
Книга «Геймбилдинг» вышла в электронном виде в издательстве «Ливрезон» 20 октября 2021 года.
Для кого эта книга
Известная неутешительная статистика: большая часть игр не доделывается, а многие из тех, что доделываются, даже не окупают затрат на разработку. Это касается не только бедных молодых независимых разработчиков, которые пытаются войти на рынок, но и компаний с многомиллионными бюджетами, которые на рынке уже давно.

80% игр в Steam зарабатывают менее 5000 долларов по данным Video Game Insights
Видя такое положение дел, журналисты тиражируют мысль о том, что предсказать успех игры невозможно, будь то коммерческий успех или реакция игроков и критиков: «Никогда не знаешь, что выстрелит, а что нет», «В искусстве всегда так», «Это лотерея», «Успех во многом зависит от случайности» и так далее. Эта мысль трансформируется в рекомендацию делать больше игр, чтобы повысить свои шансы на удачу, а также закладывать провалы в свой бюджет. Грубо говоря: делайте десять игр с расчётом на то, что десятая «выстрелит» и окупит затраты на разработку всех предыдущих. Дефицита сейчас действительно не наблюдается, но далеко не у всех остаются средства на следующую игру.

Дэниел Кук приводит иллюстрацию, как одна игра из десяти окупает затраты на все предыдущие, но проблема в том, что не каждый может позволить себе выпустить десять игр
В чём причина того, что гейм-дизайнеры либо не заканчивают работу вообще, либо результат не соответствует их ожиданиям?
Перечислить их можно много: от глобальных форс-мажоров до семейных обстоятельств и лени. В книге рассматриваются барьеры, связанные с квалификацией тех, кто делает игры.
Первый барьер — несистемное представление об игре
Начинающий гейм-дизайнер не вполне понимает объект, с которым работает: не воспринимает игру как набор взаимосвязанных элементов, не видит причинно-следственные связи между правилами, игровым процессом и опытом, который получает игрок. Как следствие, он не знаком с «языком игры» и её ограничениями, не понимает, чего при помощи игры достичь можно, а чего нельзя. Недостаточная квалификация в этой части приводит к тому, что игра (если вообще доделывается) оказывается неиграбельной, неинтересной или не выполняющей свои функции. Например, большая часть так называемых развивающих игр, во-первых, не игры, а во-вторых ничего не развивают.
Второй барьер — отсутствие алгоритма работы, или несистемное представление о процессе разработки
Проявляется в том, что гейм-дизайнер не воспринимает разработку как последовательность задач, которые нужно решить, смутно представляя себе дальнейшие шаги. Проблема часто даже не в том, что он не умеет решать какие-то задачи, а в том, что и сами задачи неизвестны! В результате разработчик совершает лишние движения, при этом не делая то, что нужно, сроки сдвигаются, а шансы на выход игры и её окупаемость снижаются.
Третий барьер — непонимание рынка
Оно приводит к стратегическим ошибкам, когда, например, с точки зрения дизайна всё в порядке, но игра остаётся невостребованной. Например, потому что у в ней нет никакой новизны, она опережает время, не попадает в тренд или же создана для выдуманного пользователя (часто бывает, когда делаешь «игру мечты», то есть, такую, в которую всегда хотел бы сыграть сам). На самом деле, проблема более глубока, чем простое незнание аналогов или способов монетизации: дело в том, что в развитии индустрии прослеживаются закономерности, которые неплохо бы знать, чтобы на самом раннем этапе оценить перспективность своей идеи.
О чём книга
Книга сопровождает независимого разработчика в процессе создания игры и призвана закрыть пробелы в квалификации, мешающие приступить к разработке, завершить разработку и сделать игру играбельной.
Под «независимым разработчиком» я имею в виду гейм-дизайнера, который самостоятельно принимает решения о том, какой будет его игра. Юный возраст, низкие доходы, отсутствие опыта, дурацкие идеи и другие стереотипы об «инди» мы рассматривать не будем. Главное — самостоятельность в принятии решений.
Первая часть
Задача первой части — дать представление об игре, как о системе, сформировать понимание, как элементы системы друг с другом соотносятся, как изменение одного приводит к изменению другого, а также на что способна игра как выразительное средство. Эта часть преимущественно описательная, но она помогает понять написанное далее, так как именно здесь мы знакомимся с понятийным аппаратом. Желающие могут проделать задания, предназначенные для тех, кто раньше игр не делал.
Вторая часть
Вторая часть — самая объёмная. Она делится на три раздела, которые соответствуют этапам создания игры: концепция игры, исследование и собственно разработка.
На страницах книги вы увидите, что проблемы, которые мешают делать игры, повторяются в разные времена и на разных континентах, что приёмы работы можно описать и передать другим, а правила и алгоритмы не сдерживают вашу гениальность, а наоборот помогают в работе.
Третья часть
Третья часть посвящена закономерностям развития индустрии, развитию игры как формы искусства и тому, как оценить перспективность направления, в котором вы работаете. Тут я дам рекомендации в виде профессиональных стратегий, которым стоит следовать в зависимости от того, насколько зрелое это направление.
Над книгой работали
Главный редактор: А. А. Рыжачков. Научный редактор: Д. А. Матвеев. Литературный редактор: М. Н. Каюмов. Дизайн обложки и иллюстрации: М. С. Жильцов, М. А. Лыткина.