
Управляющая идея
Чёрная дыра поглощает материю и становится только больше, становясь невероятно тяжёлой и сильнее притягивая к себе.
Эстетика чёрных дыр
Архетип
Джаггернаут. Идущий вперёд боец ближнего боя, который может выживать в центре сражения и при этом наносить высокий урон одиночной цели, но имеет крайне урезанные способы для быстрого перемещения.
Для данного персонажа у меня был выбор между архетипами Танка, Джаггернаута и Брузера.
Архетип Танка мог быть использован, так как он совпадает с идеей тяжести и поглощения урона, но согласно статистике, такие персонажи имеют меньшую популярность, чем персонажи типа Джаггернаут или Брузер, что приведёт к более низким продажам выпущенного вместе с этим персонажем контента.
Архетип Брузера я считаю несовпадающим с управляющей темой данного персонажа, так как в таком случае, персонаж должен был быть подвижным и его геймплейная тяжесть была бы меньше, так же данный тип персонажей имеет повышенный уровень сложности из-за чего популярность тоже была бы ниже.
Примеры Джаггернаутов в других MOBA — Darius, Sett, Dr.Mundo из League of Legends
Описание Геймплея
Аргон — это бездна, он притягивает своих противников к себе, не давая сбежать или спрятаться. Если кто-то собирается его остановить, то сын Бездны поглотит его способность и использует её для своего усиления.
В League of Legends почти не существует персонажей с механикой притягивания к себе как основной, так же эта механика сможет поддержать идею усиления от получаемого урона и переноса фокуса противника на себя.
Персонажи с эстетикой поглощения. Orianna, Thresh из League of Legends, Enigma из Dota 2
Основные детали
Чёрные дыры, как оружие и визуальная тяжесть образа. Игроки должны считывать, что они играют за неприступный бастион, который невозможно остановить.
Основная геймплейная деталь — Персонаж может поглощать способности, используемые противниками на него и улучшать свои собственные. Второстепенная геймплейная деталь — Все способности персонажа, притягивают противников к себе.
Персонажи с эстетикой тяжести в образе. Mordekaiser из League of Legends, Reinhardt из Overwatch, Fort из Demigod
Баланс и Влияние на аудиторию
Данный персонаж был создан для того, чтобы люди, которые любят быть по центру событий смогли использовать правильное позиционирование и отвлечение урона на себя в пользу.
Так же, аудитория League of Legends, которую я анализировал для данного персонажа, очень сильно любит персонажей, которые имеют тяжесть в образе и могут долгое время не отпускать от себя бегущих противников, особенно если данные персонажи имеют механику, позволяющую переворачивать исход при низком здоровье или по-другому «Совершать Камбэк».
Данный персонаж будет влиять на возвращение аудитории, которая получала удовольствие во время Juggernaut Update (Обновления в котором данный класс был переработан и доминировал), а так же может привлечь игроков, которые ранее играли на данном типе персонажей.
Основные точки баланса
— Количество базового урона. — Количество здоровья и сопротивлений на начальном этапе и максимальном этапе.
Эти точки баланса позволят нам регулировать то, как сильно персонаж будет показывать себя при отставании от своего оппонента и при этом сможет ли он выполнять свою основную задачу по сдерживанию противников.
Специальные точки баланса
— Количество урона, необходимого для получения улучшения способности — Скорость перезарядки способностей персонажа — Дальность способностей персонажа
Данные точки баланса смогут показать нам, как эффективно персонаж будет выполнять свою основную механику и насколько она будет сильна в разных ситуациях.