Original size 576x796

РОССИЙСКИЙ ТРЭШ-ГЕЙМДЕВ: ОТ «ПОДВАЛЬНОЙ» РАЗРАБОТКИ ДО МИЛЛИОННЫХ БЮДЖЕТОВ

98
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1458x385

Концепция

Исследование фокусируется на анализе визуальных и концептуальных аспектов российских видеоигр, определенных их же целевой аудиторией в категорию «российский трэш-геймдев».

big
Original size 1280x720

Аутентичная обложка видео, созданная каналом IGM

Подробнее: https://youtu.be/cc7is6C5PDU

Цель исследования — понять, какие визуальные, культурные и семантические факторы позволили трэш-геймдеву столь быстро обрести популярность, умереть и переродиться спустя долгое время в нечто новое, инновационное и осмысленное.

big
Original size 1097x617

«Бумер. Сорванные башни». 2003

Разработчик: Gaijin Entertainment. Издатель: 1С

Яркий представитель жанра эпохи видеоигровых адаптаций

Трэш-геймдев — уникальное явление, родившееся в России в середине 1990 годов. Это явление характеризуется созданием игр с особым акцентом на эксцентричные, провокационные, нестандартные или даже аморфные концепции, а сама разработка, как правило, сильно ограничена бюджетом и человеческими ресурсами.

Несмотря на узкую аудиторную направленность этого явления, видеоигры такого формата быстро обзавелись популярностью на рынке: многие студии начали разрастаться, а их бывшие сотрудники — интегрироваться в более крупные компании. Такие движения в поле разработки видеоигр привели к финансовому «буму», что позволило студиям нанимать большее число сотрудников и делать проекты если не класса «AAA», то, как минимум, «AA».

Original size 984x571

«Брат 2: Обратно в Америку». 2000

Разработчик: Руссобит-М. Издатель: Руссобит-М

Все видеоигры, рассматриваемые в этом исследовании, ранжированы в хронологическом порядке и отображают тенденции четырех указанных эпох трэш-геймдева.

В качестве основных атрибутов, указывающих на принадлежность продукта к этой категории, взяты указанные ниже параметры. Исследование фокусируется на определении интенсивности проявления того или иного атрибута в каждую из рассматриваемых эпох.

1\. Соотношение бюджет / качество. 2\. Наличие элементов «клюквы». 3\. Качество визуального и технического исполнения в сравнении с зарубежными видеоиграми. 4\. Эксплуатация религиозных, мировоззренческих и этнических концепций. 5\. Эксплуатация маркетинговых инструментов для создания не соответствующему реальности образу конечного продукта.

Original size 1680x1050

«Чёрная молния». 2010

Разработчик: СССР Games. Издатель: Новый Диск

В рамках этого исследования рассматриваются 4 эпохи, начиная с 1990 годов и заканчивая 2023 годом. Каждой из эпох выдано специфическое авторское название, характеризующее основное свойство соответствующего ей временного отрезка.

Original size 1200x675

«Bloodbath Kavkaz». 2015

Разработчик: Dagestan Technology. Издатель: Dagestan Technology

Эпоха «Подвальной разработки» (1995-2003) Отечественные разработчики, взглянув на стремительно растущую западную игровую индустрию, решили попытать собственные силы в разработке видеоигр. Энтузиасты, не имея за спиной колоссальных бюджетов, базировались в гаражах, подвалах и кабинетах научных институтов.

Эпоха «Видеоигровых адаптаций» (2003-2009) В индустрию разработки видеоигр стремительно потекли финансы. Резкий подъем российского кинематографа нашел отклик и среди молодой аудитории, которая на тот момент активно познавала достоинства гейминга. Инвесторы и издатели принялись активно заказывать видеоигровые адаптации фильмов у небольших разработчиков.

Эпоха «Заката» (2009-2018) Мировой кризис, низкая окупаемость и сомнительное качество конечных продуктов сильно пошатнули российский рынок видеоигр. Инвесторы начали сворачивать свои проекты.

Эпоха «Рассвета инди-трэша» (2018-…) Как это принято в других сферах деятельности человека — за долгим и неприятным падением следует резкий и продуктивный скачок, — так и российский трэш-геймдев возродился в лице работ независимых инди-разработчиков.

Эпоха «Подвальной разработки»

Русский трэш-геймдев берет свое начало в подвалах старых домов и государственных научно-исследовательских центров, которые в 90 годы утратили бóльшую часть своей функциональности. Стоит отметить, что тенденция использовать государственную собственность для личных разработок в свободное от работы время (а иногда даже в рабочее) родилась еще в середине 80 годов, когда Алексей Пажитнов, работая в Вычислительном центре АН СССР, создал известный всему миру Тетрис.

Original size 660x398

«Тетрис». 1984

Разработчик: Алексей Пажитнов

Original size 951x591

Обложка «Подземелий Кремля». 1995

Разработчик: Gelios. Издатель: NewCom

На волне успеха DOOM, Quake, Wolfenstein и прочих представителей жанра Shooter удачу решили попытать и российские разработчики.

Подземелья Кремля — не просто копия вышеописанных игр, но и вполне себе самостоятельное произведение, наполненное чудищами, предметами и другими атрибутами, заимствованными из русской культуры.

Original size 1051x789

Игровой процесс «Подземелий Кремля»

Помимо схожего с играми id Software графического исполнения, Подземелья Кремля получили довольно занимательное звуковое сопровождение: чудища хохочут, летучие мыши кудахтают при смерти, а подбор предметов сопровождается звуками кассового аппарата.

Original size 1920x1080

Послужившая путеводной зведой для «Подземелий кремля» игра «Doom». 1993

Разработчик: id Software

Издатель: id Software

Если Подземелья Кремля можно отнести к категории «трэш-игр» в силу низкокачественного исполнения и банальной пародийности западных игр, то в Штырлице все произошло так, как и задумывалось разработчиками. Начиная с названия игры и заканчивая тем фактом, что на обложке продукта размещена надпись «Самая отстойная игра тысячелетия», — можно сказать, все эти факторы повлияли на перманентное попадание Штырлица в рассматриваемую нами категорию.

Original size 1417x1416

Та самая обложка «Штырлица». По какой-то причине Бука еще не успела создать будущее дочернее подразделение, именуемое Бякой. И очень зря! Но об этом поговорим чуть позже…

Original size 1280x720

Графическое исполнение «Штырлицы». 1999

Разработчик: Крыша

Издатель: Бяка

Ни визуальной, ни геймплейной составляющей игра похвастаться не может, однако идея создавать намеренно низкокачественный продукт с целой партией «клюквы», насмешками над историческими фактами и абсурдным юмором — безусловно, являлась инновационным решением.

Original size 1280x720

Графика с течением времени не показывает качественных изменений

«Штырлиц 4: Матрица — Шаг до гибели». 2009

Разработчик: Сатурн-плюс. Издатель: МагнаМедиа

За год до первого Штырлица вышла полюбившаяся многим российским игрокам Петька и Василий Иванович спасают галактику, но, к сожалению или к счастью, эта игра не столь интенсивно паразитировала на культурных феноменах, а весьма изящно вплетала их в общую канву сеттинга и сюжета.

Вероятно, студия S.K.I.F, разработавшая самый знаменитый российский квест, руководствовалась стандартами сатирических литературных произведений, шутки из которых понятны целевой аудитории; а графическое исполнение, несмотря на гиперболизацию отображаемых форм и образов, смотрится вполне приятно благодаря цветовой гамме и карикатурности персонажей.

Посему — Штырлиц занимает почетное хронологически первое место в Зале славы российских трэш-видеоигр.

Original size 1280x720

«Петька и Василий Иванович спасают галактику». 1998

Разработчик: S.K.I.F. Издатель: Бука

2003 год. Механизм запущен, и его уже нельзя остановить. На подиум российского игропрома выходит Ядерный титбит — приключенческая игра, в которой протагонист отправляется в Санкт-Петербург, параллельно ловя «белку». Содомия, сатанизм, алкоголизм и прочие «измы» будут встречаться игроку на каждом углу, а отталкивающее визуальное исполнение будет только подкреплять эмоции, порожденные происходящим на экране.

Original size 2480x1350

«Ядерный титбит». 2003

Разработчик: VZ Lab. Издатель: Бяка

Занимательный факт — издательство Бука специально оформила дочернюю компанию под выпуск Титбита и назвала это подразделение Бякой, что в очередной раз подтверждает тезис о том, что не только со стороны разработчика, но и со стороны издательства все действия совершались обдуманно и намеренно.

Original size 640x360

Point& Click механика в «Ядерном титбите»

Примерно в это же время выходят видеоигровые адаптации по таким фильмам, как Бумер, Волкодав, Параграф 78 и Жмурки — и, несмотря на качество исполнения, схожее с Титбитом, они приносят неплохую кассу. Финансы потекли в сферу разработки видеоигр. Бюджеты начали расти.

Эпоха «Видеоигровых адаптаций»

В 2005 году игроки столкнулись далеко не с первой, но очень важной видеоигровой адаптацией Ночного дозора. Однако разработчик и издатель совершили огромную ошибку, взяв в расчет кошельки фанатов одноименного фильма, а не их ожидания в отношении к грядущему выпуску игры в жанре пошагового тактического боя.

Original size 1280x1024

«Ночной дозор». 2005

Разработчик: Nival. Издатель: CDV Software

Мало того, что игра оказалась «рескином» пошаговой стратегии Операции Silent Storm: заимствованные механики и анимации давали о себе знать, — так и адаптированный, «заказуаленный» геймплей уничтожил не весь шарм как игрового исходника, так и кинематографического. Визуальным стилем и оптимизацией на персональных компьютерах игра отличиться не смогла, за что была осуждена критиками и игроками. Инвесторы что-то заподозрили…

Original size 866x547

Диалоговая сцена из «Ночного дозора»

Неспроста Lada Racing Club стоит в золотой середине многих списков российских трэш-игр: именно после выхода этого симулятора городской езды и началось перекрытие «денежных кранов», из которых подпитывались творцы отечественных проектов.

Original size 800x535

Обложка для коробки с диском от «Lada Racing Club». 2006

Разработчик: Geleos. Издатель: Новый Диск

Бюджет в $500000, из которых чуть ли не треть была выделена на маркетинг (что даже по текущим меркам является невообразимым для подобных проектов) улетел неизвестно в какую дыру.

Завышенные ожидания игроков столкнулись с пустым игровым миром, украшенным графикой, отстающей от мастодонтов игровой индустрии лет на 5, неудобным управлением и рекламой реальных продуктов на внутриигровых баннерах (в Ночном дозоре, стоит заметить, имела место та же практика).

Original size 926x521

Погони в «Lada Racing Club». Физика автомобилей впечатляет…

Масштабная маркетинговая кампания и «сырость» конечного продукта уничтожили продажи, а инвесторы впоследствии стали настороженно относиться к игровым продуктам. Впереди заигрывающе подмигивал кризис 2008 года.

Эпоха «Заката»

В это время, начиная с 2007 года, выходит еще несколько видеоигровых адаптаций, созданных по мотивам существующих фильмов. Удивительно, что издатели и инвесторы, имеющие исторический прецедент в виде провальных видеоигровых адаптаций предыдущих лет, решились выделить бюджет на еще нескольких представителей этого жанра.

Gaijin Entertainment, разработавшая игру Волкодав: Путь воина, как это было верно подмечено редакцией Игромании, — в очередной раз «отстрелялись».

На скорую руку сделанный Волкодав получил низкие оценки, обусловленные продолжительностью игры, незамысловатой боевой системой и банально — ошибками кодовой логики.

Инвесторы и издатели в очередной раз получили прямое доказательство того, что наспех созданные видеоигровые адаптации ведут только к убыткам и утраченному временнóму потенциалу.

Original size 1024x768

«Волкодав: Путь воина». 2007

Разработчик: Gaijin Entertainment. Издатель: 1C

Месть боксера вышла еще более неудобоваримым, косым-кривым и скучным продуктом, нежели прародители жанра российских видеоигровых адаптаций. Всему виной (ничего нового) — колоссальные вливания в маркетинг, отсутствие тестирования и абсолютная неконкурентоспособность по сравнению с зарубежными играми жанра «Fighting» — в качестве примера можем рассмотреть Mortal Kombat: Armageddon, вышедший еще в 2006 году.

Original size 991x540

Впечатляющий игровой процесс в «Месть Боксера. Московский криминалитет». 2007

Разработчик: Alligator Friends Software. Издатель: Новый Диск

Достаточно взглянуть на кадры из Mortal Kombat, чтобы понять, насколько отечественный продукт отставал в техническом, нарративном и визуальном планах. Месть боксера можно с уверенностью назвать «открывающей эпоху заката» видеоигрой.

Original size 1440x898

«Mortal Kombat: Armageddon». 2006

Разработчик: Midway Games. Издатель: WB Games

Нежданно-негаданно на арену выходит стратегия в реальном времени — Сталин против марсиан. О разработчиках нам известно только из статей, выложенных на их официальном сайте, однако этой информации вполне достаточно, чтобы составить полное представление об этом самородке трэш-геймдева.

Original size 1280x720

Обложка игры «Сталин против марсиан». 2009

Разработчики: Dreamlore Games, N-Game Studios, Black Wing Foundation

Издатели: Новый Диск, Paradox Interactive

«Мы делаем — без дураков, — лучшую стратегическую игру на постсоветском пространстве» — именно так характеризуют разработчики свой продукт. Удивительно, насколько позиционирование влияет на последующие продажи игр, ибо по сей день разработчики продолжают создавать сиквелы к оригинальной игре.

Original size 2480x1350

Игровой процесс «Сталина против марсиан»

Тем не менее, если игрокам полюбились абсурдность постмодернистской идеи сражающегося против пришельцев Сталина, эксплуатация исторических фактов и веселый настрой игры, то с игровым процессом все обстоит в разы хуже. Неудобное управление, бедное для 2009 года графическое исполнение и кривая прогрессия — все эти факторы повлияли на негативные отзывы игровых СМИ.

Original size 2000x1200

Графическая капсула, приуроченная к аннонсу «Сталина против марсиан 4»

Что было с игровой индустрией в последующие годы? Бюджеты были урезаны, а профессионалы разбежались в различные сферы, начиная от брендинга продуктов, заканчивая IT. Однако в это же время, в начале 2010 годов, начинает активно развиваться мобильный рынок видеоигр. Маленькие студии то и дело пробуют себя в жанрах Arcade и Casual, стремительно занимая эти ниши и получая невероятные доходы с монетизации.

Трэш, как жанр, рассчитанный на продвижение идеологической и сюжетной составляющих, совсем не вписывается в рынок мобильных игр, которым характерны короткая длина сессии и низкая концентрации на звуковой составляющей. Трэш погружается во тьму на долгие годы.

Эпоха «Рассвета инди-трэша»

После 10 лет затишья на сцену выходит одна из первых пародийных видеоигр эпохи перерождения трэша — DOKA 2. Игра родилась довольно занимательным образом: после того, как приглашенный на эфир Radio Vesti гость высказался по поводу несуществующей игры под аналогичным названием, в которой можно «вытаскивать кишки в течение десяти минут», нашлись умельцы, обуздавшие игровой движок и решившие попытать удачу на неорошенной почве интернет-мемов.

Original size 1200x630

Эксперт Radio Vesti рассказывает про DOKA 2.

Подробнее: https://clck.ru/36Bu3E

Спустя несколько месяцев после появления мема про DOKA 2 (под которой, вероятно, имелась в виду DOTA 2, которая ничего семантически общего не имеет с описанной концепцией), выходит и сама игра. Продукт стремительно набирает популярность благодаря идейному и техническому соответствию разлетевшейся по интернету шутки, а вокруг самой игры то и дело образуются мифы о вшитом в игру майнере (программа для добычи криптовалюты за счет вычислительных мощностей пользователя), что позднее опровергается разработчиком и технической поддержкой Steam.

Original size 1840x1035

Вытаскивание кишок в «DOKA 2». 2018

Разработчик: Agafonoff. Издатель: Agafonoff

С DOKA 2 и начинается возрождение жанра русского трэша. Почему именно с нее и почему именно в это время?

К 2018 году рынок уже был занят двумя популярными игровыми движками с бесплатной моделью монетизации: Unreal Engine 4 и Unity, — а также несколькими движками меньшего масштаба и узкой направленности. Вокруг сферы разработки быстро собралось комьюнити, которое активно делилось своими наработками и уроками. Разработчики стали обучаться видеоигровому ремеслу у себя дома, там же впоследствии и зарождались, и выходили их проекты.

Индустрия дала российским энтузиастам второй шанс.

Original size 982x552

Шутерная механика в «DOKA 2»

V.L.A.D.i.K — довольно яркий, хоть и известный в узких кругах пример возрождающегося российского трэша. Паразитирование на политических, религиозных и социальных событиях России 2017–2019 годов позволило проекту собрать вокруг себя аудиторию, находившуюся в поисках столь неординарного, но такого близкого к их окружению контента.

Original size 1920x1080

«V.L.A.D.i.K». 2019

Разработчик: Narko Games. Издатель: Narko Games

Продукт разработан одним специалистом, что еще раз подтверждает тезис о новой вехе в разработке инди-игр, которая позволила «одиночкам» создавать собственные проекты с минимальными финансовыми тратами и глубокими познаниями в программировании. Также стоит отметить, что рынок разработки видеоигр переполнился платными ассетами — 3D-моделями, звуками, визуальными эффектами и другими готовыми решениями, — которые современные игроки могут встретить практически в любой игре подобного класса.

Original size 1920x1080

Шутерная механика в игре «V.L.A.D.i.K» — сделана добротно

V.L.A.D.i.K собирает средние оценки и неплохую по сравнению с бюджетом выручку. Продукт еще какое-то время получает поддержку, однако семантическую пустоту было уже ничем не заполнить — дальнейшая разработка свернулась.

Original size 1920x1080

Местный политик, антагонист игры «V.L.A.D.i.K»

Ярким примером того, как стоит делать культурно-ориентированные видеоигры с мизерным бюджетом, является Кужлевка. Этот продукт выходит немногим позже, в 2023 году, и обретает популярность не благодаря паразитированию на политических и социальных феноменах, а тщательному изучению и изложению исторических фактов, подробно и натуралистично прописанным героям и уважению к жанру русских квестов, из которого, можно сказать, и «выросла» Кужлевка.

Кужлевка, несмотря на наличие некоторых признаков трэш-проекта (в том числе и эксплуатацию темы алкоголизма в российских глубинках), с умом оборачивает многие клише против привычных им коннотаций, посему — эта игра приводится как контрпример тенденциям, зародившимся в инди-геймдеве последних лет.

Протекающие в индустрии процессы глобализации породили не только продукты категории B, но и нечто осмысленное, претендующее на звание искусства и по-своему близкое отечественному игроку.

Original size 1058x595

«Кужлевка». 2023

Разработчик: Callback. Издатель: Crytivo

Впоследствии рынок получит множество второсортных продуктов, ориентированных на высокую степень «мемности» и трэша, а также рассчитанных на быструю окупаемость бюджета. Несмотря на старания разработчиков воплотить как можно больший охват аудитории, такие игры, как правило, забываются потребителем в течение двух дней. Тем не менее, с высокой долей вероятности такие проекты окупают свои околонулевые бюджеты, чем и привлекают все новых разработчиков вставать на рельсы создания трэш-продуктов.

Original size 2480x1350

«Симулятор прыганья по гаражам», 2023 и «Valakas Story», 2019 — типичные представители трэш-геймдева эпохи возрождения

Стоит отметить двух нашумевших самородков: Симулятор Побега от Военкомата и РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ, — которые, несмотря на эксплуатацию банально бытовых и социально значимых феноменов, смогли выйти в актуальные временные рамки и настроить такую степень абсурдности, что полюбивший трэш отечественный игрок просто не мог пройти мимо.

Original size 1920x1080

«Симулятор Побега от Военкомата». 2023

Разработчик: Pirotexnik. Издатель: Pirotexnik

Original size 1920x1080

Камео полюбившегося многим Рикардо Милоса в «Симуляторе Побега от Военкомата»

Оба продукта, несмотря на печальную степень графического и технического исполнения, быстро окупились и закрепились в истории российского геймдева как культурно-значимые игры, на основе которых пользователи создают новый контент и юмористические материалы, которые привлекают все больше людей как сферу гейминга, там и разработки видеоигр.

Original size 1025x577

«РУСЫ ПРОТИВ ЯЩЕРОВ». 2023

Разработчик: the Bratans. Издатели: Smola Game Studio, Agafonoff

Итоги

В заключение стоит отметить, что, несмотря на длившийся чуть ли не 15 лет застой сферы отечественной разработки видеоигр, текущие тенденции дарят надежду на возрождение и скорый подъем российской игровой индустрии.

Родившиеся в подвалах едва работающие, эстетитечески отталкивающие, но вместе с тем и изобретательные, инновационные самородки российского геймдева дали старт целой отрасли и вдохновили множество других специалистов перебраться в эту отрасль.

Исторический урок научил нас важной практике — тщательно тестировать продукт, создавать конкурентную среду, контролировать денежные потоки и не продвигать маркетинговую составляющую заместо самой сути игры. Если мы — как игроки, как разработчики, — упустим эти моменты, наша игровая индустрия вновь получит все шансы опуститься на долгие годы в бессознательную пустоту.

Bibliography
Show
1.

Homo ludens. Человек играющий // Хёйзинга Йохан, 1938

2.

Дата обращения: 20.10.2023

3.

Понимание медиа // Маршалл Маклюэн, S& P Global, 1968

4.

Дата обращения: 20.10.2023

5.

Симулякры и симуляция // Жан Бодрийяр, Galilée, 1981

6.

Дата обращения: 21.10.2023

7.

Алгоритм принятия решения относительно Brand Placement в видеоиграх // Пирогова Ю. К., Блинова А. А., 2015

8.

Дата обращения: 21.10.2023

9.

Брендинг онлайн-игр в Интернете // Алексунин В.А., Практический маркетинг, 2011

10.

Дата обращения: 21.10.2023

11.

Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления // Помелов В.А., СибСкрипт, 2014

12.

Дата обращения: 19.10.2023

13.

Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Белянцев А.Е., Герштейн И.З., Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского, 2010

14.

Дата обращения: 22.10.2023

15.

История российского геймдева в играх // Black Caviar Games, 2023

16.17.

Дата обращения: 21.10.2023

18.

Дока 2 — как несуществующая игра стала мемом // Mememaster, 2018

19.20.

Дата обращения: 22.10.2023

21.

Так плохо, что аж хорошо: ТОП 12 русских треш-игр // Den, 2020

22.23.

Дата обращения: 23.10.2023

24.

MMO13, 2019

25.26.

Дата обращения: 23.10.2023

27.

Рукописный обзор игры «Бумер: Сорванные башни» // Карл Сагган, 2022

28.29.

Дата обращения: 23.10.2023

30.

StopGame, 2002

31.32.

Дата обращения: 24.10.2023

33.

Почему умер русский геймдев? // Good Girl NG, 2019

34.35.

Дата обращения: 24.10.2023

36.

Краткая история русского геймдева // Progamedev, 2013

37.38.

Дата обращения: 24.10.2023

Image sources
Show
1.

KANOBU

2.3.

Дата обращения: 22.10.2023

4.

IGROMANIA

5.6.

Дата обращения: 22.10.2023

7.

Вячеслав Логинов, 2020

8.9.

Дата обращения: 22.10.2023

10.

ND

11.12.

Дата обращения: 22.10.2023

13.

Артемий Лебедев, 2007

14.15.

Дата обращения: 23.10.2023

16.

ESports, 2018

17.18.

Дата обращения: 23.10.2023

19.

Антон Грачевников, 2005

20.21.

Дата обращения: 23.10.2023

22.

Terronezov, 2013

23.24.

Дата обращения: 23.10.2023

25.

AGDB

26.27.

Дата обращения: 23.10.2023

28.

RUSHBE

29.30.

Дата обращения: 23.10.2023

31.

Witcheer, 2010

32.33.

Дата обращения: 23.10.2023

34.

VGTimes

35.36.

Дата обращения: 24.10.2023

37.

Роман Епишин, 2004

38.39.

Дата обращения: 24.10.2023

40.

GIGDb

41.42.

Дата обращения: 24.10.2023

43.

StopGame, 2023

44.45.

Дата обращения: 24.10.2023

46.

Zosy, 2023

47.48.

Дата обращения: 24.10.2023

49.

Narko Games, 2019

50.51.

Дата обращения: 24.10.2023

52.

Rakot, 2023

53.54.

Дата обращения: 24.10.2023

55.

Hi-Tech Mail, 2023

56.57.

Дата обращения: 24.10.2023

58.

Bening Cloth, 2023

59.60.

Дата обращения: 24.10.2023

61.

Jin, 2022

62.63.

Дата обращения: 24.10.2023

РОССИЙСКИЙ ТРЭШ-ГЕЙМДЕВ: ОТ «ПОДВАЛЬНОЙ» РАЗРАБОТКИ ДО МИЛЛИОННЫХ БЮДЖЕТОВ
98
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more