Исходный размер 2480x3500

Репрезентация многофольклорности в образах Персон

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Рубрикатор

1. Концепция 2. Образы основанные на мифах Древней Греции 3. Образы основанные на мифах Японии 4. Образы основанные на европейском фольклоре 5. Заключение. Общие принципы дизайна персон 6. Источники

big
Исходный размер 2480x1350

Главные герои «Persona 4» (на переднем плане) и их Персоны (на заднем плане)

Концепция

Серия видеоигр «Персона» от компании ATLUS является широко известной и любимой многими на протяжении нескольких лет.

Стоит подчеркнуть, что авторы вдохновлялись и брали за основу идеи психоанализа Юнга. Именно отсюда и берут свое начало такие понятия, присутствующие в игре,

как персона и тени.

Но что из себя представляют персоны? Как они выглядят?

Понятие Персоны из игры можно описать так:

это воплощения личностей героев в обществе, с помощью которых они сражаются с тенями и спасают мир от вселенского зла. Все относительно просто.

Тени, в свою очередь, тоже являются личностями персонажей, но при этом отвергаемы ими самими из-за того что не вписываются в концепцию того как надо. Побежденные же тени могут в свою очередь стать Персонами.

Не секрет, что в основе визуальных образов Персон лежат не только части образов главных персонажей, но и герои мифов из разных культур. На это могут намекать некоторые яркие в их дизайнах сложившиеся паттерны, которые общепринято ассоциировать с каким-либо элементом, персонажем или мифом из определенной культуры. Например, в образе Персоны могут присутствовать сюрикены — явная ассоциация с Японией, а в особенности с ниндзя.

Также помимо визуальных паттернов, в качестве намеков, могут добавляться имена Персон, указывающие на то, с какой именно культурой может быть связана одна из личностей. Например, дается имя одного из богов древнегреческого олимпа.

Самое интересное из всего этого, это то, как авторы не ограничивают себя и образы в рамках конкретной культуры. Персоной буквально может быть персонаж откуда угодно: начиная с древнегреческих мифов и заканчивая британским фольклором.

Целью моего визуального исследования является сравнение и изучение итоговых дизайнов Персон с точки зрения передачи узнаваемого образа. И работой над стереотипами.

Так же мне хочется затронуть и изучить вопрос того, как концепт-художникам удалось гармонично вписать образы из мифов в единую концепцию.

И выделить, какие существуют между дизайнами Персон принципы, позволяющие совмещать так много отсылок на культуру чуть ли не всего мира.

В своем исследовании я не буду опираться на первые две части серии игр. Хотя бы по одной простой причине того, что в настоящее время тяжело найти исходники спрайтов Персон в качественном формате для полноценного визуального анализа.

В основном я буду изучать и сравнивать с их прообразами Персоны из таких частей как:

«Persona 3», «Persona 4» и, наконец, «Persona 5».

Ранее я упоминала тот факт, что ATLUS берут за основу множество легенд со всего мира. При этом они классифицируются по частям, но если взять Персон из последних трех частей, они все равно будут выглядеть достаточно органично.

Так, «Persona 3», уделяет внимание древнегреческим, египетским и римским мифам.
«Persona 4» японской мифологии, а «Persona 5» берет в основу современную фантастику (начиная с 19-го века).

Образы основанные

на мифах Древней Греции

В этом разделе я подробно рассматриваю сложившиеся образы Персон из 3-ей части одноименной игры. Большой основой для их создания послужили герои из древнегреческих мифов.

Исходный размер 2480x1350

Сравнение статуэтки Гермеса (слева) // спрайта Персоны Гермеса, «Persona 3» (справа)

Гермес бог торговли, основным атрибутом которого являются золотые крылатые сандалии. Эту деталь в образе Гермеса взяли за основу в дизайне персонажа.

Только теперь вместо крылатых сандалий у Гермеса в виде Персоны крылатые перчатки. Еще одна деталь — широкополая шляпа петас. От изначального представления форма атрибута почти ничуть не изменилась.

Крылья на месте, только теперь отдают sci-fi тематикой.

Все в этом образе, да и не только в нем будет отдаваться механизацией. На самих крыльях видны болты, скрепляющие части друг к другу.

Исходный размер 2480x1350

Сравнение Танатоса в образе крылатого юноши c мечами. Часть колонны из храма Артемиды в Эфесе, 325–300 гг. до н. э. (слева) // спрайта Персоны Танатоса,

«Persona 3»(справа)

Танатос бог смерти, прилетающий за умершими.

Одноименная Персона не имеет крыльев,

зато можно увидеть полукруг из гробов прикрепленных к плечам Танатоса. Интересно что фигуры изображенные на крышке — держат меч в руках как и сама Персона. Основной черный цвет, изображение черепа на пряжке ремня только дополняют образ кричат о связи со смертью.

Ио, персонажка, по мифам которую Зевс обратил в корову.

В дизайне Персоны голова коровы изображена как кресло или даже капсула, в которой сидит девушка. В отличии от персон, что мы видели ранее она более человечна, например ноги и ступни больше похожи на человеческие, в остальных дизайнах они больше напоминают палки. В дизайне присутствуют элементы цепей на ногах и руках, как раз это показывает уязвимое положение и невозможность выбраться. Также как и в мифе,

Ио заточена внутри коровы.

Исходный размер 2480x1350

Сравнение Ио с картины Питера Ластмана «Юнона находит Юпитера с Ио» (1618) (слева) // спрайта Персоны Ио, «Persona3» (справа)

Исходный размер 2480x1350

Сравнение образа Орфея, написанного Иоганом Петером Крафтом (1805 (слева) // спрайта Персоны Орфей, «Persona3» (справа)

Орфей — певец и музыкант. Самая очевидная часть, отсылающая нас к прообразу Персоны является огромная лира за спиной. Ее дополнили с помощью завитков, а также окончанием, сделанных на манер древнегреческих ордеров.

Дальше накидка-шарф, очень похожа на красный хитон в которой художники часто отображали Орфея. В мятно-белой цветовой палитре, красный становится акцентным.

Динамики на груди, как способность к звучанию. Это кажется одним из интереснейших решений передачи не напрямую контекста персонажа.

Сама Персона выглядит максимально роботизировано за счет динамиков, болтов и открытых плавно перетекающих частей «тела», напоминающие металл.

0

Сравнение ионических ордеров и элементов колонн с лирой Орфея Персоны

Исходный размер 2480x1350

Сравнение статуи Афины (территория Афинской академии, год неизвестен) (слева) // спрайта Персоны Афины, «Persona3» (справа)

Один из самых очевиднейших дизайнов, на мой взгляд, отсылающий к персонажам из древнегреческих мифов. Афина.

Сразу можно догадаться по всем элементам присутствующих в Персоне кто это. Тут и щит с древнегреческим орнаментом, одеяние, копье, шлем повторяют все то что есть в первоначальном представлении богини.

Ничего из механизированного или роботизированного не цепляет глаза.

Можно выделить одну важную деталь. У Персон третьей части в большинстве случаев закрыты лица.

Главный художник отвечающий за дизайны последних трех частей Персон 3, Сигэнори Соэдзима, признавался, что у них было правило, согласно которому лицо каждой Персоны должно быть скрыто.

Исходный размер 2480x1350

Персоны Танатос, Гермес и Афина из «Persona3» крупным планом

В случае с Танатосом и Гермесом большую часть их головы и лица скрывают шлемы. У Афины — маска. И в свою очередь у каждой Персоны черное лицо.

Персона так называемая маска и часть главных героев. И в своем дизайне они не имеют полноценных четких лиц в нашем понимании.

Образы основанные

на мифах Японии

Исходный размер 2480x1350

Сравнение спрайта Персоны Сусано-о «Persona4» (слева) // картины Сусано-о и Ямата-но Ороти, Еситоси Цукиока, (год неизвестен) (справа)

Сусаноо— бог ветров. В его образе Персоны это особенно отражается. Например, в районе головы находятся лопасти, а волосы выглядят

так, будто их поднимает воздух. Прическа напоминает только-только разгорающийся огонь.

На поясе также присутствует маленький вентилятор. При всем этом в дизайне Сусаноо не присутствуют очевидно яркие паттерны японской культуры, которые могли бы делать слишком очевидными отсылки на существ или богов.

Важно знать контекст, для того чтобы уловить такие дизайнерские решения, связывающие Персону с богом из реального мифа не только из-за имени.
Исходный размер 2480x1350

Сравнение спрайта Персоны Кинтоки-Доудзю «Persona4» (слева) // картины «Кинтаро судит матч между петухом и тэнгу», Тотоя Хоккей (год неизвестен) (справа)

Кинару — ребенок из Японской мифологии,

чьи силы были безграничны.

Персона выглядит как роботизированный супергерой. Он имеет большое и округлое тело и в тоже время небольшие ноги и руки. Персона и ребенок немного похожи между собой по пропорциям и имеют одинаковый основной цвет — красный.

Репрезентация многофольклорности в образах Персон
Проект создан 29.12.2023
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше