Исходный размер 2480x3500

Комические приемы в немой анимации 1900-1920-х

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

I. Концепция исследования

II. Игра с ожиданиями

  1. Нелогичные действия героев
  2. Находчивость героев
  3. Подрыв ожиданий зрителя

III. Физический юмор

  1. Падения и столкновения
  2. Драки
  3. Движение
  4. Эмоции

IV. Трансформации

  1. Метаморфозы
  2. Трансформации как реакция на события вокруг

V. Словесный юмор

  1. Диалоги автора с героями
  2. Мысли и слова героев
  3. Посторонние звуки

VI. Заключение

VII. Библиография

VIII. Источники изображений

История анимации началась в конце 19 века, и с тех пор развивалась постоянно. В начале 20 века появляются первые анимационные студии, создаются патенты на изобретаемые техники анимации, а публика знакомится с первыми серийными героями. Однако в период с 1900-х по 1920-е года в кинематографе существовало одно значительное ограничение: технологии не позволяли показывать фильмы с синхронным звуком, поэтому все ранние анимационные фильмы были немыми. В то же время, подобные ограничения подталкивали создателей мультипликационных фильмов к изобретению новых способов донесения своих идей до аудитории, поэтому для истории искусств немое кино представляет собой иной вид реализации творческой мысли.

Слово играет важную роль как в повседневной жизни, так и на сцене и на экране, поэтому донести до зрителя свою идею, используя только визуальные образы, было своеобразным вызовом для режиссеров немых игровых и анимационных фильмов. И вызов этот был принят с достоинством — эпоха немой анимации стала временем художественных экспериментов и оригинальных решений, оказавших влияние на развитие анимации вплоть до сегодняшнего дня.

Первые вертикальные анимационные сериалы появляются в 1910-х годах, и подавляющее их большинство выполнено в жанре комедии. Чтобы мультипликационные фильмы привлекали к себе внимание и выполняли свою развлекательную функцию, создатели первых анимационных картин играли с ожиданиями публики, используя так называемые visual gags — визуальные приколы. Визуальный прикол — это прием, который передает юмор и комический замысел автора с помощью визуальных образов, зачастую без использования вербальной речи. В работах ведущих анимационных студий 1910-1920-х годов можно проследить сходство в передаче комического эффекта. Комические техники использовались в ранних мультфильмах почти повсеместно, а некоторые из них получили развитие и впоследствие, уже в эру звуковой анимации, поэтому я решила рассмотреть их в визуальном исследовании. В качестве материалов для исследования я буду использовать работы наиболее известных в начале 20 века аниматоров и продюсеров, таких как Джон Рэндолф Брэй, Пэт Салливан, Рауль Барре, Уолт Дисней и других.

Цель визуального исследования — проанализировать и классифицировать использование комических приемов в американской анимации 1900-1920-х годов и выявить их роль в построении сюжета. Гипотеза исследования — я предполагаю, что мультипликаторы начала 20 века в работах сумели найти несколько приемов, которые бы вызывали веселую реакцию у публики, и впоследствии активно использовали и развивали эти приемы.

Игра с ожиданиями

В ранней анимации часто следовали принципу подрыва ожиданий зрителя. Герои анимационных картин часто попадают в какие-то необычайные, невозможные в реальности ситуации и ведут себя в них зачастую нерационально, делают не то, чего от них ожидают. Надо сказать, что законы физики при этом тоже зачастую нарушаются. Например, клоун Коко способен летать в мыльном пузыре, а вагончик кролика Освальда расширяется и сужается по размеру рельс.

Исходный размер 1440x386

«Bubbles», M. Fleischer, Bray Studios, 1922

Исходный размер 604x454

«Trolley Troubles», W. Disney, U. Iwerks, 1927

Очень часто, герои в таких ситуациях проявляют находчивость и находят неочевидное на первый взгляд решение проблемы. Подобные невероятные действия добавляют сюжету комичности.

Исходный размер 1440x356

«A cat’s life», P. Terry, 1920

Исходный размер 1440x303

«Trolley Troubles», W. Disney, U. Iwerks, 1927

Исходный размер 1440x353

«Felix Finds Out», O. Messmer, P. Sullivan, 1924

Бывает и такое, что действия персонажей, наоборот, совпадают с ожиданиями зрителей. В таких случаях, происходит что-то со стороны, что разрушает план героя и заставляет зрителя посмеяться от неожиданности.

Исходный размер 1440x304

«Colonel Heeza Liar in Africa», J.R. Bray, 1913

Исходный размер 368x270

«Bubbles», M. Fleischer, D. Fleischer, 1922

Физический юмор

Конечно, физический юмор тоже является важным комическим приемом в кинематографе и в анимации. Персонажи падают, сталкиваются, бьют друг друга, чтобы развлечь зрителей. Интересно, что падения в анимационных картинах как правило показаны очень гиперболизированными: если герой падает, то он пробивает собой пол или получает видимые травмы, но при этом никогда не погибает.

Исходный размер 1440x226

«Jumping beans», D. Fleischer, M. Fleischer, 1922

Исходный размер 1218x834

«The Cat And Canary», P. Terry, 1921

Исходный размер 1440x355

«А cat’s life», P. Terry, 1920

Многие из подобных приемов впоследствии стали штампами. Например, герой, который сначала сплющивается под воздействием чего-то тяжелого, а потом вновь выпрямляется и ведет себя как ни в чем не бывало.

Исходный размер 1236x808

«Flies», M. Fleischer, D. Fleischer, 1922

Исходный размер 1440x480

«Felix Finds Out», O. Messmer, P. Sullivan, 1924

Драки в анимациях так же показаны преувеличенно. Удары героев сопровождаются многочисленными «искрами из глаз» — звездочками и штрихами. Иногда герои в схватке образуют комок и катаются по полу.

Исходный размер 332x212

«The Dog And The Thief», P. Terry, 1922

Исходный размер 1440x305

«The Dog And The Thief», P. Terry, 1922

Часто комично выглядят движения и перемещения героев. В анимационных картинах герои много бегают, есть эпизоды с погоней. Когда кто-то срывается с места и начинает бежать, он оставляет за собой облако пыли, а в процессе бега еще успевает продумать и выполнить какое-то действие. Например, Мэтт и Джефф, убегая от стада быков, пытаются противостоять разъяренным животным.

Исходный размер 718x474

«Mutt & Jeff. Westward Whoa», R. Barre, B. Fisher, 1926

Комические приемы в немой анимации 1900-1920-х
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше