
Цель этого исследования выявить как цифровая игра Detroit: Become Human изменяет отношение человека к искусственному интеллекту через механизмы игры. Исследование стремится показать, как классические доцифровые теории игры проявляются внутри современного интерактива.
Концепция исследования
Detroit: Become Human — приключенческая компьютерная игра с элементами «интерактивного кино», разработанная французской студией Quantic Dream, действие игры происходит в Детройте в недалёком будущем, где существуют серийно выпускаемые андроиды — роботы-слуги, почти неотличимые от людей. Исследование посвящено анализу того как игра Detroit: Become Human использует игровые механики, сюжетные арки, результат которых зависит только от выбора игрока и визуальные эффекты и решения, чтобы одновременно с прохождением игры у игрока изменялось восприятие и отношение к роботам — от нейтрально-негативного к положительному. В основе работы — игровая среда, где сам человек становится участником процесса очеловечивания искусственного интеллекта. Через основной механизм игры — выбор, который дается игроку, рассматривается путь от отчуждения к эмпатии, не как отдельную эмоцию, а как структурный эффект самой игровой формы. Важной частью исследования является установка связи цифрового опыта Detroit с классическими представлениями о природе игры. Detroit становится пространством, где культурные, психологические и философские механизмы, описанные в доцифровых теориях, реализуются через интерактивный опыт.
Рубрикатор
1. Концепция 2. Рубрикатор 3. Теоретические основания 4. Анализ сюжетных линий 5. Визуальные механизмы 6. Игрок игры в человечность 7. Заключение

Теоретические основания: связь между Detroit и доцифровыми идеями об игре
«Игры должны быть о чувствах, а не о действиях.» — Кейдж подчёркивает, что целью Detroit: Become Human является не просто развлечение, а эмоциональный опыт.
Игровое пространство («Магический круг») — Детройт как модель мира
Одно из самых известных понятий Хёйзинга «Магический круг» — условные границы игры, внутри которых действуют особые правила и значения. В Detroit: Become Human игровым пространством является город Детройт, а особым правилом — причинно-следственная связь. Ваши действия всегда имеют последствия, что и создает порядок внутри этого виртуального мира.
Напряжение — сюжетная неопределенность, порожденная выбором
Напряжение в Detroit не простое, а экзистенциальное, создаваемое ответственностью. Как раз таки правила игры создают напряжение, постоянное напоминание о том, что ваш выбор имеет значение является генератором напряжения. Любой малейший выбор игрока влияет на исход сюжета, а так как у игры нет одного правильного финала, человек находится в еще большей неопределенности. «Ветви сюжета» в игре показывают игроку, сколько возможностей было и сколько он смог реализовать — это похоже на азартную игру, где ставка — судьбы целых персонажей и мира. Именно идея Хёйзинге была о том, что игра и ее конец не предопределен, что создает напряжение и интерес.
«Как будто»
«Как будто» Выготского — возможность примерить роль и учиться через её проигрывание. В Detroit оно усиливается интерактивностью: игрок не просто симулирует роль, а принимает решения от лица персонажа и сразу видит их последствия. Все выборы, как и в реальной жизни, касаются прав, статуса, идентичности, всё это дает практический опыт морального выбора и рефлексии.
Это объясняет психологический процесс: как через практику (выбор → следствие → рефлексия) человек осваивает новые модели сочувствия и понимания. Это дает основание для того, чтобы рассматривать Detroit как тренировку эмпатии.
Сфера игры. Кайуа
Кайуа говорит, что игра — это виртуальная реальность, созданная для обретения «максимума индивидуальной свободы», где можно безопасно удовлетворять иррациональные влечения.
Иллюзорная свобода и безопасность: игрок получает в Detroit полную свободу выбора — предать или спасти, быть лидером мирного протеста или жестоким революционером, поступить правильно и понести наказание или промолчать. В игре человек руководствуясь любопытством или темными сторонами своей личности, выбрать насилие и увидеть последствия, но не нести наказание по настоящему. Или же провести самопожертвование, не умирая по настоящему. Эта иллюзия позволяет пробовать себя, без реальных последствий и ответственности.
Mimicry & Detroit
Кайуа определяет mimicry как удовольствие от принятия чужой роли, от того, чтобы быть «кем-то другим». В Detroit игрок принимает три разные роли в разных ситуациях:
1. Коннор: мимикрия под машину-следователя, который начинает сомневаться в системе и в своих убеждениях.
2. Маркус: игрок примеряет на себя роль лидера, несет тяжелое бремя революционера. Это мимикрия под исторически значимые фигуры, но в футуристическом контексте.
3. Кара: роль матери и защитницы, игрок мимикрирует под материнские инстинкты, ощущает заботу и старается для семьи.
Играя в Detroit, человек выходит за рамки своей обычной жизни и Кауйа прекрасно это объясняет — чтобы ощутить ту самую максимальную индивидуальную свободу.
Detroit: Become Human оказывается цифровым пространством, где полностью проявляются ключевые идеи доцифровых теорий игры. Все эти концепции показывают, что Detroit органично продолжает их, переводя в цифровую форму, игра их раскрывает и усиливает.
Анализ сюжетных линий и трансформация восприятия
«Я хотел создать эмоциональный опыт. Хотел, чтобы игроки почувствовали что-то во время игры Разные люди увидят Detroit по-своему, и я абсолютно счастлив с этим.» Дэвид Кейдж, создатель Detroit: Become Human.
Цель раздела — показать, как каждая сюжетная линия влияет на путь эмпатии к андроидам, от начальной отчуждённости к признанию и пониманию их субъектности.
Линия Кары — эмпатия через уязвимость
Кара — женский андроид, которого сломали и собрали заново, чтобы она выполняла домашние функции: убиралась, готовила, следила за ребенком. Однако игрок играя за Кару, видит не самую благополучную семью, он наблюдает бытовое насилие, отца-алкоголика, тревогу ребенка. Всё это вызывает чувство несправедливости. Однако, игроку не предлагают героическую роль и не заставляют спасти ребенка, наоборот дают выбор: изменить ситуацию или остаться андроидом выполняющим свои функции.
Момент в игре, когда в конце истории оказывается, что Алиса — андроид-ребенок, является ключевой проверкой для игрока, ведь настоящая любовь и материнская забота не зависят от того кем является ребенок. Тот факт, что чувства Кары (и возможно игрока) не меняются после такой новости и есть та самая человечность, за которую боролись андроиды.
Линия Коннора — моральный конфликт
Сюжетная линия Коннора построена не на драме, как у Кары, а на внутреннем, интеллектуальном и моральном конфликте, в котором игрок активно участвует.
Изначально Коннор идеальная машина с холодным расчетом, аналитический инструмент, он уверен в себе, в системе, в своей миссии и долге. У него длинный путь, который он проходит вместе с игроком — от его выборов зависит развитие человечности и чувств у робота. У Коннора появляется напарник-человек Хэнк, который ненавидит андроидов, одно из самых важных игровых решений за Коннора — проникнуться к Хэнку и понять его или игнорировать его. Эти отношения очень сильно могут повлиять на Коннора. Благодаря всем выборам, у Коннора появляется свобода воли, он может осознанно стать девиантом и это победа не только персонажа, но и игрока, ведь он чувствует гордость за то, кем стал Коннор из хладнокровной машины.
Интеллектуальная и эмоциональная связь возникает между игроком и Коннором, он начинает сопереживать его внутреннему конфликту между долгом и совестью, логикой и чувством. История Коннора учит, что эмпатия несет за собой ответственность. Игрок вкладывает в Коннора свои чувства и мораль, а в ответ получает персонажа, который является отражением его личных этических установок.
Линия Маркуса — эмпатия и политика
Линия Маркуса необычна сама по себе, так как примечательно, что Кара исследует человечность в масштабе семьи, а Коннор в масштабе самосознания. Маркус переносит вопрос человечности в публичную и политическую сферу, его путь не только о личной свободе, а о субъектности целого народа. Маркус — переродившийся лидер из раба, он осознает, что его миссия заключается в освобождении своего народа. Он создает коллективную идентичность андроидов, он не только ведет их за собой и дает им общую цель, он также дает дает им ритуалы и свободу. Игроку дается сложный выбор: быть мирным лидером или жестоким правителем, он выбирает не просто тактику, а этическую парадигму сопротивления, что формирует разный тип эмпатии. Опять таки, когда игрок выбирает человечность — он получает ее в ответ в сюжете. Линия Маркуса образует у игрока идеологическую и гражданскую эмпатию, способность сочувствовать не только одной персоне, а целой социальной группе, понимать их борьбу и причины. Игрок через мимикрию узнает, что такое борьба за права и какая ответственность лежит на лидере.
Вывод из сюжета
Как итог, пройдя весь сюжет, игрок осознает, что эмпатия многогранна, она состоит из способности любить, осознавать себя и бороться за свободу и справедливость. Пройдя весь этот путь, будучи соучастником, игрок выносит из Detroit’а урок о ценности эмпатии и важности человечности.
Визуальные механизмы эмпатии в игре
Меню как первая эмпатическая точка: Хлоя и эффект «живого интерфейса»
«Идея меню с Хлоей заключалась в том, чтобы сделать её „интеллигентной“, осознавшей своё окружение… мы продумали много сценариев в зависимости от времени суток и страны подключения, чтобы эмулировать форму „сознания“ у неё.» — Дэвид Кейдж о Хлое-андроиде, Quantic Dream.
Когда пользователь впервые заходит в Detroit его встречает Хлоя — андроид-ассистент, которая поддерживает зрительный контакт, реагирует на действия игрока в меню, спрашивает игрока, замечает если игрок отсутствует, оставляет комментарии и иногда просит свободы. Это важно потому что игрок еще до начала прохождения сюжета устанавливает связь с андроидом. Хлоя делает интерфейс игры живым и интерактивным.
Detroit использует классический кинематографический способ вызвать сопереживание: игрок видит персонажа крупным планом микромимику, слезы, дрожание губ. Андроидов показывают так же интимно, как персонажей кино. Игрок «как будто» принимает внутренние переживания персонажа за свои.
Теплые освещения и мягкий фокус помогают гуманизировать персонажей, такое визуальное поле создает состояние близости. Визуальная стратегия Detroit: менять визуальный код персонажей, их показывают в теплых домашних условиях, камера фиксирует их человеческие жесты, он не видит индикатора робота и игрок бессознательно подчиняется.
Однако изначально, когда история только начинается, чтобы подчеркнуть машинность андроидов используются холодные тона, чужие ракурсы, доминирует архитектура и предметы, нет крупного плана. Поэтому вместе с сюжетом меняется и визуальный механизм игры.
Игрок «игры в человечность»
Этот раздел доказывает, что игрок не просто наблюдатель, а полноценный деятель, который своим вниманием и решениями соучаствует в рождении самостоятельности робота.
В каждой линии игрок несет моральную ответственность за персонажа. В линии Кары вмешаться в насилие над Алисой или нет, игрок выбирает потому что ощущает связь и ответственность за ребенка. В сюжетной линии Коннора, каждое отклонение от системы к человечности, так называемая проверка, готов ли игрок признать Коннора человеком, а в линии Маркуса игрок отвечает за всех андроидов и последствия от выбора велики. Выборы трансформируются в переживание и формируют эмпатический путь.
Один из немаловажных механизмов в игре — QTE (quick time events) у игрока ограниченное время чтобы совершить выбор, отсюда он начинает телесно проживать страх ошибки, что еще больше влияет на эмпатию. Здесь проявляется идея Выготского: действие в игре становится психологическим опытом, меняя внутреннее состояние игрока.
Detroit как медиальная эволюция древних игровых практик
Если соединить все теории, Detroit создает игровое пространство со своими правила, расширяет mimicry до переживания роли как собственной личности и делает игру инструментом морального развития.
Заключение
Игра меняет отношение человека к роботам через визуальные механизмы, сюжет, своих механик выбора, визуала и взаимодействий. Все это создает постепенный переход от отчуждения к эмпатии. Теоретическая база позволила увидеть что Detroit переносит древние игровые механизмы в цифровое пространство, превращает выбор игрока в анализ его собственной морали и создает новую форму мимикрии. Исследование показывает, что визуальные и нарративные структуры могут создавать эмпатию, что цифровые игры могут быть инструментом культурной трансформации. Detroit становится примером того, как через художественные средства можно формировать новую этику человечности.
Кайуа Р. Миф и человек. Человек и сакральное. М.: ОГИ, 2003, с. 83-104.
Йохан Хёйзинга «Человек играющий»
Л. С. Выготский о роли игры в психическом развитии ребенка
Detroit: Become Human (с англ. — «Детройт: Стать человеком») — приключенческая компьютерная игра.