

Anger Foor, Free Lives, 2024
Этажи
Последняя тема касательно форм пространств, которую осталось осветить — это лестницы, этажи, уровни игровых локаций. Рассмотрим, чем одноэтажный уровень отличается от многоэтажного и на что это может влиять.

Visage, SadSquare Studio, 2018
Метафора
Высоту в играх часто используют как метафору. Например, Journey сравнивает жизнь с путешествием на вершину горы. Этот путь символизирует познание окружающего мира и себя, стремление к духовному развитию.
Падения с высоты в этом контексте так же можно рассматривать как метафору неизбежных ошибок на жизненном пути. Это отражает философию игры: дорога к совершенству и познанию полна испытаний, и невозможно всегда справляться с ними с первого раза, идеально. Ошибки — это нормально, и система за них не наказывает.
В Journey много локаций с многоэтажными зданиям — эти пространства передают концепцию игры через свою высоту и взаимодействие игрока с ней.

Journey, Thatgamecompany, Tricky Pixels, SCE Santa Monica Studio, 2012
В Ultrakill высота используется как метафора ада на одноимённой локации. Стены кроваво-красных зданий упираются в высокое кроваво-красное небо, подчёркивая, насколько далёк от него персонаж.
Этот эффект усиливает увеличенное, неествественное для человеческого глаза поле зрения, которое «загибает» края зданий, создавая немного сюрреалистичное впечатление.


ULTRAKILL, Arsi «Hakita» Patala, 2020
Высота так же может отражать и социальную структуру. Так в Metro Exodus подчёркивается классовость, возникшая из-за возрождения рабства на иссохшем Каспийском море.
Рабы трудятся под землёй, в шахтах, а спят под обломками ржавых кораблей, засыпанных песком. Высший класс и его прислуга живут в башне, которая возвышается над Каспием. Чем выше этаж — тем более привилегерованных персонажей можно встретить.
В других, менее масштабных пространствах, это работает так же: рабы находятся снизу, а их надзиратели следят за работой и патрулируют локацию по строительным лесам и вышкам.


Metro Exodus, 4A Games, 2019
Впечатление
Кроме того, большая высота способна усиливать атмосферу игры, вызывать у игрока чувство умиротворея и восхищения, или, напротив, напряжения и страха.
Так, например, спуск в секретный бункер D6 в Metro 2033 — это волнительное, пугающее событие, глубокое и тёмное пространство впечатляет и устрашает своим масштабом. Особенно, если игрок ещё не знает, что его ждёт.
Metro 2033, 4A Games, 2010


Amnesia: The Dark Descent, Frictional Games, 2010
В The Wither 3: Wild Hunt высота в квесте «Последнее желание» наоборот используется для того, чтобы завершить историю Геральта и Йеннифер на романтичной или печальной, но в любом случае светлой ноте в зависимости от выбора игрока.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2022
Механики
Высокие пространства позволяют разнообразить перемещение по ним. Например, чтобы сократить путь, можно спрыгнуть на этаж ниже — такой приём часто используется в шутерах и хоррор-играх.
Иногда дыры в полу намеренно делают незаметными, чтобы в самый неподходящий момент или в разгар перестрелки игрок мог случайно упасть на этаж ниже.
BioShock Infinite, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, Aspyr Media, Virtual Programming, 2013
Metro Last Light, 4A Games, 2016
В сочетании с высокими потолками этажность может интересно работать с прыжками от стены и распрыжками, как, например, в Doom Etermal и Ultrakill.
Это добавляет новые возможности перемещения и дополнительные варианты прохождения локаций.
Doom Eternal, id Software and Panic Button Games, 2020
Тактика
Очевидное тактическое преимущество, которое даёт высота — это возможность осмотреть локацию целиком и спланировать свои действия. На таком наблюдении c высоты птичьего полёта построена серия Assasin’s Creed.
Assassin’s Creed II, Ubisoft Montreal, 2009
Перестрелки становятся гораздо более сложными, интересными, требуют больше тактического мышления от игрока, когда он имеет возможность видеть не только тот этаж, на котором находится, но и другие. Важно, что его видят и противники.
Приходится контролировать не только то, что происходит вокруг, но и то, что сверху и снизу. В таких пространствах игрокам для успешного прохождения необходимо чаще осматриваться, осторожнее передвигаться и тщательно выбирать оружие и укрытия.
S.T.A.L.K.E.R. Сall of Pripyat, 2009
Большое количество этажей создаёт большое количество маршрутов на локации, поэтому такие пространства повышают реиграбельность и дают игрокам возможность выбрать подходящую им тактику: стелс, активное столкновение с толпой или дозированные стычки.
Такие перестрелки нередко встречаются в сериях Metro и S.T.A.L.K.E.R., особенно в части Call of Pripyat.
Metro 2033, 4A Games, 2010