Original size 960x1280

Визуальная эволюция пользовательского интерфейса (UI) в RPG

PROTECT STATUS: not protected
1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

От текстовых команд к иммерсивным графическим мирам. Как менялась подача информации игроку, и что это говорило о роли игрока в мире игры

Тема исследования фокусируется на том, как менялись способы подачи информации игроку в RPG играх и какие философские геймдизайнерские последствия это принесло для роли игрока в игровом мире.

Гипотеза: визуальная эволюция UI в RPG от текстовых интерфейсов к графическим, а затем к минималистичным и контекстным системам привела к постепенному переходу роли игрока от внешнего наблюдателя-декоратора правил к полноценному участнику-иммерсанту.

С развитием UI авторы игр стремились уменьшить «барьер интерпретации» между игроком и миром, тем самым увеличивая субъективное ощущение присутствия. В исследовании предполагается проследить этапы этой эволюции, выявить ключевые изменения в подаче информации (инвентарь, статус персонажа, карты, квест-описания, диалоги) и показать связь между интерфейсными решениями и философией отношения к игроку.

Какие элементы UI исторически переносили «мозг» игры во внешний мир игрока? Как визуальные решения влияют на принятие решений и ощущение риска? В каких моментах интерфейс выступает как моральный фильтр (когда через UI формулируется информация о последствиях выбора)? Существуют ли обратные примеры, когда возвращение к явному, «игровому» UI увеличивает стратегическую глубину или критическое дистанцирование игрока?

Игры без графики: текстовые приключения и MUD

полностью вербальная — описание окружения, действий и последствий задаётся текстом. Отсутствие визуальных подсказок требует от игрока воображения и интерпретации. Ввод команд — свободный текст или ограниченные глаголы/существительные.

Zork I: The Great Underground Empire 1978

Zork, Colossal Cave Adventure, MUD

Original size 1518x796

Colossal Cave Adventure 1976

Эволюция UI в RPG можно проследить в нескольких этапах. На раннем этапе (текстовые игры и MUD, 1970–1980-е) весь мир был языком: игрок взаимодействовал через команды, получал описания окружающего и состояния персонажа словами. Пример: Zork и MUDы — интерфейс полностью вербализован, знание мира строится через чтение. Такая подача делает игрока интерпретатором: смысл и последствия действий зависят от умения читать текст и делать логические выводы. Агентность тут привязана к лингвистическим навыкам и воображению.

Игрок читатель-автор и исследователь. Он активно конструирует мир в голове, интерпретирует описания и экспериментирует с командами. Высокая степень самостоятелности в интерпретации, но ограниченная возможностями взаимодействия (командный интерфейс диктует форму действий). Автор остаётся сильным медиатором опыта — мир определяется языком.

Ранние графические ролевые игры и dungeon crawl

Сетка/аски-графика или простые спрайты. Вывод важных параметров (HP, броня, инвентарь) через отдельные текстовые панели. Сочетание символического отображения мира и явной статистики.

Original size 1200x775

NetHack 1987

Rogue, NetHack, Wizardry, early Ultima, early Wizardry

Original size 637x371

Rogue 1980

Переход к графике ввёл визуальные метафоры: карты, пиксели, панели статуса. В Wizardry и Ultima игроки видели условный мир и отдельные показатели (HP, MP, атрибуты). Это снизило когнитивную нагрузку на интерпретацию, но одновременно увеличило дистанцию: интерфейс уже частично «обещает» правила и числовые отношения. Rogue и жанр roguelike ввели HUD, инвентарь и табличное представление — знание об ограничениях стало более точным, игрок — стратег.

Игрок менеджер ресурсов и тактик, интерфейс подчёркивает механики (статы, инвентарь, опыт) и дисциплинирует игрока к оптимизации. Воображение частично замещено условной визуализацией, но акцент остаётся на системе и механике, игрок интерпретирует символы и читает показатели.

Изометрические CRPG и зарождение нарратива через интерфейс

Более подробные HUD, диалоги с множественным выбором, журнал квестов, индикаторы статусов, инвентарь с иконками. Сильный упор на тексты диалогов и описания предметов, но сопровождённый визуальной сценой и аватарами.

Original size 1600x900

Planescape: Torment 1999

Baldur’s Gate, Fallout 1–2, Planescape: Torment

Original size 1280x720

Baldur’s Gate 1998

Fallout 1–2 и Baldur’s Gate (изометрические CRPG) развили интерфейс управления партией, диалоговые окна и журнал квестов: мир становится «информированным» внешними элементами UI. Игрок — менеджер группы, планировщик, чьё сознание опирается на таблицы и окна.

Игрок режиссёр-поставщик решений и интерпретатор последствий. Он выступает как персонаж в мире, принимающий решения, но при этом активно использует механики и информацию для планирования. Интерфейс делает мир более знаковым и социальным: диалоги и реплики формируют личность игрока.

Переход к 3D и иммерсивным симуляторам

Переход к свободному 3D-пространству, уменьшение явных индикаторов на экране в пользу окружения и звука, появление diegetic-элементов (в мире находятся заметки, таблички, аудиологии). HUD остаётся, но стремится быть менее навязчивым.

The Elder Scrolls III: Morrowind 2002

Morrowind, Deus Ex, Thief

Deus Ex 2000

С появлением 3D-мира интерфейс начал балансировать между информативностью и иммерсией: карты и компасы появились, но стремление к «погружению» породило диететические приёмы — скрытый HUD, интеграция информации в мир (например, заметки, дневники, окружающие предметы).

Witcher 3 демонстрирует богатый мир с множеством UI-слоёв: инвентарь и карты всё ещё явны, но визуальная подача квестов и персонажей ориентирована на киноязыковые приёмы, что делает игрока зрителем-участником. Игры как Skyrim подчёркивают свободу, однако активный HUD и числовые индикаторы удерживают игрока в роли оптимизатора.

Игрок исследователь-агент в мире, чья информация приходит через наблюдение и эмпирическое взаимодействие. Ответственность за обнаружение и интерпретацию информации смещается на игрока, возросла значимость навыков и стиля игры. Игрок ощущается как часть мира, а не только как интерфейсный менеджер.

Экшен-хоррор и эмоциональная манипуляция через интерфейс

HUD используется для усиления эмоций (интеграция индикаторов в устройство персонажа, минимизация подсказок), управление вниманием игрока через звук и ограниченную видимость. Подавление явной статистики для создания чувства уязвимости.

Original size 1280x720

Dead Space 2008

Dead Space, Silent Hill (частично), Resident Evil (переходные этапы)

Современные тенденции двигаются в сторону diegetic и минималистичных UI: Dead Space интегрировал здоровье героя прямо в его костюм — пример diegetic-интерфейса, где данные становятся частью мира. Это показывает, как интерфейс может активно манипулировать эмоциями игрока через органичную интеграцию информации в игровой мир.

Игрок уязвимый выживший, фокус смещён на переживание и реакцию. Интерфейс целенаправленно ограничивает доступность информации, чтобы подчеркнуть беспомощность и эмоциональный опыт.

Souls-like и минимализм информации как дизайн-стейтмент

Очень лаконичный HUD, минимум подсказок, агрессивная система наказаний и вознаграждений. Изучение мира и механик через опыт, наблюдение и повторение. Многие механики скрыты, их открытие — часть игрокового опыта.

Original size 1200x675

Dark Souls 2011

Dark Souls, Bloodborne

Original size 1000x562

Bloodborne 2015

Dark Souls ограничивает отображаемую информацию, возлагая на игрока наблюдательную и эмпирическую роль: правила открываются через опыт, ошибка наказывается, формируется ощущение «жёсткого» мира, где агентность достигается через мастерство, а не через знание статистики.

Игрок исследователь-мастер, чья компетентность формируется через обучение в бою и чтение среды. Игрок чувствует своё место через преодоление сложностей — авторитарность мира подчёркивает ответственность и рост игрока.

Нарративно-ориентированные игры и игра с формой интерфейса

Сложные диалоговые системы, внутриигровые панели личности, мета-интерфейсы (например, система умений как внутренний голос в Disco Elysium), выборы с долгосрочными последствиями, часто богатые текстовые описания в сочетании с визуалом.

Original size 3840x2160

Disco Elysium 2019

Disco Elysium, Undertale, The Witcher 3 (наративные элементы)

Undertale 2015

Undertale использует минимализм и мета-интерфейсные ходы, ломая четкую границу между игроком и игрой.

Disco Elysium предлагает иной путь: диалоговая система и внутренние голоса персонажа визуализируют психологию героя, превращая UI в зеркало сознания, что усиливает роль игрока как интерпретатора нравственных и субъективных значений.

Игрок соавтор повествования и моральный агент. Интерфейс служит не только для передачи механик, но и для выражения внутреннего мира персонажа. Игрок интерпретирует не только внешний мир, но и внутренние состояния, формирует идентичность персонажа через выборы.

Современные AAA и гибридные подходы: предоставление выбора в интерфейсе

Гибкий HUD (настраиваемый, контекстный), множественные уровни детальности (подробная статистика для тех, кто хочет, и упрощённый интерфейс для иммерсивного опыта). Богатые диалоговые и визуальные подсказки, системные журналы, карты, подсказки по квестам.

Original size 1000x561

The Elder Scrolls V: Skyrim 2011

Skyrim, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2

Original size 1920x1080

Red Dead Redemption 2 (2018)

Когда UI явный и числовой, игрок — системный агент, оптимизатор и стратег. Когда UI минимален или диететичен, игрок — переживающий субъект, чьи действия и открытие значения зависят от эмпирического исследования. Сильная информативность обеспечивает контроль и планирование, но снижает эмоциональное погружение.

Скрытая или интегрированная подача повышает ощущение присутствия, но требует от игрока больше интерпретационной активности. Некоторые игры комбинируют подходы: Deus Ex и Dishonored позволяют гибко выбирать стиль игры, в то же время предоставляя как явную статистику, так и атмосферные подсказки.

Гибрид исследователя, менеджера и рассказчика — игрок выбирает степень вовлечённости и использования инструментов. Интерфейс даёт свободу: либо полагаться на системы, либо на ощущения.

Заключение

Подытоживая, представленная гипотеза подтверждается: визуальная эволюция UI в RPG действительно сопровождалась смещением роли игрока от чисто внешнего интерпретатора правил к более интегрированному участнику мира. На ранних этапах (текстовые интерфейсы) игрок занимал позицию читателя и логика. С ростом графики и появлением явных HUD-элементов он превратился в менеджера и оптимизатора, получив контроль над параметрами и информацией.

Последняя волна — стремление к иммерсии и diegetic-интерфейсам — возвращает часть ответственности за интерпретацию в мир игры, усиливая субъективное переживание, агентивность через мастерство и эмоциональное вовлечение.

Однако важно отметить нюанс: уменьшение явности интерфейса не всегда означает большую свободу или агентность в политическом смысле. Порой это инструмент авторского контроля над темпом и тональностью повествования. Кроме того, явный интерфейс остаётся ценным для стратегических и тактических игр, где чёткость информации критична. Лучшие современные проекты комбинируют оба подхода, предоставляя игроку выбор: использовать детальные панели и статистику или полагаться на эмпирическое исследование мира.

Таким образом, гипотеза подтверждается в общем виде, но с условием: эволюция UI меняла не только роль игрока, но и схемы авторского воздействия. Смена интерфейсного стиля отражает не линейное «улучшение», а изменения целей дизайна — от механик к опыту и обратно в зависимости от задач конкретной игры.

Bibliography
Show
1.

Google Text-to-Image AI Imagen Adds Graphics to 70s Text Adventure Game Zork. (2023). URL: https://voicebot.ai/2023/01/11/google-text-to-image-ai-imagen-adds-graphics-to-70s-text-adventure-game-zork/

2.

NetHack, игра, которая обновлялась 32 года. (2018). URL: https://ru.linuxadictos.com/nethack-el-juego-que-lleva-actualizandose-desde-hace-32-anos.html

3.4.5.6.7.8.9.
Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.

Обложка сгенерирована нейросетью Recraft

Визуальная эволюция пользовательского интерфейса (UI) в RPG
1
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more