
1. О проекте
Игра про побег в один конец, где все страхи гиперболизированы, но в то же время реальны.
«Волнение» — настольная ролевая игра в жанрах «триллер» и «хоррор». Игра про страхи игроков, а не персонажей, игра про реальные страхи, а не фобии.
Целевая аудитория игры выделяется в три группы:
- Компании игроков, которые хотят поиграть без долгого изучения правил и проведения «нулевых сессий».
- Любители настольных ролевых игр, которым не хватает эмоций от игры.
- Поклонники коммерческой литературы (Pulp Fiction) в жанре «хоррор» и «триллер», которые ценят простой и понятный сюжет.

Анализ среды
Основные принципы разработки игры строятся на нескольких важных аспектах:
Формат: камерный триллер по тропу «Дом под вторжением». Ограничение: семь игровых дней. Догмы жанра: Неопределенность, Изоляция, Неестественность.

2. Образ игры и сеттинг
Образ и атмосферу игры можно описать несколькими словосочетаниями, среди которых нашлось место для литературных произведений:
Черно-белые фильмы. Начало 20-го века. Корабль, плывущий в никуда. «Хождение по мукам» А. Н. Толстого. «Дракула» Брэма Стокера.
Кинолента: «Маяк». Фотоснимки: «Ship grounded on Dog Island by 1899 hurricane»; Похороны жертв революции, 5 апреля 1917; unnamed, prinveli.
Сеттинг «Волнения» строится на основе и проблеме:
Основа: Игроки — обездоленные пассажиры судна, дрейфующего в водах без какого-либо ориентира. У каждого есть то, что он потерял и то, за что он будет бороться.
Проблема: Все изолированы от реального мира и это сводит с ума: что-то необъяснимое происходит на корабле.
Главная мысль игры и сеттинга — «Зло на борту не выходит из тени». Существует ли Зло или это лишь игры разума — свободный выбор игроков.
3. План разработки
При планировании проекта важно было уделить внимание всем задачам, которые нужно выполнить. Для удобства они были распределены по трем направлениям.
Продюсирование: определение плана работы; контроль над разработкой и удержанием вижена; полное ведение проекта. Системный геймдизайн: отбор референсов и их анализ; разработка движка и механик игры; работа над прототипом; тестирование и доработка. Нарративный дизайн: написание сеттинг и флэйвора; создание иллюстраций.
За первый модуль были выполнены следующие задачи:
- Проведен анализ среды;
- Подобраны основные референсы;
- Проработана ЦА;
- Проведен препродакшн систем;
- Проработана основа сеттинга.
План работы над проектом
4. Работа над проектом
С ходом работы над проектом, а также с имеющимися материалами можно ознакомится в геймдизайн-документе НРИ «Волнение»: https://goo.su/Z6VK
Также во время разработки проекта будет проведено исследование на тему «Изучение методов создания атмосфера страха в коммуникации» для создания правдоподобных и уникальных механик создания атмосферы ужаса.
Краткая информация по игровому процессу
Персонажи игроков имеют следующие атрибуты: статус, навыки и черты.
Статус — происхождение персонажа, его положение в иерархической системе общества, а также игромеханический архетип персонажа, дающий доступ к определенным навыкам и особенностям.
Навыки — набор компетенций персонажа, приобретенных на жизненном пути. В зависимости от выбранного Статуса, персонаж имеет бонусы и штрафы к определенным навыкам.
Черты — уникальные аспекты персонажа, кратко описывающие его характер, поведение, привычки или другие черты личности. В игре они бывают двух видов: Черные (негативные) и Белые (позитивные). Черты персонажа одного игрока заполняются другими игроками — таким образом персонаж обретает уникальность.
Игры, являющиеся референсами механик
Основными референсами в разработке были:
- Настольная игра «Root» — очередность действий, цикл дня;
- НРИ «FATE Core» — черты личности;
- НРИ «Десять свечей» — распределение нарративного права, создание сюжета.




