арина Терентьева и Эрика Чимидова, 2023
Что рассмотрим?
Несмотря на то, что мой дипломный проект — шутер, релевантными для исследования будут и игры других жанров.
Главные критерии отбора — наличие преимущественно закрытых уровней в 3D-пространстве без изометрии. Нам важно рассмотреть сами пространства — какие они и как устроены, почему и на что это влияет.
В первую очередь мы рассмотрим пространства в целом — как они выглядят и какими бывают. После разберём их на детали и изучим по-отдельности, чтобы понять, какую роль играет каждый элемент.
О методах исследования
Общая оценка пространства важна, чтобы понять, какое впечатление оно производит на игрока, но выделить конкретные инструменты и методы можно будет только при анализе составных частей этого пространства.
Такой подход позволит отследить закономерности в том, как каждая деталь уровня побуждает игрока действовать определённым образом.
SUPERHOT, SUPERHOT Team, 2016
Так как мы учитываем атмосферу и восприятие игрока, нам важна не только оценка визуальной состовляющей деталей пространства, но значений, смыслов и метафор, которые в них заложены.
Alice: Madness Returns, Spicy Horse, 2011
C помощью визуального сравнения игр со схожим геймплеем, но разными уровнями мы сможем сделать выводы о том, какие детали имеют ключевое влияние на динамику и игровой опыт.


Anger Foor, Free Lives, 2024 // Dark Deception, Glowstick Entertainment, 2018
Структура исследования
Это обзорная глава, где мы рассмотрим основные параметры пространств — размеры, формы, пропорции и выясним, как они влияют на динамику игры и восприятие игрока.
Также проведём параллели между научным исследования о реальных и виртуальных пространствах и игровыми локациями.
Forgive Me Father 2, Byte Barrel, 2024
Из первой главы последует вывод о том, что размеры локации определяют её вид. Мы рассмотрим все основные виды локаций, из которых состоят уровни, их особенности и эффекты, которые они производят на игрока.
Далее проанализируем разные комбинации локаций разных видов, чтобы понять, как их последовательность или преобладание определённого их вида на уровне может повлиять на динамику и геймплей.
Dead Space, Electronic Artsm, 2008
В этой главе мы рассмотрим варианты перемещения игрока между локациями. Оценим возможности и степени свободы, которые предоставляют эти варианты.
Помимо этого выясним, как игрок ощущает и ведёт себя при разных видах перемещения на уровне, как это влияет на принятие решений.
Metro Last Light, 4A Games, 2016
Проанализируем, чем одноэтажные уровни геймплейно отличаются от многоэтажных, какие преимущества для развития механик они дают.
Кроме того, обратим внимание и на то, как игрок ощущает высоту, какие эмоции переживает, и можем ли мы использовать высоту как метафору для передачи мироустройства игры.
BioShock Infinite, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, Aspyr Media, Virtual Programming, 2013