Исходный размер 2000x3047

Стилизация видеоигровых саундтреков под старинную музыку

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Сеттинг и тематика влияют на звучание и подбор инструментов
  3. Темп игры задает особенности стилизации
  4. Религиозный трепет
  5. Заключение
  6. Источники

Концепция

В видеоиграх очень часто используется стилизация саундтрека под классическую старинную музыку. В данном исследовании мы попробуем рассмотреть:

  1. Почему это распространенный прием?
  2. Что это дает самим играм?
  3. С помощью каких инструментов осуществляется стилизация?

Рассматривать это явление мы будем на примере игр студии From Software, а именно их серии Souls. Почему именно они? Тут все просто, саундтреки из этих игр известны своей эпичностью и являются одной из продающих особенностей игры, пусть и не первостепенной. К тому же, сюжет самих игр разворачивается в условном средневековье, что заставляет задуматься о стилизации под музыку того периода.

Итак, цель исследования: изучить «средневековую» музыку в серии игр Souls от студии From Software.

Задачи:

— объяснить популярность стилизации саундтреков под старинную музыку — выделить инструменты, позволяющие успешно стилизовать саундтрек — понять, что дает играм заимствование из классической музыки

Объект: саундтреки игр «Souls серии», а именно Dark souls I, Dark souls II, Bloodborne, Dark souls III и Sekiro: Shadows Die Twice, созданные знаменитой японской студией From Software. Предмет: мотивы старинной и церковной музыки.

Для начала нам понадобится немного вводных про старинную музыку. Она была сильно повязана на церковных традициях. Церковь формировала ее особенности, и она же ограничивала.

Когда мы говорим про саундтрек в игре, важно понимать, зачем он в ней нужен. В какой сцене он используется? Что должен в процессе ощущать игрок? Все это, несомненно, важно так же, как и в любом другом медиа.

Основной особенностью игрового саундтрека является необходимость задать один дополнительный вопрос. Во что игрок играет? Композитору необходимо понимать ритм геймплея в сцене, чтобы саундтрек смотрелся в ней уместно и вообще был услышан и воспринят игроком.

Сеттинг и тематика влияют на звучание и подбор инструментов

Итак, начнем с простого. Аллюзии и попытки стилизации под старинную, а в частности средневековую музыку в играх встречается очень часто. Почему? Потому что средневековье это один из самых популярных сеттингов.

Исходный размер 750x422

Dark souls 2, FromSoftware, 2014

Тут также важно понимать, что под средневековым сеттингом я в рамках данного исследования рассматриваю и разного рода фэнтэзи. Ведь с точки зрения стилизации и поиска референсов для музыки саунд-дизайнер будет ориентироваться на один и тоже временной отрезок вне зависимости от того, есть ли в игре магия.

Исходный размер 1040x585

Dark souls 3, FromSoftware, 2016

Не буду вдаваться в подробности сеттинга игры, но роль церкви в Dark souls огромна, и переоценить ее невозможно. Ну еще бы, ведь в сеттинге есть живые боги. Тем более логично композиторам было ориентироваться на старинную европейскую музыку, на которую колоссальное влияние оказала церковь.

Исходный размер 1143x642

Бог света Гвин, Dark souls, иллюстрация из артбука, FromSoftware, 2011

В саундтреках игры активно используется многоголосый (чаще всего) хор, сложный и, как правило, драматичный речитатив на латыни.

Loading...

Впрочем, многие саундтреки этих игр похожи на музыку более позднего периода, за счета выхода передней план симфонического оркестра и большого количества используемых инструментов.

Loading...

Если посмотреть на Bloodborne, то в сеттинге этой игры местная церковь выдвигается на еще более передний план. По сути весь основной сюжет выстроен вокруг нее.

Исходный размер 1200x675

Алтарь церкви исцеления, Bloodborne, FromSoftware, 2015

Впрочем, ее саундтреки уже ушли достаточно далеко от средневековых мотивов. Оно и понятно, действие игры происходит в районе 18-19 века. Но это можно предположить только по косвенным признаком, ведь в самой игре это нигде не проговаривается. Однако многоголосый хор, поющий на латыни, все еще остается как наиболее запоминающаяся и пафосная часть саундтреков к игре.

Loading...

Когда мы слышим о средних веках, многим на ум первым приходит именно европейское средневековье. Но если задуматься, то все на самом деле далеко не так однообразно. При стилизации музыки в играх саунд-дизайнер может ориентироваться также на старинную этническую музыку, присущую другим культурам. Например в Sekiro: Shadows Die Twice саундтрек вдохновлен древней Японией.

Исходный размер 1920x1080

Sekiro: Shadows Die Twice, FromSoftware, 2019

Неудивительно, ведь создатели игры японцы. Тем интереснее, как они поработали с имитацией старинной японской музыки. Композитором Sekiro была Юка Китамура.

Исходный размер 1558x876

Юка Китамура, композитор серии игр «Souls»

При создании саундтрека игры использовалось множество традиционных японских инструментов.

Исходный размер 720x540

Shinobue (японская флейта)

Стилизация видеоигровых саундтреков под старинную музыку
Проект создан 29.11.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше