Исходный размер 2560x3771

Эстетика возвышенного во вселенной The Last Of Us Part l

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям
big
Исходный размер 692x388

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

1. Введение

Визуальное исследование, представленное в данной работе, посвящено анализу эстетических категорий и философских концепций в рамках видеоигры The Last of Us (2013, Naughty Dog). Данное произведение является значимым культурным феноменом и предлагает уникальное сочетание постапокалиптической визуальной среды, драматического повествования и психологически глубоких персонажей. Центральными темами исследования выступают категории возвышенного и прекрасного, а также их взаимосвязь с чувством человеческой уязвимости, эмоционального напряжения и моральной ответственности в контексте разрушенного мира.

Постапокалиптический сеттинг игры позволяет наблюдать взаимодействие человека с масштабными катастрофическими явлениями — разрушенные города, заброшенные кварталы, подземные пространства, заражённые.

1.1. Гипотеза и цель исследования

Гипотеза исследования заключается в том, что визуальные, архитектурные и сюжетные решения в The Last of Us формируют комплексное эстетическое переживание возвышенного, возникающее на стыке разрушенной среды, человеческого присутствия и интерактивного участия игрока. Предполагается, что именно совмещение визуального хаоса постапокалиптического мира с эмоционально насыщенными человеческими отношениями создаёт уникальное пространство переживания, в котором страх, трепет, безысходность и внезапная нежность сосуществуют как единая структура опыта. Разрушенные и опустошённые локации — школы, больницы, тоннели, университет, гостиницы, лаборатории, подземные переходы — действуют как «архитектура катастрофы», задающая масштаб, превосходящий человеческое понимание и тем самым активирующий Кантовскую категорию возвышенного: разум ощущает собственную ограниченность перед лицом разрушения, которое невозможно контролировать или упорядочить.

По Бёрку, воздействие ужаса, темноты, бесформенного и угрожающего усиливает эмоциональную интенсивность восприятия — и именно через фигуры заражённых, клубы спор, мрак подвалов и органическую экспансию грибка игра создаёт непрерывный эффект «прекрасного в ужасном». В этих условиях человек и его хрупкость становятся единым целым на пути к биологическому хаосу, что сочетает возвышенное с трагическим в Аристотелевском смысле: игрок наблюдает и переживает страдание, но не как зритель театра, а как активный участник, вовлечённый в ситуацию морального выбора.

Дополняет это Ницшеанское столкновение аполлонического и дионисийского: мир, когда-то выстроенный по законам порядка (университет, школа, больница), поглощён органическим, иррациональным, хаотическим ростом инфекции. Игровое пространство превращается в место борьбы структурированного и разрушенного, человеческого и бесчеловечного.

Интерактивная природа игры усиливает эффект: управляя персонажем, игрок телесно включён в ситуацию угрозы и уязвимости. Он не просто наблюдает, а переживает физическое присутствие в разрушенном мире: освещает путь фонариком, слышит дыхание персонажа под маской, ощущает ограниченность видимости и необходимость действовать в условиях опасности. Это создаёт феноменологическое переживание мира, в котором эстетическое становится не внешним зрелищем, а телесным опытом.

Исходя из этого, основное исследовательское предположение состоит в том, что The Last of Us демонстрирует, как видеоигра может функционировать как инструмент философского анализа категорий возвышенного, трагического и дионисийского, объединяя визуальные элементы, эмоциональные напряжения и моральные дилеммы в единый эстетический процесс. Игровое пространство выступает не просто декорацией — это медиум, через который происходит осмысление катастрофы, человеческих границ и парадоксальной красоты разложения.

Цель исследования — выявить и описать, каким образом визуальные и сюжетные элементы The Last of Us формируют эстетическое переживание возвышенного в интерактивной среде видеоигры. Исследование направлено на анализ того, как сочетание архитектуры разрушенного мира, образов заражённых, механизмов взаимодействия игрока с пространством и ключевых сюжетных ситуаций создаёт комплексный эмоционально-эстетический эффект, включающий страх, трепет, меланхолию и моральную напряжённость. Целью также является определение того, каким образом игровые локации, темпоральность, визуальная композиция и телесное участие игрока трансформируют классические философские категории возвышенного и трагического, адаптируя их к интерактивному медиуму.

1.2. Обоснование выбора темы, теоретическая база

Видеоигры как медиа-средство предлагают уникальные возможности для визуального анализа: в них сочетаются пространство, сюжет и интерактивность, что позволяет глубже исследовать категории эстетики и эмоционального восприятия. The Last of Us — яркий пример игры, где визуальный дизайн, архитектура разрушенных пространств, световые решения, цветовые палитры и композиция кадров формируют сложный эстетический опыт.

Игра демонстрирует богатый диапазон эстетических переживаний: от возвышенного через страх и масштаб разрушения до прекрасного через интимные моменты человеческого взаимодействия. Важен и исторический контекст: исследование позволяет рассмотреть, как постапокалиптическая эстетика отражает современные культурные страхи и ценности, а также моральные и экзистенциальные дилеммы, актуальные для общества.

Это позволяет соединить теоретическую базу классической эстетики с современными интерпретациями визуального восприятия, что создаёт ценность исследования как для академического анализа, так и для практического понимания визуального дизайна в интерактивных медиа.

Для анализа использованы основные философские и эстетические концепции:

  1. Иммануил Кант — динамическое и математическое возвышенное, которое проявляется при столкновении разума с масштабом, превышающим способность его полностью осознать. В игре это выражается через разрушенные города, подземелья и масштабные разрушения, перед которыми человек ощущает свою малость.
  2. Эдмунд Бёрк — эстетика возвышенного через страх и трепет; разрыв между привычной формой и её разрушением формирует «прекрасное в разложении».
  3. Аристотель — величие души и трагическое благородство: герои совершают моральный выбор перед лицом неизбежной угрозы, что усиливает эстетическое восприятие.
  4. Мартин Хайдеггер — экзистенциальное осознание конечности: персонажи сталкиваются с неизбежной смертью и ограниченностью своих возможностей.
  5. Мерло-Понти — феноменологический подход: тело игрока в диалоге с пространством, где визуальные и физические препятствия формируют тактильное и эмоциональное переживание.
  6. Фридрих Ницше — аполлоническое и дионисийское: структурированная цивилизация сталкивается с хаосом биологического вторжения, что создаёт эстетическую напряжённость.
  7. Ролан Барт — Camera Lucida: контраст масштаба и субъективного восприятия усиливает эмоциональный эффект визуальных сцен.

1.3. Принцип отбора материала

Принцип отбора теоретического материала:

  1. Соответствие философской категории визуальному феномену: каждый философский подход (Кант, Бёрк, Ницше и др.) использовался для объяснения конкретной визуальной или сюжетной ситуации.
  2. Возможность сочетания классической и современной интерпретации: материал должен позволять связать исторические концепции с современным визуальным восприятием и интерактивностью.
  3. Применимость к эмоциональному восприятию игрока: теории использовались для объяснения субъективных переживаний страха, трепета, меланхолии, восхищения и сострадания.

Принцип отбора визуального материала:

  1. Релевантность к сюжету: кадры выбирались таким образом, чтобы показать ключевые изменения обстановки, развитие персонажей и динамику сюжета.
  2. Возможность анализа по теории возвышенного и прекрасного: включение сцен с разрушенными городами, подземельями, заражёнными, контрастом света и тьмы.
  3. Эстетическая полнота кадра: наличие композиционной, цветовой и световой информации для глубокого анализа.
  4. Сопоставимость с источниками: использование официальных скриншотов, фанатских галерей и видео для точного визуального сопоставления.

Структура

1. Введение 1.1. Гипотеза и цель исследования 1.2. Обоснование выбора темы, теоретическая база 1.3. Принцип отбора материала 2. Рождение возвышенного: от домашнего уюта к хаосу катастрофы 3. Возвышенное в разрушенном мире: становление связки Джоэл–Элли 4. Природа, ставшая свидетелем: руины, заброшенность и рождение нового возвышенного 5. Трагическое возвышенное: предел морали и кульминация путешествия 6. Заключение 7. Библиография 8. Источники изображений

2. Рождение возвышенного: от домашнего уюта к хаосу катастрофы

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Пролог The Last of Us начинается в обычном доме американского пригородного района, где мы знакомимся с Джоэлом, его дочерью Сарой и их повседневной жизнью. На первый взгляд сцена кажется мирной: тёплый свет лампы, тихая комната Сары, а так же заботливый жест — подарок часов на день рождения отца — создают образ гармонии и домашней безопасности. Это пространство мягких эмоций и человеческой близости, соответствующее Бёрковскому прекрасному. Пространство заполнено привычными бытовыми предметами, что создаёт ощущение прекрасного в классическом смысле — гармония, порядок и безопасность.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Однако постепенное вмешательство внешнего мира разрушает эту гармонию: телевизор показывает странные помехи и тревожные сообщения, на улице усиливается активность полиции, а затем начинается пожар и хаос в городе. Эти элементы создают динамическое возвышенное по Канту: сила и масштаб внешнего мира (катастрофа, пожар, полиция, беспорядки) превосходят человеческую способность контроля и вызывают трепет.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Особенно важен момент, где встревоженный отец, посреди ночи попадая в свой дом, первым делом запирает дверь, второпях вооружается пистолетом и убивает забегающего за ним человека. Ничего не объясняя, он хватает испуганную дочь за руку, уводит из комнаты и с ужасом говорит ей: «Тут творится что-то страшное, надо отсюда выбраться…»

Прекрасное по Бёрку и в традиционной эстетике — это гармония, уют, человеческая близость. Контраст внутренней спокойной обстановки и внешней угрозы усиливает эффект возвышенного. В эстетической теории такой контраст усиливает эмоциональное воздействие: игрок испытывает одновременно трепет и сострадание, что соответствует современному пониманию эстетического переживания возвышенного.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена поездки в машине не менее важна и строится на эстетике неопределённости и нарастания тревоги.

Диалог Джоэла и Томи:

— «Что происходит?» — «Говорят, началось в городах… в других штатах тоже…»

Диалог создаёт ощущение расползающегося хаоса, лишённого ясных причин. По Бёрку, неопределённость является фундаментальным источником возвышенного, потому что «то, что скрыто от понимания, сильнее воздействует на воображение, чем-то, что объяснено».

Огромное количество полицейских машин, несущихся в одну сторону, а затем — разбитый патруль у столба — подчёркивают дестабилизацию порядка. Закон, символ рациональной власти и социальной структуры, оказывается бессилен. В Кантианской перспективе это момент, когда эмпирическая реальность демонстрирует угрозу, превосходящую человеческие способности ориентироваться, но внутри сознания формируется попытка осмыслить происходящее — напряжённый диалог героев иллюстрирует именно эту борьбу между разумом и непостижимостью события.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Когда автомобиль проезжает дом, охваченный огнём, сцена приобретает черты динамического возвышенного в кантовском смысле: стихия прорывается в пределы привычного пространства, и её масштаб уже не подчиняется человеческой воле. Бёрк подчёркивал, что огонь, разрушение и внезапность — одни из сильнейших источников возвышенного, именно он и определяет эстетику этого эпизода. Пылающий дом, ещё недавно бывший частью знакомого и безопасного, превращается в знак непостижимой силы, перед которой человек оказывается уязвим.

Сара, наблюдающая через окно автомобиля, оказывается в положении свидетеля, который видит событие, не понимая его причин. Это состояние «свидетельства без понимания» формирует разновидность трагического возвышенного: чувство собственной малости возникает не перед масштабом сооружений, а перед внезапным и необъяснимым — мир распадается на глазах, а сознание ребёнка не в силах осмыслить этот распад.

Сочетание тёплого, ограниченного пространства машины и хаоса, наблюдаемого снаружи, образует резкий эстетический контраст. Интерьер автомобиля — последнее «малое и защищённое», прекрасное в Бёрковском смысле, — в то время как за окнами, словно в кинематографическом коридоре, проходят вспышки, разрушения и хаос. Такой контраст усиливает эффект возвышенного: человек находится внутри хрупкой оболочки уюта, но мир вокруг стремительно выходит за пределы человеческого контроля и понимания.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

После крушения машины — последнего защищённого пространства, отделявшего героев от хаоса, — сцена сразу переходит в область динамического возвышенного. Потеря автомобиля символически разрывает границу между «малым, тёплым, контролируемым» и огромным, неконтролируемым миром угроз. Джоэл поднимает Сару на руки, и они оказываются в толпе людей, движущейся в панике: кто-то кричит, кого-то хватают, некоторые падают под давлением толпы. Это воплощение кантовского страха перед силой, которая превосходит человека и не может быть им остановлена.

Первые заражённые, врывающиеся в толпу, создают то, что Бёрк называл «ужасающим возвышенным»: когда опасность настолько близка, что не оставляет эстетической дистанции. Мир перестаёт быть объяснимым, привычные структуры поведения исчезают, и зритель переживает состояние трепета перед иррациональной силой.

Взрыв заправки — кульминационный жест разрушительной мощи: свет, огонь и ударная волна мгновенно подчёркивают хрупкость человеческой жизни. Покосившиеся столбы, огонь над домами и искажённые силуэты зданий превращают город в Ницшеанское «дионисийское начало», где порядок культуры рушится прямо на глазах.

На этом фоне жест Джоэла, несущего Сару, становится проявлением прекрасного — человеческой близости и заботы — внутри тотального господства возвышенного. Именно этот контраст даёт сцене её трагическую силу: прекрасное становится почти невозможным, но не исчезает, и тем самым ещё ярче выявляет масштаб разрыва между человеком и обрушившимся на него миром.

3. Возвышенное в разрушенном мире: становление связки Джоэл–Элли

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Далее перед нами предстает мир по прошествии 20 лет. Сцена подчёркивает контраст «малого и защищённого» внутри и «непостижимого и тревожного» снаружи. Уютная квартира, мягкий свет лампы и спокойная поза Элли создают ощущение Бёрковского прекрасного — гармонии и безопасности. За окном дождь и мрак — элементы, которые усиливают чувство Кантианского возвышенного: внешняя среда кажется непредсказуемой и масштабной, вызывая трепет и осознание человеческой ограниченности.

Игрок воспринимает этот контраст как эмоционально насыщенное эстетическое переживание: безопасная, знакомая среда усиливает впечатление от опасного и огромного мира вне неё. Внутреннее тепло и свет лампы создают фокус на человеческой близости, заботе и спокойствии, тогда как внешний мрак и дождь намекают на будущие испытания и масштаб угрозы.

Кантианское возвышенное передается через ощущение масштаба и угрозы. Огромная стена и обломки создают чувство величия разрушения, подчёркивая малость человека перед инфраструктурой и строгим контролем карантинной зоны. Дождь и холодные синие тона усиливают эффект непостижимости и тревоги, создавая «мир, превосходящий человеческое понимание», что соответствует классической теории сублайма Канта.

Патруль солдат и фонарные столбы вводят структурированный элемент, который усиливает контраст между хаосом (обломки, дождь, темнота) и порядком человеческого контроля (военные, ограждения). Этот контраст можно интерпретировать через Бёрка: страх и тревога (возвышенное) соседствуют с упорядоченной человеческой организацией (прекрасное в смысле безопасности и структуры).

Эмоционально игрок переживает чувство незащищённости и ограниченности, одновременно наблюдая за мощью мира вокруг. В этом кадре «малое и человеческое» — герои, «великое и непостижимое» — окружающая инфраструктура и патруль.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3839x2031

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Немного позже, попавшись патрулю, Элли переживает ужас раскрытия в процессе сканирования и после: её тело, поза и взгляд демонстрируют страх, уязвимость и ощущение неминуемой угрозы — её идентичность и жизнь под угрозой, ведь герои узнают что девочка заражена. Этот момент является примером трагического возвышенного по Канту, где малость человека ощущается не только перед масштабом катастрофы, но перед социальными и моральными ограничениями мира, где любая ошибка может быть смертельной.

Дополнительно можно провести параллель с Ницшеанским дионисийским началом: хаотичная сцена дождя, разрушения и угрозы — это хаотическое, иррациональное начало, которое сталкивается с аполлоническим порядком — структурой патруля, формальными процедурами. Игрок ощущает баланс между хаосом и порядком, что формирует сложное эстетическое переживание.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Эпизод же побега от патруля создаёт чистое возвышенное, так как безопасного пространства нет: каждый угол дома, каждая тень и лужа потенциально несёт угрозу. Игрок испытывает трепет и напряжение.

Хаотичная, разрушающаяся среда и дождь создают непредсказуемость и угрозу, усиливая страх и чувство беспомощности. Контраст между светом фонарей и тёмными углами подчеркивает ощущение постоянного риска и непредсказуемости, возможность быть обнаруженными.

Природа, проросшая сквозь разрушенные стены, добавляет аполлоническо-дионисийский контраст (Ницше): хаос и разрушение соседствуют с элементами органической жизни, что усиливает ощущение масштаба и силы мира.

Эмоционально Элли и Джоэл переживают страх, неуверенность и необходимость осторожности в каждом движении; игрок погружается в субъективное сопереживание и ощущает одновременно малость человека и масштаб внешней угрозы.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена демонстрирует классическое возвышенное в кантовском смысле: человек стоит перед грандиозным, разрушенным мегаполисом, чьи масштабы превосходят человеческие силы и воображение. Наклонившаяся высотка — символ утраченной рациональности и стабильности цивилизации. Она напоминает, что даже величайшие конструкции человеческого духа могут быть уничтожены временем, природой и катастрофой.

По Бёрку разрушенный город воплощает тёмное, пустое, неопределённое, что порождает эстетический ужас: пустые окна, заросшие стены, тишина там, где должен быть шум жизни. Всё это формирует эмоциональный отклик, основанный на сочетании страха, изумления и восхищения.

Контраст между тёплым светом карантинной зоны, оставленной позади, и полной темнотой города впереди, усиливает ощущение утраты последней защищённой точки мира. Этот переход — важный эстетический жест: герои уходят из пространства «прекрасного» (в смысле упорядоченного, знакомого, социального) в пространство «возвышенного» — необъятного, опасного и поглощающего.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

С точки зрения Ницше, сцена раскрывает столкновение аполлонического порядка (за спиной — цивилизация, закон, свет, контроль) и дионисийского хаоса (впереди — природа, разрушение, сила, которая поглотила город). Наклонившаяся высотка будто зависла между этими началами, подчёркивая хрупкость структуры, созданной людьми.

Для Элли этот момент становится первым опытным соприкосновением с миром вне карантинной зоны — миром, о котором она слышала, но никогда не видела. Её взгляд фиксирует масштаб пустоты, и возникает то, что можно назвать «детским возвышенным»: она видит не только опасность, но и величие разрушенного мира, не до конца понимая его.

Это пространство представляет собой эстетику опасного и тёмного возвышенного по Эдмунду Бёрку. Темнота, глубина провалов и неопределённость, скрытая за каждым углом, вызывают ощущение угрозы, для которой нет ясных границ. Человек не способен оценить масштаб разрушений — каждый шаг может стать последним.

По Канту здесь возникает математически-возвышенное: сознание сталкивается с пространством, утратившим ясную структуру. Разрушенный этаж тянется в темноту, пролёты не дают понять, насколько глубок провал и что скрывается внизу. Разум сталкивается с тем, чего он не может упорядочить, и именно это вызывает переживание возвышенного — смесь страха и осознанного контроля.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Здание, некогда символ устойчивости и человеческой рациональности, теперь демонстрирует свою хрупкость. Арматура, торчащая из стен, — своеобразные «кости» архитектуры, показывающие натуру мира после катастрофы. В ницшеанской перспективе здесь обнажается победа дионисийского хаоса над аполлоническим порядком: формы разрушены, структура сломана, остаётся лишь стихия времени и распада.

С точки зрения визуальной композиции сцена усиливает контраст, начатый в предыдущей сцене: снаружи — величие разрушенного города, а внутри — его интимная, пугающая анатомия. Если внешний вид мегаполиса был грандиозным, то внутренние пространства представляют собой микроскопическое возвышенное: деталь, которая пугает не масштабом, а близостью, чужеродностью и темнотой, которую приходится проходить шаг за шагом.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

post

Runner Infection Progression Explained in The Last of Us / Roanoke Gaming / 2019

Сцена первого столкновения с заражённым вводит в исследование ключевую тему — ужас трансформации, или то, что Эдмунд Бёрк называл одним из самых мощных источников «ужасающего возвышенного»: утрата формы, разрушение привычного образа человека. Фигура бегуна — ещё не потерявшего человеческий облик окончательно, но уже лишённого контроля над телом — демонстрирует момент перехода, границу, в которой человеческое и нечеловеческое соединены в одном существе.

Его неестественная поза, судорожные рывки, скрюченность суставов и асинхронность движений создают эстетическое чувство несоответствия и «форменной аномалии». Бёрк писал, что всё, что нарушает природный порядок форм, вызывает трепет, страх и ощущение силы, превосходящей человеческое понимание. В бегуне эта сила — кордицепс, гриб, который не убивает человека, а заставляет его тело сохраниться как сосуд для чужой воли.

Кантовское возвышенное здесь принимает форму динамического: человек видит перед собой мощь природы (в данном случае — природы, вышедшей из-под контроля), которой невозможно сопротивляться. Бегун — это не враг, а свидетель обрушения человеческого разума и тела, его болезненной подвластности силам, которые не поддаются моральному или рациональному осмыслению.

Экзистенциальный ужас усиливается тем, что заражённый всё ещё частично «присутствует» в своём теле. Эта концепция совпадает с феноменологией Мерло-Понти: тело — это не объект, а способ быть-в-мире. И когда тело перестаёт тебе принадлежать, уничтожается сама возможность субъективного существования.

Так возникает особая эстетическая форма — «трагическое возвышенное»: перед нами не монстр, а человек, который продолжает страдать, оставаясь заключённым в собственном теле.

Исходный размер 4948x1572

Биология / thelastofus.fandom.com / 2017

Трансформация не просто пугает — она демонстрирует предел человеческого. Никто не знает, как остановить процесс, как вернуть заражённым их прежнее «я». Каждая стадия превращения — от бегуна к сталкеру и затем к щелкуну — усиливает ощущение необратимости. Это воплощение того, что Жан Бодрийяр называл «экстремальным телом» — телом, переставшим быть человеческим медиатором и ставшим продуктом чужой воли.

Перед нами образ мира, где форма человека больше не гарантирует человечность, где превращение — не метафора, а реальный, болезненный, неизбежный путь. Так формируется новый тип ужаса и возвышенного: не от масштабов разрушения, а от разрушения самой человеческой природы.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

post

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена в Капитолии, где Тесс раскрывает свой укус, концентрирует сразу несколько эстетических категорий — трагическое, динамическое возвышенное и экзистенциальный ужас. То, что происходит в этот момент, — не просто драматический поворот сюжета, а столкновение героя с пределами человеческого существования в мире, разрушенном инфекцией.

Реакция Джоэла выражает одновременно страх, отчаяние и попытку сохранить контроль там, где контроль невозможен. Его взгляд — смесь неверия и ужаса — типичен для того, что Кант называет динамическим возвышенным: человек сталкивается с силой, которой невозможно противостоять, и любая воля оказывается сломлена перед законом природы, который неумолим.

Укус Тесс — не просто сухой биологический факт. Эстетически он становится знаком неизбежности, символом того, что в этом мире любой — друг, напарник, любимый человек — может быть отнят внезапно. Бёрк писал, что страх смерти и страх уничтожения формы — самое сильное основание для ощущения возвышенного. Здесь форма ещё человеческая, но обречённость уже отражена на теле в виде укуса.

Джоэл не может спасти Тесс, но он может подчиниться её воле и продолжить путь с Элли, как акт долга — не абстрактного, а глубоко личного.

Тесс проявляет то, что Аристотель назвал бы величием души, она принимает свою смерть и превращает её в смысл — последнюю возможность искупить, помочь, завершить начатое. Она остается в одиночку сражаться с приближающейся группой разведчиков, что бы отвлечь их и выиграть героям немного времени. Её стойкость делает сцену не просто трагической, но величественной: смерть становится актом свободы.

В мире The Last of Us человек в любой момент может перейти грань и стать «одним из тех». И потому каждый жест, каждое слово перед этой гранью наполняется эстетикой предельного — эстетикой, где человек сталкивается с собственной конечностью лицом к лицу.

4. Природа, ставшая свидетелем: руины, заброшенность и рождение нового возвышенного

The Last of Us Part 1 Remake (PS5 4K 60FPS) / AnonymousAffection / 2022

Сцена подземного метро концентрирует элементы динамического возвышенного и трагического возвышенного. Грибок, проросший по стенам, рельсам и обломкам поезда нарушает привычную архитектурную форму: колонны, стены и обшивка туннеля становятся частью органического хаоса, где человеческий контроль исчезает. Этот визуальный контраст между руинами цивилизации и жизнью биологического «чужого» формирует эффект кантовского динамического возвышенного: разум осознаёт угрозу и масштаб разрушения, но не способен её полностью постичь или контролировать. Одновременно проявляется эффект Бёрка — разрыв между привычной формой и её искажением вызывает одновременно ужас и эстетическое восхищение: прекрасное проявляется в органическом росте грибка, но в условиях разрушения оно пугает.

Споры, словно мельчайшие частицы, висят в воздухе и видны в лучах пробивающегося света, создавая ощущение визуальной и тактильной опасности — игрок буквально «ощущает» заражённость среды, её враждебность и автономность.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Кантианское понятие возвышенного проявляется через столкновение героя с масштабом разрушения: остановленная инфраструктура, проржавевшие поезда и затопленные тоннели показывают, что человеческая цивилизация бессильна перед временем и природой.

Эстетическая контрастность проявляется в том, что зелень и свет сквозь проломы создают визуальное «прекрасное» в терминах Бёрка — природа возвращает гармонию в хаосе, мягкий свет подсвечивает ржавчину и воду, вызывая одновременно восхищение и тревогу.

Джонатан Роланд Барт в Camera Lucida отмечал, что визуальное восприятие сублайма зависит от контраста масштаба и субъективного наблюдения. Здесь игрок одновременно видит красоту света и силу разрушения, что создает глубокое эмоциональное и философское переживание.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Кантианское возвышенное проявляется через контраст между сменой сцен — замкнутым опасным пространством метро и открытым лесом. Трепет усиливается ощущением масштаба, звуками природы и мягким светом, который сквозит через листву, создавая визуальное «прекрасное» в терминах Бёрка.

Эстетический контраст между разрушенной цивилизацией, оставленной позади, и гармонией природы создаёт сложное эмоциональное переживание: страх и тревога (потому что опасность ещё не миновала) соседствуют с восторгом от красоты и живости окружающего мира. Элли как зритель и участник эпизода воспринимает пространство через радость и удивление, а Джоэл — через осторожность и ответственность, что формирует многослойное переживание возвышенного.

Природа здесь действует как символ неизмеримой силы и одновременно — как источник гармонии и света, что создаёт «субъективно прекрасное» на фоне динамического возвышенного. Световые пятна на листве формируют визуальное удовольствие, в то время как масштаб, высокие деревья и обширное пространство леса поддерживают чувство трепета и малости. Таким образом, сцена превращается в концентрат эстетического опыта: человеческая жизнь на фоне природы одновременно уязвима и осмысленна, красота соседствует с угрозой, и игрок переживает эстетическое состояние, где прекрасное и возвышенное сливаются в единое ощущение.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Контраст уютного интерьера в найденном автомобиле и хаотической внешней среды создаёт эффект возвышенного через страх и трепет. По Бёрку, прекрасное проявляется в деталях: мягкий свет, спокойствие и радость персонажей внутри.

В то же время как снаружи — дождь и холодный свет, что формируют возвышенное через опасность. Игрок ощущает одновременно защищённость и уязвимость, красоту и страх. Этот кадр визуализирует диалектику аполлонического и дионисийского: порядок и уют внутри, хаос и угроза снаружи.

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Сцена подчеркивает лиминальное состояние: герои покидают безопасное пространство привычного прошлого и вступают в неизвестное, новое место. Машина — остров защищённости и интимного человеческого пространства.

Эта сцена иллюстрирует динамическое возвышенное по Канту: герои находятся в движении через разрушенный мир, который физически и психологически превышает их возможности контроля — основная дорога перекрыта давно покинутыми машинами.

Эстетическая сила сцены проявляется в сочетании страха, неизвестности и спокойного наблюдения. Элли, наблюдающая мир, испытывает «свидетельство без понимания» — она видит больше, чем может осмыслить, что усиливает эффект трагического возвышенного.

Исходный размер 3839x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Заброшенная карантинная зона иллюстрирует сочетание динамического и трагического возвышенного. Кантианское возвышенное проявляется через осознание игроком масштабов разрушения: человеческие усилия по защите от инфекции оказались тщетны, инфраструктура остановлена, транспорт ржавеет, а вышки и баррикады поросли зеленью.

По Бёрку, контраст разрушенной цивилизации и возрождения природы создаёт эстетическое ощущение силы, которая превышает человеческую мощь, одновременно вызывая восхищение и страх. Малость человека перед историей, временем и биологической угрозой усиливает чувство трепета.

Сцена также раскрывает экзистенциальное измерение: игрок наблюдает за последствиями гибели сообществ, за тем, как человеческая организация бессильна перед инфекцией и временем. Это сочетание красоты (природа, свет через разрушенные конструкции) и ужаса (разрушение, пустота, следы борьбы) формирует современное восприятие возвышенного, где эстетический опыт напрямую связан с моральным и эмоциональным переживанием героев.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Вслед за этим герои попадают в подвал, он представляет собой мрачное, сырое и опасное пространство: потолки частично обрушены, свисают ржавые балки и провода, пол местами так же разрушен. Игровые эффекты показывают споры, которые парят в воздухе, и грибковые наросты, прорастающие из тел заражённых; это символизирует невозможность контроля над биологическим процессом и трансформацию человека в «чужое», подчёркивая расчеловечивание.

С точки зрения Канта, пространство подвала создаёт чувство трепета: игрок сталкивается с масштабом угрозы, который превосходит разум и возможности действий, ощущая собственную малость. Бёрк подчеркнул бы эстетический эффект нарушения привычной формы: обрушенные конструкции, провода и проросшие тела заражённых создают одновременно ужас и мрачную красоту — «прекрасное в разрушении». Феноменологически (Мерло-Понти) персонаж воспринимает пространство телесно: скользкий пол, узкие пролёты и клубы спор усиливают ощущение непосредственной угрозы и вовлечения в среду.

Таким образом, подвал отеля символизирует сочетание хаоса, опасности и эстетики возвышенного: разрушенная инфраструктура, заражённые и грибковые споры объединяются, формируя чувство угрозы, непостижимости и эстетического трепета, где красота и ужас тесно переплетены.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Не меньшую ценность представляет сцена с заброшенным магазином игрушек, где пыльные полки с оставленными игрушками демонстрируют контраст прекрасного и трагического: предметы детского быта, символы человеческой культуры и радости, остаются среди разрушенного и заброшенного мира. Игрушки как мелкие свидетельства жизни усиливают ощущение динамического возвышенного: игрок видит, как человеческая цивилизация и уютное пространство оказываются бессильны перед временем и катастрофой, одновременно вызывая трепет и меланхолию.

С точки зрения философии эстетики, у Канта динамическое возвышенное проявляется через ощущение ограничения собственной силы перед масштабом мира, который человек не в состоянии контролировать, по Бёрку сочетание страха (разрушение) и удовольствия (красота игрушек, интерьера) создаёт эстетический трепет.

Объекты истории говорят о культуре, которой больше нет, вызывая глубокое эмоциональное и когнитивное переживание. Таким образом, кадр превращает обычное пространство детского магазина в символ человеческой уязвимости, эстетики памяти и трагического возвышенного.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Исходный размер 3676x2159

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Немного дальше перед нами предстает сцена с выброшенным на берег кораблём недалеко от города. Заросшее растительностью и покинутое на берегу судно подчёркивает неподвластность человеческих усилий природе и времени, что соответствует кантовскому динамическому возвышенному: человек ощущает собственную малость перед законами природы и масштабом разрушения. Природа, которая проросла через металл и дерево корабля, добавляет эстетический слой прекрасного в хаосе, как у Бёрка: красота и разрушение соединяются, создавая глубокое эмоциональное и философское переживание.

Вдали виднеются силуэты города, что усиливает ощущение пустоты и утрат. Беглым взглядом создается впечатление, что город ещё «жив», хотя это иллюзия. Издалека здания на горизонте кажутся целыми и обитаемыми, но при внимательном рассмотрении становится ясно: отсутствие света, заброшенный корабль — никакой жизни здесь больше нет, восстановить прошлое невозможно. Холодные тона, полумрак и сумрачный свет создают атмосферу тревоги и неуютности, усиливая эффект экзистенциального возвышенного — чувство того, что человек бессилен перед неизбежной разрухой.

Корабль становится немым свидетелем человеческого прошлого и одновременно символом неизбежной гибели цивилизации, где всё, от полумрака, небольшой дымки, до холодных оттенков воды и зелени — усиливает ощущение пустоты, заброшенности и предельного возвышенного. Визуальный контраст между кажущейся целостностью города на горизонте и разрушением на переднем плане подчеркивает трагическое возвышенное: память о цивилизации, которая исчезла, и невозможность вернуть прошлое вызывают страх, меланхолию и восхищение одновременно.

Исходный размер 3166x1860

Mr. Tudor GameALot / The Last of Us Part 1 — The University Part 2 / 2022

Сцена под университетом — один из наиболее выразительных примеров «подземного возвышенного» в The Last of Us. Пространство представляет собой сеть влажных технических коридоров и полуобрушенных залов, где свет пробивается лишь отдельными пятнами, рассеиваясь в взвешенных в воздухе спорах. Потолки разорваны, из них свисают балки, клочья проводки и арматура; на полу — вода, ржавые решётки, фрагменты учебников и документов, смятых временем и биологическим разложением. Визуальный эффект спор, заметных в лучах фонаря, создаёт ощущение не только оптической, но и телесной угрозы: воздух визуализирован как «заражённая среда», он становится новой формой материи, враждебной человеку.

Здесь же встречаются кликеры и топляк — фигуры, чьи тела радикально нарушают привычные пропорции: кости, скрытые под грибковыми наростами, нефункциональные отверстия лица, неестественные движения.

Силуэты, возникающие в полумраке, подчёркивают процесс расчеловечивания, превращение человеческого тела в биологически и эстетически «чужое». Эти образы — балки, свисающие потолочные пролёты, отражения воды, клубы спор и резкие телесные деформации заражённых — работают как единая композиция, создавая интенсивное эстетическое ощущение: смесь страха, трепета перед масштабом неконтролируемой природы и меланхолии по утраченной академической среде, которую представляют обрывки документов, лабораторных принадлежностей и бывших учебных помещений.

Mr. Tudor GameALot / The Last of Us Part 1 — The University Part 2 / 2022

post

Mr. Tudor GameALot / The Last of Us Part 1 — The University Part 2 / 2022

Кантианское возвышенное возникает в столкновении субъекта с чем-то, что превосходит его способность оформить опыт в ясное представление. Здесь эта функция принадлежит не природной панораме, а архитектуре, утраченной человеком: пространства, созданные для порядка, знания и рациональности, перестают быть инструментами человеческой деятельности и превращаются в автономный, непредсказуемый биологический ландшафт.

Бёрковское возвышенное проявляется в контрасте между знакомой формой (парты, полки, доски, лабораторные объекты) и их нарушением разложением, грибковыми структурами и ржавчиной. Возникает эффект «прекрасного в разрушении» — эстетическая двойственность, сочетающая отталкивание и притяжение, ужас и созерцательность.

Наконец, Ницшеанская оппозиция аполлонического и дионисийского проявляется особенно ясно: университет как воплощение аполлонического порядка, рациональности и культуры противостоит дионисийскому хаосу неконтролируемой биологической силы. Там, где когда-то происходило производство знания, теперь царит органическая стихия, подчёркивающая конечность человеческих систем, а пространство диктует телу новый режим присутствия — настороженность, медлительность, микродвижения — делая переживание возвышенного не только визуальным, но и осязаемым.

5. Трагическое возвышенное: предел морали и кульминация путешествия

Исходный размер 3166x1860

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Оказавшись в беде в горящем ресторане, где безоружная Элли вынуждена бороться за свою жизнь прячась от Дэвида. Сцена обладает одной из самых мощных визуально-теоретических структур во всей игре. Пространство заполнено дымом, огонь вырывается из проломов в полу и стенах, создавая резкий, разорванный свет, который превращает интерьер в колеблющуюся, нестабильную среду: от вспышек — ярко-оранжевую, почти ослепляющую, от теней — вязкую, удушающую. Огонь здесь — не только реальная опасность, но и образ силы, полностью вышедшей из-под человеческого контроля, что делает сцену примером Кантовского динамического возвышенного: человек (а тем более ребёнок) сталкивается с мощью, которая превосходит его волю и разрушает человеческие формы порядка.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Элли движется среди столов, опрокинутой мебели, обугленных стен; помещение, предназначавшееся для общения и еды, стало ловушкой и ареной охоты. Этот контраст — между привычной функцией места и его нынешним состоянием — создаёт эффект «ужаса разрушенной формы», о котором писал Бёрк: повседневное превращено в источник страха, а красота огня — в инструмент уничтожения.

Визуальная динамика сцены усиливает ощущение клаустрофобии: дым стелется по полу, свет от пламени дробится на отблески, тени вытягиваются и дрожат; персонажи воспринимаются как силуэты, как хрупкие фигуры, вот-вот растворяющиеся в полумраке. Дэвид, появляющийся то из света, то из тени, становится воплощением дионисийского хаоса — человеческой жестокости, раскрепощённой до первобытного инстинкта охоты. Элли же в этой сцене проходит через феноменологический «порог» телесного опыта: каждое её движение — шаг, вдох, замер — является формой выживания, а не просто игровым действием. Пространство буквально давит на персонажа, заставляя зрителя переживать сублайм не как внешнюю картину, а как состояние тела, втянутого в смертельный ритм огня и тени.

Исходный размер 398x203

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

Кульминация, где Элли захватывает мачете и наносит удары, эстетически перегружена: треск огня, кровь, мелькающие лезвия, её крик, который глушит рев пламени. Это тот момент, где прекрасное и возвышенное распадаются на чистое трагическое: ребёнок, вынужденный к акту насилия, выходит за пределы собственной прежней идентичности. Здесь возникает ницшеанский мотив разрушения аполлонического (логического, мирного, социального) под натиском дионисийского — стихии ужаса и первичного инстинкта самосохранения. После удара Элли остаётся в состоянии шока: её тело дрожит, дыхание сбивается. Визуально она почти не освещена, только обрамлена бликами от пламени — как фигура, которая возвращается к себе из состояния предельного.

Таким образом, эпизод в ресторане — это не просто сцена боя. Это концентрированное переживание современного сублайма: пространство, вырванное из привычного порядка; природная стихия, поглощающая человеческое; свет и тень, превращённые в язык угрозы; тело человека, поставленное в ситуацию предельности.

The Last of Us Part 1 Remake ИГРОФИЛЬМ на русском / BFGames / 2022

По пути к госпиталю, улица заполнена уничтоженной военной техникой и брошенной полицейской машиной, что выражает динамическое и трагическое возвышенное. Танк, полицейская машина и остатки военной техники, заросшие травой и кустарником, показывают, что даже символы силы и порядка бессильны перед масштабом катастрофы.

С точки зрения Канта, столкновение с этими объектами порождает чувство трепета и осознание собственной малости перед разрушенным миром: масштабы хаоса превышают человеческое понимание и контроль. Бёрк отмечал, что разрушение привычной формы усиливает эстетическое переживание; здесь массивность и узнаваемость техники контрастируют с её беспомощностью и разрушением, вызывая одновременно страх и восхищение.

Природа, обвивающая броню, ржавчина и вода создают визуальное «прекрасное в разложении», подчеркивая возвращение мира к естественным законам. Феноменологически игрок ощущает технику как материальный знак утраты контроля и свидетельство гибели цивилизации: она воспринимается не только визуально, но и эмоционально, усиливая ощущение угрозы и непостижимости. Этот кадр концентрирует эстетику возвышенного, показывая малость человека, беспомощность перед разрушением и одновременно красоту, возникающую в хаосе.

Исходный размер 400x225

Joel Rescues Ellie From The Hospital / Mr. Tudor GameALot / 2022

В кульминационный момент Джоэл, полный ярости и решимости, несёт без сознания Элли по коридору госпиталя после того, как убивает охрану и врача. Это не просто акт спасения — это пламенное, этическое и эстетическое переживание возвышенного. Коридор больницы, залитый светом из ламп и вспышками фонарей догоняющих его солдат, однако не стреляющих, что бы не причинить вреда Элли, действует как пространство перехода — не безопасная зона, а арена морального конфликта: тело Элли в его руках символизирует хрупкость, надежду и ответственность. Динамическое возвышенное Канта проявляется в том, что Джоэл не просто спасает ребёнка, но бросает вызов целому институту — и осознаёт собственную малость перед системой, которой он противостоит.

Кроме того, в этом моменте звучит Бёрковское возвышенное: форма, которая когда-то была человеческой и ранима — Элли, — теперь «в покое», без сознания, становится объектом созерцания, одновременно прекрасного и страшного. Последний коридор, тела позади, тревога, приближающаяся угроза — всё это напоминает, что спасение не даётся без разрушения, и красота его окрашена кровью и жертвой.

Телесный опыт героев в этой сцене — феноменологически значим: груз Элли, её тяжесть, дыхание, её беспомощность в руках Джоэла — всё физиологически ощутимо, и её спасение превращается в акт глубокой эмпатии и ответственности.

Исходный размер 2920x1637

Joel Rescues Ellie From The Hospital / Mr. Tudor GameALot / 2022

Ницшеанский мотив также здесь налицо: аполлоническое (мораль, долг, человечность) сталкивается с дионисийским (насилие, первичная воля, звериная ярость), и из этого конфликта рождается новый смысл — Джоэл совершает выбор, который нарушает всё ради одного человека, тем самым совершая эстетически трагическое и возвышенное деяние.

В итоге сцена, в которой Джоэл несёт Элли из госпиталя, — это визуальный и философский центр финала: она объединяет страх, любовь, моральный выбор и эстетическое созерцание, показывает, что спасение — это не просто бегство, а радикальное переосмысление того, что значит быть «человеком» в мире, разорванном болезнью и насилием.

6. Заключение

Проведённое исследование показало, что The Last of Us формирует уникальную модель эстетического переживания возвышенного, возникающего на стыке разрушенного мира, человеческой уязвимости и интерактивного опыта игрока. Визуальные решения, сюжетные эпизоды и особенности пространственной композиции не существуют как отдельные художественные элементы; напротив, они образуют взаимосвязанную систему, в которой каждая локация — от затопленного подвала отеля до коридоров госпиталя — становится феноменологическим полем столкновения субъекта с силами, превышающими его понимание и контроль.

Игровые пространства, многократно возвращающие тему прекращённой человеческой деятельности (заброшенные магазины, разрушенные университетские залы, заросшие военные блокпосты, выброшенный корабль, брошенная техника и оборона), демонстрируют постепенное стирание границ между культурным и природным. Именно в этом слиянии проявляется кантовское возвышенное — человек (и игрок) осознаёт свою малость перед масштабом катастрофы, но одновременно испытывает трепет от самой возможности наблюдать и переживать этот распад. Бёрковское «ужасное возвышенное» просматривается в фигурах заражённых, чьи тела, деформированные грибком, нарушают привычные эстетические категории и вызывают соединение страха и эстетического интереса. Феноменологический взгляд Мерло-Понти позволяет интерпретировать игровую телесность — когда пространство диктует поведение игрока, заставляя переживать опасность через тактильность, движение, дыхание персонажа, освещённость, узость коридоров или присутствие спор в воздухе. Ницшеанская оппозиция аполлонического и дионисийского раскрывается в столкновении прежнего порядка (университет, школа, магазин, больница) с биологическим хаосом, захватившим эти структуры.

Анализ ключевых сцен подтвердил, что The Last of Us использует не традиционные величественные виды, а фрагменты человеческого быта, разрушенного и поглощённого природой, чтобы рожить эффект возвышенного в повседневном. Так, подземные пространства — метро, подвал отеля, комплекс под университетом — демонстрируют «подземный сублайм»: темнота, влажность, споры, арматура, узкие ходы и присутствие заражённых формируют переживание, в котором зрелищность неразрывно связана с угрозой. Надземные локации напротив — заброшенные города, заросшие улицы, выброшенные корабли, пустые блокпосты — создают эффект «ложного мира»: издали руины напоминают функционирующую цивилизацию, но при приближении раскрывают её окончательную смерть. Сцены с военной техникой подтверждают мысль о том, что ни государственный контроль, ни вооружённая мощь не смогли остановить биологическую катастрофу — танки, БТРы и баррикады становятся символами бессилия рационального перед хаотическим.

Финальная сцена в госпитале объединяет все найденные мотивы в единый эстетический и философский жест: коридор, мигающий свет, крики и сирены, бег Джоэла с Элли на руках — это кульминация трагического возвышенного, где действие героя противопоставлено масштабу мира и моральной неопределённости. Этот момент подчёркивает центральный тезис исследования: The Last of Us показывает, что возвышенное в видеоиграх возникает не только из величия пространств, но и из столкновения человеческого выбора с непреодолимыми силами — природой, историей, утратой, моралью, смертью.

В итоге исследование подтверждает заявленную гипотезу: визуальные решения и сюжетная структура The Last of Us формируют сложный эстетический опыт возвышенного, в котором взаимодействуют разрушенная среда, угроза, эмоциональные связи персонажей и телесный опыт игрока. Игра демонстрирует способность интерактивного медиума не просто изображать катастрофу, но и превращать её в пространство философского осмысления — пространства, где страх, трепет, меланхолия и сострадание образуют единую эстетическую формулу, недостижимую в других видах искусства.

Библиография
Показать полностью
1.

Кант, И. — Критика способности суждения (Kritik der Urteilskraft, 1790) — динамическое и математическое возвышенное.

2.

Бёрк, Э. — Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного (1757) — категория возвышенного через страх и трепет.

3.

Аристотель — Никомахова этика — величие души (μεγαλοψυχία), трагическое благородство.

4.

Хайдеггер, М. — Бытие и время — экзистенциальное осознание конечности.

5.

Мерло-Понти, М. — Феноменология восприятия — телесная схема и взаимодействие с пространством.

6.

Ницше, Ф. — аполлоническое и дионисийское начала, эстетическая диалектика.

7.

Roland Barthes, J. — Camera Lucida (1980) — восприятие визуального, контраст масштаба и субъективного восприятия.

8.

Современные исследования визуальной эстетики постапокалиптических миров — использовались как справочные материалы для интерпретации света, цвета и композиций.

Источники изображений
Показать полностью
1.

https://www.youtube.com/watch?v=rw3YL5YJ4FE (дата обращения: 17.11.2025)

2.3.

https://in.pinterest.com/pin/707628160224690726 (дата обращения: 19.11.2025)

4.5.

https://www.youtube.com/watch?v=quuu5rIhPKg (дата обращения: 19.11.2025)

6.

https://www.youtube.com/watch?v=mBZnLnSBvCE (дата обращения: 19.11.2025)

7.

https://www.youtube.com/watch?v=rw3YL5YJ4FE (дата обращения: 19.11.2025)

8.

https://www.youtube.com/watch?v=3sklURmeLGQ (дата обращения: 19.11.2025)

9.10.11.

https://www.youtube.com/watch?v=eri-X_EmMGk (дата обращения: 19.11.2025)

Эстетика возвышенного во вселенной The Last Of Us Part l
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше