Original size 1140x1600

Книга «Геймбилдинг»

PROTECT STATUS: not protected
84

Книга «Геймбилдинг» вышла в электронном виде в издательстве «Ливрезон» 20 октября 2021 года.

Для кого эта книга

Известная неутешительная статистика: большая часть игр не доделывается, а многие из тех, что доделываются, даже не окупают затрат на разработку. Это касается не только бедных молодых независимых разработчиков, которые пытаются войти на рынок, но и компаний с многомиллионными бюджетами, которые на рынке уже давно.

big
Original size 1200x800

80% игр в Steam зарабатывают менее 5000 долларов по данным Video Game Insights

Видя такое положение дел, журналисты тиражируют мысль о том, что предсказать успех игры невозможно, будь то коммерческий успех или реакция игроков и критиков: «Никогда не знаешь, что выстрелит, а что нет», «В искусстве всегда так», «Это лотерея», «Успех во многом зависит от случайности» и так далее. Эта мысль трансформируется в рекомендацию делать больше игр, чтобы повысить свои шансы на удачу, а также закладывать провалы в свой бюджет. Грубо говоря: делайте десять игр с расчётом на то, что десятая «выстрелит» и окупит затраты на разработку всех предыдущих. Дефицита сейчас действительно не наблюдается, но далеко не у всех остаются средства на следующую игру.

big
Original size 844x750

Дэниел Кук приводит иллюстрацию, как одна игра из десяти окупает затраты на все предыдущие, но проблема в том, что не каждый может позволить себе выпустить десять игр

В чём причина того, что гейм-дизайнеры либо не заканчивают работу вообще, либо результат не соответствует их ожиданиям?

Перечислить их можно много: от глобальных форс-мажоров до семейных обстоятельств и лени. В книге рассматриваются барьеры, связанные с квалификацией тех, кто делает игры.

Первый барьер — несистемное представление об игре

Начинающий гейм-дизайнер не вполне понимает объект, с которым работает: не воспринимает игру как набор взаимосвязанных элементов, не видит причинно-следственные связи между правилами, игровым процессом и опытом, который получает игрок. Как следствие, он не знаком с «языком игры» и её ограничениями, не понимает, чего при помощи игры достичь можно, а чего нельзя. Недостаточная квалификация в этой части приводит к тому, что игра (если вообще доделывается) оказывается неиграбельной, неинтересной или не выполняющей свои функции. Например, большая часть так называемых развивающих игр, во-первых, не игры, а во-вторых ничего не развивают.

Второй барьер — отсутствие алгоритма работы, или несистемное представление о процессе разработки

Проявляется в том, что гейм-дизайнер не воспринимает разработку как последовательность задач, которые нужно решить, смутно представляя себе дальнейшие шаги. Проблема часто даже не в том, что он не умеет решать какие-то задачи, а в том, что и сами задачи неизвестны! В результате разработчик совершает лишние движения, при этом не делая то, что нужно, сроки сдвигаются, а шансы на выход игры и её окупаемость снижаются.

Третий барьер — непонимание рынка

Оно приводит к стратегическим ошибкам, когда, например, с точки зрения дизайна всё в порядке, но игра остаётся невостребованной. Например, потому что у в ней нет никакой новизны, она опережает время, не попадает в тренд или же создана для выдуманного пользователя (часто бывает, когда делаешь «игру мечты», то есть, такую, в которую всегда хотел бы сыграть сам). На самом деле, проблема более глубока, чем простое незнание аналогов или способов монетизации: дело в том, что в развитии индустрии прослеживаются закономерности, которые неплохо бы знать, чтобы на самом раннем этапе оценить перспективность своей идеи.

О чём книга

Книга сопровождает независимого разработчика в процессе создания игры и призвана закрыть пробелы в квалификации, мешающие приступить к разработке, завершить разработку и сделать игру играбельной.

Под «независимым разработчиком» я имею в виду гейм-дизайнера, который самостоятельно принимает решения о том, какой будет его игра. Юный возраст, низкие доходы, отсутствие опыта, дурацкие идеи и другие стереотипы об «инди» мы рассматривать не будем. Главное — самостоятельность в принятии решений.

Первая часть

Задача первой части — дать представление об игре, как о системе, сформировать понимание, как элементы системы друг с другом соотносятся, как изменение одного приводит к изменению другого, а также на что способна игра как выразительное средство. Эта часть преимущественно описательная, но она помогает понять написанное далее, так как именно здесь мы знакомимся с понятийным аппаратом. Желающие могут проделать задания, предназначенные для тех, кто раньше игр не делал.

Вторая часть

Вторая часть — самая объёмная. Она делится на три раздела, которые соответствуют этапам создания игры: концепция игры, исследование и собственно разработка.

На страницах книги вы увидите, что проблемы, которые мешают делать игры, повторяются в разные времена и на разных континентах, что приёмы работы можно описать и передать другим, а правила и алгоритмы не сдерживают вашу гениальность, а наоборот помогают в работе.

Третья часть

Третья часть посвящена закономерностям развития индустрии, развитию игры как формы искусства и тому, как оценить перспективность направления, в котором вы работаете. Тут я дам рекомендации в виде профессиональных стратегий, которым стоит следовать в зависимости от того, насколько зрелое это направление.

Над книгой работали

Главный редактор: А. А. Рыжачков. Научный редактор: Д. А. Матвеев. Литературный редактор: М. Н. Каюмов. Дизайн обложки и иллюстрации: М. С. Жильцов, М. А. Лыткина.

Книга «Геймбилдинг»
84
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more