Исходный размер 1140x1600

Бесконечный коридор: механика петли и лиминальный опыт в видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Один и тот же коридор, те же стены, тот же свет, те же предметы вокруг. Дверь в конце пути ведёт в начало, место, откуда вы только что пришли. Что-то едва уловимо изменилось, или нет? Вы идёте снова. И снова. Каждая новая дверь обещает выход, но выхода нет. Есть только порог, который вы пересекаете бесконечно.

Этот опыт знаком каждому, кто запускал P.T., блуждал по подземному переходу в The Exit 8 или раз за разом погибал в Dark Souls, чтобы очнуться у того же костра. Видеоигры научились создавать особое чувство, ощущение ловушки времени и пространства, состояния, в котором привычные ориентиры «до» и «после», «вход» и «выход» теряют привычный смысл. Это переживание имеет точное имя в антропологии и философии культуры – лиминальность.

РУБРИКАЦИЯ

  1. Теоретическая рамка
  2. Пространственная петля
  3. Временная петля
  4. Танатологическая петля
  5. Метаигровая петля
  6. Заключение

КОНЦЕПЦИЯ

Теоретическая рамка

В антропологии существует понятие «ритуала перехода» – социально закреплённой практики, которая переводит человека из одного статуса в другой. Инициация подростка во взрослого, свадьба, похороны, посвящение в воины – всё это ритуалы перехода. Арнольд ван Геннеп в работе «Обряды перехода» (1909) показал, что любой такой ритуал имеет трёхфазную структуру: сепарация (отделение от прежнего состояния), лиминальность (промежуточная, пороговая фаза) и инкорпорация (включение в новый статус) [1]. Центральная из этих фаз – лиминальная – представляет собой состояние радикальной неопределённости. Субъект лишён прежней идентичности, но ещё не обрёл новой.

Виктор Тёрнер, развивший эту концепцию в «Ритуальном процессе» (1969), описывал лиминальное существо как того, кто «уже не классифицируется и в то же время ещё не классифицирован» [2].

В нормальном ритуале лиминальность временна – испытание заканчивается, и субъект возвращается в структуру общества с новым статусом. Однако Тёрнер также указывал на возможность перманентной лиминальности – ситуации, в которой переход не завершается и субъект застревает на пороге [2].

Эта трёхфазная модель неожиданно точно описывает структуру видеоигрового опыта. Запуская игру, игрок проходит своего рода сепарацию: отделяется от повседневной реальности и входит в пространство, живущее по иным правилам (то, что Йохан Хёйзинга называл «магическим кругом» [3]). Далее следует лиминальная фаза – собственно прохождение: игрок преодолевает испытания, сражается с противниками, решает загадки, находясь в неопределённом состоянии между началом и концом. Наконец, инкорпорация: финальный босс повержен, титры просмотрены, опыт завершён. Игрок возвращается из «магического круга» изменённым: с новыми знаниями, эмоциями, пережитой историей.

Исходный размер 1920x1080

Кабинет № 427 как исходная точка и маркер начала каждого нового цикла. The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013)

Однако существует обширная и растущая категория видеоигр, которые систематически нарушают эту структуру. Игры, построенные на механике петли (пространственной, временной, танатологической, метаигровой), помещают игрока в лиминальную фазу и не позволяют из неё выйти. В видеоигре P.T. игрок бесконечно проходит один и тот же коридор, каждый раз обнаруживая в нём едва уловимые изменения, но никогда не достигая выхода. В Outer Wilds вселенная уничтожается каждые двадцать две минуты, отбрасывая игрока к точке начала. В Dark Souls протагонист – нежить, неспособная ни окончательно умереть, ни по-настоящему жить, запертая в бесконечном цикле смертей и воскрешений. Все эти игры конструируют опыт «перманентной лиминальности»: ритуал перехода запускается, но третья фаза (инкорпорация, завершение, выход) откладывается, блокируется или оказывается принципиально недостижимой. Именно это порождает специфическое переживание тревоги, жути и философской неразрешимости, отличающее такие игры от прочих.

Ключевой вопрос исследования формулируется следующим образом: каким образом видеоигры, использующие механику петли, создают опыт перманентной лиминальности и какую роль этот опыт играет в формировании смысла?

В последние годы интерес к подобным переживаниям резко вырос как в индустрии, так и в цифровой культуре в целом. Интернет-феномен лиминальных пространств (фотографии пустых коридоров, заброшенных торговых центров, бассейнов без воды) стал одним из определяющих эстетических трендов начала 2020-х годов и породил целые игровые проекты: The Backrooms, Pools, The Exit 8. Параллельно в индустрии наблюдается устойчивый рост числа игр, построенных на механике петли: Returnal, Deathloop, 12 Minutes, The Forgotten City. Несмотря на популярность обоих явлений, их связь остаётся малоизученной в академическом поле. Работы по пространству видеоигр, такие как исследование Майкла Нитше «Video Game Spaces» (2008), подробно анализируют архитектуру игровых миров, но не рассматривают повторяющиеся пространства через призму лиминальности [4]. Йеспер Юл в «The Art of Failure» (2013) исследует неудачу и смерть как элементы игрового опыта, однако не обращается к антропологической традиции анализа пороговых состояний [5]. Таким образом, на пересечении антропологии ритуала и исследований видеоигр существует значимый теоретический пробел, который данная работа стремится восполнить.

Гипотеза состоит в том, что видеоигры, построенные на механике петли, систематически блокируют третью фазу ритуала перехода (инкорпорацию), удерживая игрока в состоянии лиминальности. Именно невозможность завершить переход, а не сам факт повторения, является ключевым источником эмоционального и смыслового воздействия таких игр. При этом различные типы петель (пространственная, временная, танатологическая, метаигровая) создают качественно различные модальности лиминального опыта.

Логика исследования строится как последовательный переход от теоретической рамки (обряд перехода, осмысление лиминальности, повторение) к анализу конкретных типологий игровой петли. В основной части последовательно рассматриваются четыре формы зацикленности: пространственная (P.T., The Exit 8), временная (Outer Wilds, Deathloop), танатологическая (Dark Souls, Hades) и метаигровая (Undertale, Doki Doki Literature Club (DDLC)). На этих примерах демонстрируется, как фокус смещается с архитектурной ловушки на системный сброс мира, затем на телесность бессмертного героя и, наконец, на разрушение четвертой стены между игроком и программой. В заключении результаты анализа сопоставляются для проверки исходной гипотезы и обобщения того, как видеоигры конструируют опыт перманентной лиминальности.

Исходный размер 1920x1080

Локация лабиринта. Escape the Backrooms (Fancy Games, 2022)

В качестве материала для исследования отбираются видеоигры, в которых механика петли является не периферийным, а структурообразующим элементом геймплея (англ. gameplay — игровой процесс) и нарратива. Для каждого из четырёх выделенных типов петли рассматриваются репрезентативные примеры, отобранные по критериям жанрового разнообразия и различным дизайнерским подходам к осмыслению повторения. Анализ фокусируется на конкретных аспектах, формирующих лиминальный опыт: левел-дизайне (англ. level design — проектирование игровых уровней и маршрутов) (циклическая архитектура, навигационные сбои), геймдизайне (англ. game design — проектирование правил и структуры игры) и механиках (условия сброса таймера, система респауна (англ. respawn — повторное появление персонажа в игровом мире после смерти), сохранение прогресса), а также нарративном и интерфейсном оформлении зацикленности (экраны смерти, диалоги, визуальные аномалии). Такой комплексный подход позволяет проследить, как именно пространственные, механические и визуальные средства работают совместно, удерживая игрока в состоянии порога.

Теоретическую основу исследования составляют три группы источников. Первая – работы по антропологии ритуала и лиминальности, задающие понятийный аппарат. Вторая – философские и психоаналитические тексты, позволяющие углубить понимание повторения и жуткого. Третья – исследования в области видеоигр, посвящённые пространству видеоигр, смерти и неудаче, а также субъектности игрока. Анализ строится на соотнесении теоретических моделей с конкретными дизайнерскими решениями в рассматриваемых играх.

ПРОСТРАНСТВЕННАЯ ПЕТЛЯ

Коридор без выхода

Майкл Нитше в работе «Video Game Spaces» выделяет несколько уровней игрового пространства, ключевым из которых является пространство, переживаемое игроком, то, как архитектура игры формирует ощущение присутствия и движения [4]. В большинстве видеоигр пространство устроено телеологически: оно ведёт игрока от точки А к точке Б, от входа к выходу, от начала уровня к его завершению. Каждая комната, коридор или арена существует ради того, чтобы быть пройденной и оставленной позади. Пространственная петля радикально нарушает эту логику: пространство перестаёт быть средством продвижения и становится ловушкой. Игрок движется вперёд, но оказывается в начале. Порог, дверь, поворот, конец коридора – не ведёт к новому пространству, а возвращает в уже пройденное.

P.T. (Kojima Productions, 2014)

P.T. (Playable Teaser) представляет собой, возможно, самый чистый пример пространственной петли в истории видеоигр. Всё игровое пространство – это коридор жилого дома: прихожая, проход мимо ванной комнаты, поворот, выход через дверь. За дверью тот же коридор. Игрок не умирает (за исключением редких скриптовых моментов), время не отматывается назад, нет таймера и нет респауна. Единственное действие – идти вперёд и пересекать порог двери, которая каждый раз возвращает в начало.

Зацикленный коридор. P.T. (Kojima Productions, 2014)

Однако коридор не тождествен самому себе. С каждой итерацией в нём появляются едва уловимые изменения: качающийся светильник, новая надпись на стене, звук из-за закрытой двери ванной и так далее. Эти микроизменения не дают игроку возможности «привыкнуть» к пространству и отнестись к повторению как к рутине. Напротив, они порождают то, что Зигмунд Фрейд в эссе «Жуткое» (1919) описывал как тревожное ощущение, возникающее, когда знакомое обнаруживает в себе нечто чуждое [6]. Коридор P.T. как дом, который перестал быть домом. Он выглядит как жилое пространство, но «работает» как лабиринт без выхода.

Аномалии в коридоре. P.T. (Kojima Productions, 2014)

Исходный размер 1920x1080

Дверь перехода из одного витка петли в другой. P.T. (Kojima Productions, 2014)

С точки зрения модели ван Геннепа, игрок P.T. прошёл сепарацию (вошёл в коридор, отделился от привычного мира), оказался в лиминальной фазе (пространство, в котором нормальные законы навигации не работают), но инкорпорация принципиально недоступна. Двери ведут только внутрь петли. Выход из P.T. был найден игровым сообществом лишь спустя дни после релиза и требовал выполнения крайне неочевидной последовательности действий, которую невозможно обнаружить интуитивно. Иными словами, дизайн P.T. устроен так, чтобы нормальным состоянием игрока было именно застревание на пороге.

The Exit 8 (KOTAKE CREATE, 2023)

The Exit 8 берёт принцип P.T. и переносит его в другой архетипический лиминальный локус – подземный переход. Это пространство, которое и в реальной жизни является буквальным порогом: оно существует только для того, чтобы быть пройденным, в нём не живут и не задерживаются. Игрок идёт по переходу, и если не замечает аномалию (изменённый указатель, лишний объект), он возвращается в начало. Если замечает и поворачивает назад, то продвигается к выходу.

Исходный размер 1920x1080

Подземный переход без аномалий. The Exit 8 (KOTAKE CREATE, 2023)

Аномалии в подземном переходе. The Exit 8 (KOTAKE CREATE, 2023)

Здесь лиминальный опыт создаётся прежде всего средствами левел-дизайна. Переход визуально однороден: одинаковая плитка, одинаковые лампы, одинаковые стены. Эта монотонность лишает игрока привычных пространственных ориентиров, тех самых «до» и «после», на которых строится нормальная навигация. Прогресс возможен только через внимание к деталям, через обнаружение сбоя в повторяющемся паттерне. Пространство здесь не просто зациклено – оно требует от игрока особого режима восприятия, в котором каждый проход одновременно знаком и потенциально чужд.

Исходный размер 1920x1080

Аномалия в подземном переходе. The Exit 8 (KOTAKE CREATE, 2023)

Бесконечный коридор: механика петли и лиминальный опыт в видеоиграх
Проект создан 19.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше