Original size 445x600

Эволюция технологий создания боди-хоррора

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

рубрикатор

[1] концепция [2] «Нечто» (1982) [3] «Суспирия» (2018) [4] «Субстанция» (2024) [5] заключение [6] библиография

В своём визуальном исследовании я рассматриваю, как в боди-хорроре менялись технологии создания ужаса через тело.

Современный боди-хоррор развивается на пересечении материальных и цифровых технологий, но его ключевая задача остаётся одной и той же из года в год: заставить зрителя поверить в реальность происходящего с телом. В своём визуальном исследовании я рассматриваю на примере трёх фильмов, как по-разному решают одну и ту же художественную задачу в разные эпохи кинематографа, и какие технологии используют.

За годы развития жанра методы сильно менялись. Когда-то всё строилось на физической материи: латексе, силиконовых протезах, механических деталях, которые приходилось вручную заставлять «дышать» и пульсировать. Такие эффекты обладали особым весом, в прямом смысле — они подчинялись свету, гравитации, реагировали на движения актёров. Оттого и верилось им больше: перед камерой находился не набор пикселей, а предмет, который можно потрогать, к которому актёр действительно тянется или от которого отшатывается.

Постепенно в этот процесс вмешались цифровые технологии, но не для того, чтобы отменить всё материальное, а скорее чтобы подправить, дорисовать то, что сложно сделать руками. Получается странная, но очень живая смесь: основа остаётся физической, а цифровой слой лишь доводит её до нужной степени выразительности. Так и возникает гибридный боди-хоррор — тот, где эффект работает не потому, что он технически сложный, а потому что он воспринимается как телесный.

Именно поэтому важнее не то, какой конкретно эффект используется, а то, какое впечатление оставляет образ. Насколько он «живой», насколько он воздействует на органы чувств, насколько вызывает ту самую реакцию — от лёгкого напряжения до откровенного отвращения. В этом и есть природа современного боди-хоррора: не демонстрация технологий ради технологий, а поиск точного, честного образа изменяющейся плоти. И на этом принципе строится всё дальнейшее исследование.

«Нечто» (1982)

big
Original size 1920x810

«Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер

В фильме «Нечто» (1982) режиссёра Джона Карпентера ужас телесности достигает своей предельной материальной формы. «Нечто» предстаёт как биологически правдоподобный организм, способный к ассимиляции и мутации живых существ. Ключевой визуальный объект — не статичный силуэт, а процесс трансформации и деформации плоти.

Вся работа над эффектами строилась вокруг одной идеи, сформулированной самим Карпентером и его командой: «Это существо побывало повсюду во Вселенной — почему оно должно выглядеть как одно и то же существо?» Именно поэтому в фильме нет единого «монстра» — есть последовательность органических аномалий.

Трансформация монстра-собаки (Кэннел)

1/2
Original size 1280x530

Трансформация монстра-собаки (Кэннел). «Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер

Ответственность за создание этих форм легла на Роба Боттина, художника по спецэффектам. Боттин работал в условиях полной творческой свободы, но и под колоссальным давлением: его команда создавала более десяти уникальных существ, каждое из которых требовало собственных механик, материалов и методов анимации.

В команду входили в том числе художники по гриму— Кен Диас и Винс Прентис, а также механик Рой Арбогаст. И все они стремились к тому, чтобы монстр не просто выглядел живым, но и взаимодействовал с актёрами в реальном времени. Именно поэтому режиссёр не скрывал монстра, а снимал его крупным планом, подчёркивая текстуру кожи и анатомическую правдоподобность мутаций.

Original size 1920x800

Восстание монстра Блэр

Создание одной из трансформаций боди-монстра (Блэр), концепт-арт / скульптурная голова

Все трансформации монстра были созданы исключительно вручную: из латекса, силикона, губки, проводов, куриных костей и смазки, которая придавала поверхности влажный блеск. Голова-паук управлялась с помощью пневматических поршней и кабельных систем на пульте управления, а сцена, где тело Беннингса разрывается на части, а голова с ногами уползает, была реализована с помощью сложного механического макета, над которым одновременно работали более 40 техников. Даже «собака-Нечто» — это не актёр в костюме, а движущийся аниматронический прототип, спроектированный так, чтобы реагировать на огонь и панику в кадре.

Original size 1280x538

Начало перевоплощения монстра в паука с головой Вэнса Норриса. «Нечто» (1982), реж. — Джон Карпентер

Создание одной из трансформаций боди-монстра (отделение головы Норриса). торс и руки, сделанные из желатина / концепт-арт

Перевоплощение головы Норриса в паука. Голова, управляемая дистанционно на пульте / концепт-арт

«Нечто» стал вершиной практических эффектов в эпоху до цифровой революции. Супервайзеры монстра неспроста избегают цифровизации, ведь это доказывает, что ужас плоти убедительнее, когда он физически присутствует в кадре. Когда актёры реагируют на реально существующий объект, зрители видят это и верят больше их эмоциям.

«Суспирия» (2018)

Original size 1920x994

Пришествие ведьмы. Отрывок хореографии. «Суспирия» (2018), реж. — Лука Гуаданьино

В версии «Суспирии» 2018 года Лука Гуаданьино создаёт ощущение ужаса через предельно реалистичные и физически правдоподобные искажения человеческого тела.

Центральным визуальным элементом становится тело танцовщицы в сцене ритуального уничтожения: её конечности выворачиваются, кости ломаются, кожа рвётся. Всё это происходит без цифровой стилизации, с опорой на практические накладки и механические эффекты, созданные под руководством художника по пластическому гриму Марка Кулье. Поза танцовщицы фиксировалась с помощью скрытых креплений, а деформация тела — через комбинацию аниматроники и ручного позиционирования, что придало движению ощущение реального насилия над плотью. Только в постпродакшне для сглаживания швов и усиления микродеталей.

Original size 1920x1012

Пришествие монстра. «Суспирия» (2018), реж. — Лука Гуаданьино

Original size 1280x1051

Скульптура монстра, созданная художником по спецэффектам Марком Кулиером

0
1/2

Процесс создания скульптуры, надетой на актёра / инструменты для работы

Визуальные эффекты построены на принципе синтеза практического и цифрового, основной целью было создать реалистичный телесный ужас. В основном были использованы накладки, созданные художником по пластическому гриму Марком Кулье. Это силиконовые и латексные элементы, поролоновые подложки, ручная живопись текстуры кожи. Это обеспечивало физическое присутствие монстра на площадке. Актёры взаимодействовали с реально существующей материей, что придавало сценам ощущение живого присутствия.

Цифровые технологии под руководством VFX-супервайзера Жан-Клода Дегора работали поверх этой практической основы. Их задача состояла в усилении деталей существующего актёра, недостижимых в физическом мире: тонкая симуляция растяжения кожи, микродеформации суставов, подповерхностное рассеивание света для передачи живой текстуры.

Original size 2519x1349

Трансформация тела одной из «матерей»

Процесс создания кожи монстра. Слепок и грим поверх

В каждом кадре команда тщательно сливала накладки с живой кожей актрисы, маскируя швы с помощью точного подбора освещения, тона и микротекстур. Оператор Сайомбху Мукдипром снимал на плёнку, намеренно избегая слишком цифрового вида, а цветокоррекция выполнялась так, чтобы сохранить атмосферу.

«Субстанция» (2024)

Эволюция технологий создания боди-хоррора
Project created at 29.12.2025
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more