Исходный размер 2280x3200

[Не]видимые стены: как разработчики ограничивают игровые миры

Рубрикатор

Концепция

Иллюстративный ряд — Необоснованные границы — Невидимые стены — Выход из доступной зоны — Обоснованные границы — Физические преграды — Механические преграды — Опасные существа — Особенности мира — Особенности игрового персонажа — Редкие приёмы

Заключение

Список источников

Концепция

Существуют разные причины, по которым гейм-дизайнеры вынуждены ограничивать игровые миры: высокая нагрузка на производительность компьютеров пользователей, желание сократить количество затраченных на разработку ресурсов или отсутствие необходимости в создании уровней больших размеров, так как все основные геймплейные и сюжетные элементы можно раскрыть на уже существующей локации. Большинство игр конечно — они имеют свои границы. Некоторые игроки натыкаются на них случайно, просто исследуя карту, некоторые же намеренно ищут конец уровня, чтобы узнать, насколько он на самом деле велик и что же скрывается за его пределами. Из-за этого зачастую интересно обыгранная граница мира помогает сделать игру более узнаваемой: любопытные игроки выкладывают свои находки в социальные сети, тем самым рекламируя её.

Если раньше в 2D играх с видом сбоку естественным ограничением уровня служил край монитора, в который упирался главный герой, то с приходом новых жанров и типов игровых камер появилась необходимость придумывать иные обоснования конечности игровой зоны. Одними из первых ограничений стали, так называемые, невидимые стены — необоснованные препятствия, не позволяющие пройти дальше. В названии отражён их внешний вид: персонаж буквально упирался в невидимую преграду, которую не мог преодолеть. В начале это воспринималось как данность, однако со временем многие игроки начали высказывать недовольство невидимыми стенами, которые мешают погружению в игру. Разработчики начали придумывать и внедрять другие виды ограничений, стараясь давать им логичные объяснения, однако невидимые стены все ещё можно встретить во многих современных играх.

Таким образом, различные виды преград можно разделить на обоснованные и необоснованные: первые мотивированы сюжетом или сеттингом игры, вторые являются игровой условностью и не имеют логичных объяснений. В данном исследовании рассматриваются оба типа границ.

В рубрикаторе отражены проанализированные в ходе исследования существующие приемы ограничения игровых локаций. В некоторых случаях они могут комбинироваться: например, сначала игрок получает предупреждение, а затем игровой персонаж упирается в невидимую стену. В качестве аргументов к каждому приведенному в исследовании приёму будут использоваться иллюстрации, в которых он превалирует.

Мне, как гейм-дизайнеру, важно знать инструментарий, который можно использовать в своих проектах, поэтому была выбрана данная тема. В качестве материала для исследования использованы 3D игры и несколько 2D игр с большим миром и изометрической камерой. На мой взгляд именно в них наиболее полно раскрывается тема необходимости ограничения игровых миров.

Необоснованные границы

Невидимые стены

Изначально предполагалось, что невидимые стены не нарушают погружение игрока и при этом помогают создавать ощущение масштабности игрового мира, так как уровень за ними продолжается. Однако многих пользователей невидимые стены раздражают — игроки любят исследовать локации и необоснованное ограничение им не нравится. Особенно, если на подобную преграду они натыкаются случайно или если разработчики помещают интересные объекты за пределами доступной зоны.

Исходный размер 2480x1395

Radical Entertainment, Prototype, 2009

Исходный размер 2480x1395

Bethesda Game Studios, Iron Galaxy Studios, The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011

Исходный размер 1920x1080

Overkill Software, Payday 2, 2013

Иногда невидимые стены могут быть вполне себе видимыми, чтобы более явно сигнализировать игроку, что зону покинуть не получится. Чаще всего их используют в играх, не требующих высокого вовлечения пользователя в сюжет или не имеющих сюжета вовсе.

Исходный размер 2480x1395

Ubisoft, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, 2015

Исходный размер 3840x2160

Mojang Studios, Minecraft, 2011

Выход из доступной зоны

Ещё одним ограничением локации может выступать неигровая зона, при попадании в которую игрок видит предупреждение о том, что он не может пройти дальше. Чаще всего после этого герой телепортируется в ближайшее убежище.

Исходный размер 3840x2160

Insomniac Games, Spider-Man, 2018

Исходный размер 3840x2160

Insomniac Games, Spider-Man: Miles Morales, 2020

Исходный размер 1920x1080

Ubisoft, Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands, 2017

Исходный размер 4960x1382

Techland, Dying Light, 2015

Обоснованные границы

Физические преграды

В качестве физических преград могут выступать как рукотворные ограждения, например, заборы или брошенные машины, так и природные объекты — поваленные деревья или непроходимые кусты.

Исходный размер 3840x2160

Kinetic Games, Phasmophobia, 2020

Исходный размер 1920x1080

Rockstar Games, Team Bondi, L.A. Noire, 2011

Исходный размер 1920x1080

Fatshark, Warhammer: End Times — Vermintide, 2015

Замкнутые интерьерные пространства сами по себе ограничены стенами. Однако, чтобы показать игроку, что уровень намного больше, чем ему кажется, можно добавить сломанные двери или заваленные проходы.

Исходный размер 1920x1080

10 Chambers, GTFO, 2021

Исходный размер 1920x1080

VOID Interactive, Ready or Not, 2021

Исходный размер 1920x1080

Streum On Studio, Cyanide Studio, Space Hulk: Deathwing, 2016

Элементы ландшафта также часто используются в качестве физических преград: границу мира усаживают плотной цепью гор или смертельными обрывами.

Исходный размер 1920x1080

Guerrilla Games, Virtuos, Horizon Zero Dawn, 2017

Исходный размер 3840x2160

Konami Digital Entertainment, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015

Исходный размер 3840x2160

Santa Monica Studio, God of War, 2018

Обрывы можно создавать также за счет архитектуры: разрушенные мосты или высокие смотровые площадки подразумевают крутой спуск с жёстким приземлением.

Исходный размер 3840x2160

Giant Squid, The Pathless, 2020

Исходный размер 1920x1080

Valve, Left 4 Dead 2, 2009

Исходный размер 3840x2160

Eidos Montreal, Guardians of the Galaxy, 2021

Исходный размер 1920x1080

DICE, Mirror’s Edge Catalyst, 2016

Механические преграды

Препятствием на пути игрока за границу уровня может стать электронное устройство, техника или любое другое оружие, способное уничтожить главного героя.

Исходный размер 3840x2160

2K, Hangar 13, Borderlands 2, 2012

Исходный размер 3840x2160

Ubisoft, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, 2019

Исходный размер 2480x696

Bungie, Halo 3, 2007

В игре Batman: Arkham City герой вынужден уклоняться от выстрелов турелей, установленных на стенах города, чтобы заключённые не могли их преодолеть. Некоторые билборды предупреждают о том, что турели стреляют на поражение.

Исходный размер 2480x693

Rocksteady Studios, Batman: Arkham City, 2011

В игре Hitman: Absolution путь преграждает бесконечный поезд, который подъезжает только когда герой подходит к путям. В The Darkness подобный поезд появляется, если игрок заходит слишком далеко в тоннель, вот только он уже сбивает героя насмерть.

Исходный размер 3840x2160

IO Interactive, Hitman: Absolution, 2012

Исходный размер 2480x696

Starbreeze Studios, The Darkness, 2007

В игре Red Dead Redemption 2 как только игрок входит в запретную зону, за ним начинается погоня. Если вдруг от преследователей удастся скрыться, персонажа убьёт невидимый снайпер.

Исходный размер 1920x1080

Rockstar Games, Red Dead Redemption 2, 2018

Действие The Saboteur происходит в военное время, что позволяет разработчикам объяснить смерть героя за пределами игровой зоны падающими бомбами.

Исходный размер 3840x2160

Pandemic Studios, The Saboteur, 2009

Опасные существа

Такие большие зоны как бесконечный океан или пустыня не привлекают внимание пользователя, ведь в них нет ничего интересного. Однако если все же игрок захочет изучить эту зону, его встретит охранник — смертоносный хищник.

Исходный размер 2480x692

Crytek, Saber Interactive, Crysis, 2007

Исходный размер 1920x1080

Radical Entertainment, Scarface: The World Is Yours, 2006

Исходный размер 4960x1384

Rockstar Games, Grand Theft Auto V, 2013

В реалистичных сеттингах границы чаще всего охраняют акулы. Однако если мир игры позволяет, игрока могут поджидать и другие жуткие существа.

Исходный размер 1920x1080

Piranha Bytes, Risen, 2009

Исходный размер 2480x692

Croteam, Serious Sam 3: BFE, 2011

Исходный размер 1920x880

Maxis, Spore, 2008

Исходный размер 2560x1440

Unknown Worlds Entertainment, Subnautica, 2013

Исходный размер 1920x1080

Naughty Dog, Jak and Daxter: The Precursor Legacy, 2001

Монстры не всегда должны убивать героя: в гоночной игре Splashdown щупальце сначала слегка прихлопывает персонажа, а затем выстреливает им обратно в сторону трассы. В Paper Mario дружелюбный «охранник» лишь держит табличку и заслоняет собой путь дальше.

Исходный размер 2480x902

Rainbow Studios, Splashdown, 2001

Исходный размер 3840x2160

Intelligent Systems, Paper Mario: The Origami King, 2020

Особенности мира

Ограничение уровня можно обосновать особенностями игрового мира — погодными и экологическими условиями, местными верованиями или магическими свойствами некоторых зон. Например, в Journey в качестве ограничения уровня используется ветер, который откидывает персонажа назад.

Исходный размер 1920x1080

Thatgamecompany, Journey, 2012

В Fortnite постепенно сужающаяся доступная игровая зона объясняется надвигающейся бурей.

Исходный размер 2480x690

Epic Games, People Can Fly, Fortnite, 2017

Радиация — еще один приём ограничения уровня. Персонаж может погибать от высокого уровня радиации или просто возвращаться обратно в доступную зону, чтобы не подвергнуться заражению.

Исходный размер 1920x1080

Valve, Half-Life 2, 2004

Исходный размер 3840x2160

4A Games, Metro Exodus, 2019

Исходный размер 2480x699

Ubisoft, Far Cry New Dawn, 2019

В серии Assassin’s Creed персонаж погружается в воспоминания другого человека. Наличие игровых границ объясняется просто: о мире за ними нет данных, так как владелец воспоминаний никогда там не был.

Исходный размер 2480x902

Ubisoft, Assassin’s Creed: Revelations, 2011; Assassin’s Creed Syndicate, 2015; Assassin’s Creed Odyssey, 2018

Если магия — это привычное явление для игрового мира, то невидимые стены можно создать за счёт заклинаний или проклятий. Это не будет выбиваться из игровой атмосферы и даже наоборот — усиливать погружение игрока, если сюжетно объяснить их появление.

Исходный размер 1920x1080

Saber Interactive, Evil Dead: The Game, 2022

Исходный размер 3840x2160

Piranha Bytes, Gothic, 2001

Исходный размер 1920x1080

Rare, Sea of Thieves, 2018

В The Talos Principle при любой попытке игрока покинуть карту местное божество будет напоминать, что только оно всевластно, отматывая время назад и возвращая героя в исходное место.

Исходный размер 1920x1080

Croteam, The Talos Principle, 2014

По скадинавской мифологии десятый мир, в котором происходит действие игры Valheim, парит в воздухе, его края — бесконечные пропасти. Разработчики использовали эту особенность, создавая границу игрового уровня.

Исходный размер 1920x1080

Behind The Scene Studios, Valheim, 2021

Особенности главного героя

К особенностям главного героя можно отнести черты его личности, его мнение на счёт происходящих событий, персональные цели или страхи. Всё это может логически объяснить его нежелание продвигаться в определённую зону. Например, история игры The Forest повествует об отце, который отчаянно хочет найти своего сына. Если попытаться уплыть с острова, на котором герои потерпели крушение, игровой персонаж достанет фото своего ребенка и развернётся обратно в сторону земли.

Исходный размер 3840x2160

Endnight Games Ltd, The Forest, 2018

Герой может беспокоиться о своей сохранности и поэтому отказываться пойти в определённое место.

Исходный размер 3840x2160

Capcom, Resident Evil HD Remake, 2014

Исходный размер 3466x2160

Vicarious Visions, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom, 2003

Иногда персонаж объясняет свое нежелание куда-то идти намного проще: ему там нечего делать или у него есть дела поважнее.

Надпись на фото: «Вместо того чтобы бездельничать, я лучше отправлюсь в храм».

Исходный размер 2480x897

Microïds, Syberia, 2002; Konami, Soul of the Samurai, 1999

Исходный размер 1920x1080

CD PROJEKT RED, The Witcher 3: Wild Hunt, 2015

Более ярким объяснением границ может стать отсутствие у игрока возможности их пересечь, а не просто его нежелание. Например, в Psychonauts у главного героя есть фобия, поэтому в воде его утаскивает на дно зловещая рука. Когда персонаж разберется со своими страхами, рука станет дружелюбной и будет просто удерживать его над поверхностью воды.

Исходный размер 2560x1440

Double Fine Productions, Psychonauts 2, 2021

Игроки Grand Theft Auto: Vice City нашли информацию о прошлом героя и узнали, что он рос в городе, в котором было запрещено купаться в местных водах. По этой причине у него просто не было возможности научиться плавать.

Исходный размер 1920x1080

Rockstar, Grand Theft Auto: Vice City, 2002

У главного героя Far Cry 2 малярия. При попытке покинуть игровую зону у него случается приступ.

Исходный размер 1920x1080

Ubisoft, Far Cry 2, 2008

Также можно обратиться к тому, кем является герой. В Battlefield 1 игровой персонаж — солдат, оказавшийся на поле боя, поэтому покидание доступной зоны интерпретируется как дезертирство.

Исходный размер 2480x703

EA DICE, Battlefield 1, 2016

В Detroit: Become Human главные герои — андроиды. В начале повествования у них нет своей воли, они чётко повинуются правилам, поэтому не могут пойти в противоположную от цели сторону или перейти дорогу на красный свет.

Исходный размер 3840x2160

Quantic Dream, Detroit: Become Human, 2018

Главный герой Conan Exiles — раб. Он не может покинуть ограждённую зону, пока на его запястье магический браслет. При попытке пересечь границу или снять этот браслет, персонаж погибает.

Исходный размер 1920x1080

Funcom, Conan Exiles, 2018

Редкие приёмы

Юмор

Встречаются и более редкие приёмы ограничения игровых локаций. Одним из них является юмористический подход к задаче: разработчики придумывают несущественные причины, по которым герой не может пройти дальше.

Надпись на фото: «У вас под ногами муравьи. Вы можете случайно наступить на них, поэтому, пожалуйста, не идите дальше».

Исходный размер 2480x695

Brownie Brown, HAL Laboratory, Mother 3, 2006

Исходный размер 2480x695

Camelot Software Planning, Golden Sun, 2001

В гоночной игре Motocross Madness разработчики расставили ловушки, буквально выкидывающие любопытного игрока обратно в зону действий.

Исходный размер 2480x693

Rainbow Studios, Motocross Madness, 1998

Ирония

Ироничный подход к теме невидимых стен получится использовать далеко не в каждом сеттинге. Однако разработчики Sunset Overdrive и Family Guy Video Game! смогли гармонично вписать подшучивания над невидимыми стенами в свои игры.

Исходный размер 3840x2160

Insomniac Games, Sunset Overdrive, 2014

Исходный размер 1920x1080

High Voltage Software, Family Guy Video Game! , 2006

Слом четвёртой стены

Некоторые разработчики ломают четвёртую стену, чтобы обозначить игровую границу. Например, в SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom рука рассказчика утаскивает героя за границу экрана, а затем возвращает в доступную зону.

Исходный размер 1920x1080

Purple Lamp, SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom, 2020

Встречаются и более пугающие примеры: в игре Slender: The Arrival за границу карты можно попасть только с помощью игрового бага. Однако Слендер узнаёт об этом, и на экране появится угрожающая надпись: «Даже баг в этой игре не спасет тебя от меня».

Исходный размер 2480x693

Blue Isle Studios, Slender: The Arrival, 2013

Выход за пределы мира

При попытке покинуть игровую зону в Far Cry 6 игрок получит предупреждение. Однако если продолжить двигаться в сторону границы мира, запустится видеоролик, показывающий альтернативную концовку.

Исходный размер 4960x1030

Ubisoft, Far Cry 6, 2021

Заключение

Большинство игровых миров конечно, поэтому вопрос их ограничения крайне важен. Можно воспринимать границу игрового мира как условность и использовать для её создания невидимые стены или смертельные зоны. Однако все чаще стали применяться более креативные методы — ограничение уровней с помощью физических или механических препятствий, обоснование конечности доступной игроку зоны особенностями главного героя и окружающего его мира, использование опасных существ в качестве «охранников», которые не пропускают пользователя дальше. Некоторые разработчики выбирают ироничный или юмористический подход к теме невидимых стен и придерживаются его при создании своих игр, некоторые ломают четвёртую стену, чтобы не позволить игроку пересечь границу уровня. Из исследования видно, что многие разработчики стараются использовать обоснованные границы, так как они не вызывают у игрока отторжения.

Игровые миры становятся все больше, их размеры исчисляются тысячами и даже миллионами километров. Однако многим игрокам все ещё интересно заглянуть за край карты и узнать, что же находится за её пределами. Поэтому в большинстве случаев обоснованные границы оказываются наиболее выигрышным вариантом — они не прерывают погружения и иногда даже увеличивают популярность игры.

Список источников

[Не]видимые стены: как разработчики ограничивают игровые миры
Проект создан 26.12.2022
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше