
Протагонисты цифровых игр бывают очень разными — они могут быть как и фиксированными персонажами с полностью прописанными репликами, так и всего лишь спрайтом или 3D моделью, с помощью которой игрок контролирует игру. Если в первом случае уровень интереса игрока к главному герою зависит от качества текста игры, то как же раскрыть героя, который большую часть времени молчит?
Молчаливые протагонисты — это уже давнее явление, но дискуссии о том, нужны ли играм такие протагонисты, достаточно свежи. Первые цифровые игры не были нацелены на сюжет или раскрытие персонажей, минимум из-за технических ограничений того времени. Сейчас же это все более важный фактор в наслаждении игрой. Протагонист, который «живет» в сюжетных играх и который отзывается игроку, не может быть просто пустой оболочкой.
Многие нарративные дизайнеры прибегают к использованию возможности выбора диалогов, к добавлению рассказчика, к созданию эмоционально разнообразных спрайтов героя. Но каждый из этих способ не работает сам по себе — так они только создают противоречия в восприятии героя. Неуместно используя эти инструменты и не изучив их достаточно, дизайнер так и останется с пустым сосудом, который выполняет исключительно механические функции.
В этой статье я расскажу про инструменты, которые могут многогранно раскрыть молчаливого протагониста, и в каких ситуациях их можно использовать.
Что значит «раскрыть» протагониста?
Для дальнейшего понимания материала необходимо понять, что это такое — раскрыть протагониста, причем необязательно молчаливого. Если смотреть с точки зрения опыта игрока, то раскрытый протагонист — это: герой, которому хочется сопереживать и/или за которым интересно наблюдать; персонаж, в чьи действия мы верим и понимаем, почему герой их совершает.
///
Исследование подготовлено в рамках «Арт-практики» 1 курса обучения профиля «Гейм-дизайн» и представлено 30 мая 2024 года на конференции «Game Future Conference: Игры как системы».
[Видео-запись доклада будет добавлена позже.] [Ссылка на внешнюю публикацию будет добавлена позже.]
///