Original size 736x1087

Бриф для игровой комании «Flypix»

50
Finalist of the competition
big

План повествования:

1. Общая информация о проекте 2. Цели и задачи 3. Целевая аудитория 4. Основное сообщение 5. Анализ рынка и конкурентов 6. Основные каналы коммуникации 7. Временные рамки 8. Креативная стратегия 9. Бюджет 10. Ключевые показатели эффективности (KPI) 11. Риски и меры по их снижению 12. Контрольные точки и отчетность 13. Дополнительная информация 14. Заключительные замечания 15. Приложения

big

Общая информация об проекте

Flypix — небольшая инди-компания по производству игр в пиксель арте. Эксклюзивность игр проявляет в стиле прорисовки как в 90-х и необычных механиках. Чаще всего игры запоминаются эстетическими пейзажами и уютным геймплеем с хорошим сюжетом. Эта компания точно не про хорроры, а больше про неожиданные повороты сюжета и медитативный геймплей.

big
Original size 800x600

Пример графики игр от компании Flypix

Original size 1228x800

Пример графики игр от компании Flypix

Контактные лица компании: - Лид и руководитель Flypix;

- Арт-директор, системный- геймдизайнер, лвл геймдизайнер, балансер, команда концепт и просто художников, аниматоры, сценарист и продюсер, дизайнер, смм менеджер.

Цели и задачи

Цели для компании на основе методики SMART:

Повышение узнаваемости бренда: - Измеримая (Measurable): достичь колличество игроков в 2 раза больше, при условии того что купили игру 100 человек уже сегодня.

- Достижимая (Achievable): Увеличение охвата через социальные сети, сотрудничество с геймерами-ютуберами, реклама на игровых площадках.

- Релевантная (Relevant): Достижение этой цели способствует росту популярности бренда и повышению лояльности игроков, что поможет иметь аудиторию-фанатов предпочитающих купить новую игру компании сразу после релиза.

- Ограниченная по времени (Time-bound): достичь роста узнаваемости на 15% к концу кампании в январе 2025 года.

Original size 441x500

Пример графики игр от компании Flypix

Увеличение числа игроков, купивших игру:

- Конкретная цель: привлечь новых потенциальных игроков на стим и итч через рекламу или прохождения игры у популярных ютуберов.

- Измеримая: увеличить количество игроков на 25% к концу кампании.

- Достижимая: использовать выгодные условия для ютубера — для него бесплатный доступ до релиза игры, как минимум за пару недель. И в дальнейшем бесплатный доступ до всех проектов компании, главное — записывать прохождения.

- Релевантная: Увеличение игроков напрямую связано с ростом продаж и расширением клиентской базы и лояльной аудитории, приобретение фанатов и фандомов.

- Ограниченная по времени: достичь увеличения покупок игр на 25% январю 2025 года.

Целевая аудитория

Описание целевой аудитории:

Целевая аудитория компании Flypix сосредоточена на людях, которые ценят красивую пиксельную графику и при этом замысловатый сюжет. Это взрослые и подростки в возрасте от 30 до 55 лет, проживающие в городах, со средним достатком. Имеющие детство или молодость в 90-х и 00-х, так как в это время развевались приставки и полюбились игры в пикселях. Ищущие не только развлекательный контент.

Основные характеристики целевой аудитории включают:

- Игроки, ищущие ностальгию по 90-м: больше всего, компания нацелена на более зрелую аудиторию, для которой будут интересны игры с отсылками на игры 90-х, чтобы понастольгировать об этих временах.

- Любители интересных механик и медитативного геймплея: Люди, которым нравится открывать новые действия в игре. Игры Flypix соответствуют их ожиданиям, так как они созданы теми, которые играли во многие тайтлы и на основе этого создают новые и более изощренные способы играть, при этом не делая их супер сложными, а более расслабляющие.

- Эстетически ориентированные игроки: Люди, для которых важен внешний вид видеоигры. Flypix предлагает игры с нежным пиксельным стилем, в фэнтези-реалистичном формате, в котором находятся персонажи с огромным количеством анимаций, что оценит каждый, хоть раз пытался сам рисовать такое.

- Игроки любящие сюжет: Игроки, ищущие оригинальные сюжеты, точно не останутся равнодушными, так как каждый сюжет напоминает Sally Face по выворотности и неожиданности сюжета, но при этом не имеет совсем дарк атмосферу, а только части от мистик и хоррор игр.

Original size 720x888

Пример графики игр от компании Flypix

Таким образом, целевая аудитория компании — это игроки требовательные к визуальному стилю, которые хотят получать удовольствие от качества и красоты картинки на экране, при этом игру не пустышку в плане механики сюжета. Если механики не будут на высоте, это не важно, для них главное картинка и сюжет. Но со всеми тремя пунктами компания Flypix легко справится.

То есть — взрослые люди, любящие игры, продвинутые юзеры, ищущие новые впечатления или ностальгию по уютным играм или захватывающий сюжет, не для детей.

Original size 402x224

Пример графики игр от компании Flypix

Описание по архетипам:

- Архетип «Искатель»: Эти люди стремятся к новым впечатлениям и приключениям, а продукция Flypix, вдохновленная старыми пиксельными играми 90-х и 00-х, предлагает возможность окунутся в миры не похожие на реальность или сильно отличающуюся от нее. В них можно прожить новую жизнь и принимать решения, которые влияют на сюжет. Создают атмосферу уюта, а также новых ощущений и эмоций.

- Архетип «Творец»: Аудитория Flypix может быть вдохновлена креативностью и эстетикой игр. Художественное оформление созданное с вниманием к деталям, привлекает людей, ценящих искусство и уникальные игры в визуальном стиле, которые помогают им самовыражаться через стиль или вдохновить рисовать тоже в таком стиле.

- Архетип «Родитель»: Люди с этим архетипом заботятся о других и о себе. Они ищут то, что можно назвать классным подарком, для человека который любит играть игры, или любит получать эстетическое удовольствие. И игра станет отличным подарком, дарящим эмоции и ассоциирующаяся с этим человеком. Так как игра еще и не сделана «на коленках» это очень привлекает такой тип покупателей.

Original size 1400x800

Пример графики игр от компании Flypix

Потребности и ожидания аудитории: что важно для аудитории? Какие проблемы решает продукт или услуга?

Ценностное предложение: · Flypix помогает найти новую реальность, в которой будет приятно и атмосферно проводить время. · Надежность в том, что купленная игра будет качественная, без багов и будет соответствовать ожиданиям игрока. Это не кот в мешке — а вкусное блюдо на вынос, которое захочется попробовать. · Эстетика: в играх Flypix большое количество анимаций и проработанных видов и персонажей, придает визуальное удовольствие. · Вариация геймплея и героев: множество разных способов прохождения или различные механики не дают устать игроку от геймплея, а красивые персонажи при доставят эстетическое удовольствие​, к которым можно привязаться.

Основное сообщение

Ключевое сообщение: Основная идея, которую нужно донести до аудитории.

Flypix — это инди-компания по производству игр, которая дарит не только ощущение атмосферной красоты в пикселях, но и отличается от всех игр механиками и сюжетом. Тон и стиль коммуникации: Как должен звучать наш бренд?

В коммуникациях компании Flypix должен звучать так:

· Приятная ностальгия: Игры этой компании очень похожи по стилю на игры из 90-х благодаря пиксель арту и стилистике, что огромной части аудитории старшего поколения захочется поностальгировать и поиграть в игру, которая напоминает прошлое, еще и тем более что игра направлена больше на более зрелую аудиторию, так как и сюжет и геймплей — не для детей.

· Эстетично и вдохновляюще: Игры этой инди-компании выглядят сочно, ярко и необычно, пиксельное оформление очень сильно подкупает тем, что оно достаточно менее пикселизированное но при этом видно что это пиксели. Это может вдохновить кого-то самому начать рисовать в пиксель арте. · Уютно и заботливо: Тон коммуникаций должен быть теплым, дружелюбным и поддерживающим, чтобы игроки чувствовали, что компания предлагает комфорт и уют через качественные игры.

Анализ рынка и конкурентов

ПРЯМЫЕ КОНКУРЕНТЫ

Alawar: - В 1999 году студенты Новосибирского государственного университета Александр Лысковский и Сергей Занин занялись разработкой и изданием игр. В год, когда вышли «Матрица» и «Экзистенция», они выпустили игры Puzzle Rally и Bubble Bobble Nostalgie.

- Первая представляет собой подобие трубопроводной головоломки. Только вместо труб и воды — трек и автомобиль. А Bubble Bobble Nostalgie — ремейк японской Bubble Bobble про дракончиков, выпускающих пузыри.

- Как можно заметить, студия занялась казуальными играми, то есть играми, которые предназначены для широкого круга пользователей и не требующих особых компьютерных мощностей. Таким образом, можно вовлечь большую игровую аудиторию, чем в случае с узкоспециализированными проектами.

- Есть и еще один плюс — разработка занимает меньше времени, и, по сути, можно поставить такие казуальные игры на конвейер, делая их на одном движке и внося изменения лишь в концепцию и визуал.

Original size 811x569

Пример графики игр от компании Flypix

DO MY BEST: - Иногда студия всего из двух человек способна создать пару абсолютно разных игр, при этом интересных пользователям.

- Два москвича, представляющие собой студию Do My Best, в 2016 году выпустили игру The Final Station. Игра доступна в Steam и стоит 550 рублей. У неё 5,2 тысячи отзывов. Если предположить, что каждый купил игру за эти деньги — команда получила 2 860 000 рублей.

Pixeye Games: - Команда побольше, аж из четырёх человек. В 2021 году был выпущен интересный сайд-скроллер, напоминающий Fallout Shelter: игру Until We Die, или «Пока не умрём».

- «Until We Die — стратегия про защиту базы, где надо бегать Иваном, раздавать пинки подопечным и отбиваться лопатами от мутантов в постапокалиптическом метро!» В игре можно строить, ездить на поезде, командовать другими людьми и, главное, отбиваться от монстров.

Пример графики игр от компании Flypix

Alawar — лидер категории

1. История создания компании: Важная часть компании — это то, что ее начал один человек, делающий игры на коленках грубо говоря. Аудитории это помогает приблизиться к этой игре и становится более лампово и уютно в нее играть, от осознания что ее делало совсем немного человек с душой.

2. Ответственность перед аудиторией: Игры никогда не будут с каким-то расистскими наклонностями или намекающие на уничтожение или принижение из-за ориентации человека. Тут только уважение и предоставление аудитории игру для удовольствия, а не для уничижения или оскорбления людей.

3. Премиальность и сенсорный опыт: Коммуникации компании подчеркивают, что играть в их игры — это не просто хорошо провести время, а еще и узнать что-то новенькое. Создается впечатление роскоши и комфорта через визуальные и текстовые элементы, а сюжет и рассказ истории дает новую либо интересную информацию для игрока. Это отличает от других игр, так как это не только визуально но и сюжетно расслабляюще познавательно.

4. Коллаборации и ограниченные серии: Игровые компании часто сотрудничает с друг другом для создания лимитированных серий игр. Либо мерча в игре, скинов. Это помогает привлечь внимание и создать чувство эксклюзивности, что усиливает привязанность премиальной аудитории к компании.

Original size 800x450

Пример графики игр от компании Flypix

КОСВЕННЫЕ КОНКУРЕНТЫ · Banzai: - Коммуникационная стратегия: Перенесемся в 2002 год. На экраны выходит «Эквилибриум» и «Идентификация Борна». Nokia выпустила модель 9210, тогда можно было купить Ericsson R380 — первое устройство, получившее название «смартфон» в рекламной кампании. В том же году студия Banzai Games начинает разработку мобильных игр.

- Сейчас это крупная студия, которая специализируется на файтингах. При этом сейчас студия работает над играми для разных платформ — PC, мобильных и консолей. Для создания анимации боев они сделали программу 3D-анимации Cascadeur, и её же предлагают использовать киностудиям и другим видео игровым студиям.

Bad Pixel: - Коммуникационная стратегия: Студия Bad Pixel из Воронежа была основана в 2008 году, а 2010 она выпустила свою первую игру — UFO Online: Invasion. Это были пошаговые тактические бои с одновременным выбором хода игроком и его соперником.

- В 2020 году студия выпустила мультиплеерный шутер Deadside, на Steam он собрал более 26 тысяч отзывов — в основном положительных. Игра — смесь шутера и выживания в российской атмосфере. В 2021 году tinyBuild купила студию Bad Pixel: сумма сделки, как пишут СМИ, могла составить до 17,1 млн долларов. Алекс Ничипорчик, основатель tinyBuild, изначально связался со студией с вопросом о том, когда будут обновления для Deadside — и это привело к покупке.

- Таким образом, ожидание обновлений и неподдельный интерес со стороны издателей, инвесторов, других разработчиков может стать причиной привлечения средств на разработку и новых людей в команду.

Original size 1920x1567

Пример графики игр от компании Flypix

Morteshka: - Коммуникационная стратегия: «Чёрная книга» — сочетание карточной RPG и классической приключенческой игры. Игра выпущена студией Morteshka в 2021 году. Она сочетает в себе элементы ролевых игр, детективных приключений и настольных карточных игр.

- «Вам предстоит сыграть за молодую колдунью, которая только получила чёрные знания. Вы попадёте в мир Чердынских мифологических рассказов, где повстречаетесь с существами и персонажами из быличек и бывальщин: чертями, получертями, колдунами, лешими и прочими.

- Действие игры разворачивается в конце XIX века». Особенностью игры является её уникальный визуальный стиль, создающий атмосферу сказки.

Atom Team: - Коммуникационная стратегия: Еще одна инди-игра в пост апокалиптической атмосфере — ATOM RPG. В видеоигре рассматривается альтернативная история, в которой «конец света» наступил в 1986 году — подразумевается обмен ракетами между СССР и западным блоком. Игроку предстоит выживать на территории советских пустошей.

- Игру разработала и выпустила независимая команда Atom Team в 2018 году. Есть версии для Linux и Android.

- Над проектом команда работала с 2008 года — именно тогда появилась идея. Из-за нехватки бюджета и опыта работа прерывалась, а разработчики в других студиях работали над крупными проектами. В итоге Atom RPG вышла через 10 лет после появления идеи создать игру, вдохновленную Fallout, но на территории Советского Союза. Недавно к ней вышло дополнение Trudograd.

Original size 616x616

Пример графики игр от компании Flypix

Hammerfight:

- Коммуникационная стратегия: Некоторые игры могут сильно отличаться от конвейерных казуалок, сайд-скроллеров и тем более AAA-шутеров. И в числе таких — Hammerfight от независимого разработчика Константина Кошутина.

- Издателем игры выступил Андрей «КранК» Кузьмин, который вошёл в Зал Славы видеоигровой индустрии России: «Без сомнения лучший инди-проект сделанный когда-либо в России, причем всего одним (!) человеком. Когда я впервые увидел игру, то сразу почувствовал некий „венгеровский“ дух. После знакомства с автором, он подтвердил мои лучшие опасения :)»

- В 2008 году эта игра вышла в финал Independent Games Festival — международного фестиваля независимых игр — сразу в двух номинациях: Гран-при (Seumas McNally Grand Prize) и «Достижение в области визуального дизайна» (Excellence in Visual Art).

Основные каналы коммуникации

1. Steam: · Использование: это основная. платформа для выставления и продажи игр, также игра сможет стать благодаря стиму популярна в другой стране. Самое главное это сделать красивые скриншоты и выставлять везде посты в самом стиме. Нужно чтобы народ добовляли игру больше в избранное и тогда она будет становится более популярной — а для этого нужна вкусная и сочная картинка чаще всего.

2. VK play: · Использование: Для русской аудитории хорошо подойдет, так как именно сейчас в силу многих санкций эта самая доступная и распиаренная платформа на российском поприще.

3. YouTube: · Использование: очень полезно делать ролики о этапах создания игры — это очень хорошо прогревает аудиторию и они ждут даты выхода игры. Также можно сотрудничать с разными ютуберами, что тоже хорошо будет для пиара игр и компании.

4. ITCH: Использование: Здесь тоже можно выставлять игры, но уже для более продвинутых юзеров. Которые возможно даже и сами делают игры. И еще могут как-то комментировать игру, что тоже очень полезно.

Коммуникационные каналы для Flypix должны быть интегрированы таким образом, чтобы создавалась единая, скоординированная стратегия, усиливающая восприятие компании через различные точки взаимодействия. Это визуальный оформление, текста и видео — все в одном стиле.

Временные рамки

1. Подготовительный этап (сентябрь 2024):

- Разработка креативной концепции и визуальных материалов: В этот период создается вся визуальная и текстовая стилистика для компании — это скриншоты из игр, обложки и трейлеры, которые больше направлен на красоту и продажу.

- Создание и тестирование контента для всех каналов: Контент для социальных сетей, Telegram, ютуба, стима, итча и других платформ должен быть подготовлен и протестирован на фокус-группах для проверки восприятия аудитории.

- Настройка рекламных кампаний: Проведение таргетированных кампаний в VK, Telegram и маркетплейсах. Подготовка акций, промо-кодов и специальных предложений для скидок на игры в осеннюю распродажу и зимнюю новогоднюю.

Original size 752x224

Пример графики игр от компании Flypix

2. Запуск кампании (октябрь 2024):

- Официальный старт: Кампания запускается во всех ключевых каналах, включая социальные сети и маркетплейсы. Важно, чтобы запуск был синхронизирован на всех платформах для достижения максимального эффекта.

- Публикация контента на Ютубе: Публикация видео о том, как создавалась игра, какие этапы идут, а также выпуск трейлеров. В этот период также можно запускать рекламные кампании с блогерами и инфлюенсерами, которые будут продвигать бренд.

Пример графики игр от компании Flypix

3. Активная фаза кампании (ноябрь–декабрь 2024):

- Регулярные посты, видео и продвижение в социальных сетях (VK, Telegram): посты должны выходит на еженедельной основе с интересными фактами об игре, об обновлениях, а вот видео должныы выходить чаще и на каналах ютуберов.

- Проведение акций и специальных предложений: Период активных распродаж и акций, включая Черную пятницу (конец ноября), а также предновогодние предложения.

- Мониторинг и корректировка кампании: на этом этапе важно отслеживать ключевые метрики (KPI), такие как количество кликов, вовлеченность, посещаемость сайта и отклики на социальные посты. При необходимости корректировать стратегию на основе собранных данных.

4. Пиковая активность (декабрь 2024 — январь 2025):

- Новогодние и праздничные акции: Подготовка и запуск праздничных акций. Игры отлично подходит для подарков, и это время — ключевое для увеличения продаж.

- Массовые промо-акции и рассылки: Запуск массовых email и Telegram-рассылок с предложением скидок, бонусов и эксклюзивных подарков. Обычно это происходит в стиме через виш-листы.

Original size 471x228

Пример графики игр от компании Flypix

5. Завершение кампании и подведение итогов (январь 2025):

- Анализ результатов: после завершения новогоднего периода проводится подробный анализ эффективности кампании, с подсчетом ROI, анализом конверсий и откликов аудитории.

- Создание отчетов: Подготовка отчетов по ключевым показателям и предоставление их руководству и команде для оценки успеха кампании.

- Заключительная коммуникация: Закрывающие посты в соцсетях, благодарность клиентам за участие и покупки. Поддержание лояльности через специальную рассылку.

Креативная стратегия

Креативное направление: Каковы основные идеи, которые лягут в основу коммуникации? Описание концептов и тем, которые будут использоваться в кампании.

Основные идеи, которые лягут в основу коммуникационной кампании Flypix, должны быть связаны с ключевыми ценностями бренда и его целевой аудитории. Вот описание концептов и тем, которые можно использовать в кампании:

1. «Вспомни свою молодость или детство»:

- Концепция: Основная тема — то, что игры напоминают игры 90-х и помогают игрокам понастольгировать по этим временам и играм в то время.

- Идеи для коммуникации: рассказывать о том, какие отсылки там есть и к каким именно играм, чтобы аудитории было интересно это самим пройти и увидеть своими глазами что там, да как.

2. «Сделано своими руками»:

- Концепция: Основная тема — то, что игры нарисованы не просто в цифровой графике, а были скетчи на бумаге. Аниматоры ходили в секции где люди танцевали или позировали и они рисовали их традиционные движения.

- Идеи для коммуникации: рассказывать о происхождении самих анимаций или внешности персонажей, что сильно укрепит и даст симпатию игрока к персонажам и компании в целом.

Пример графики игр от компании Flypix

3. «Из частного к общему»:

- Концепция: Рассказ о том, как создавалась сама идея и как выбирались фоны, повороты сюжета или внешность персонажа.

- Идеи для коммуникации: Рассказывать об этом людям и давать голосовать, какая концепция или внешность подходит, аудитория чувствует, что тоже приложила какое-то участие в проекте.

4. «Эстетика комфорта»:

- Концепция: Это не просто игры, для убивания времени, а это то, куда хочется возвращаться и чувствовать комфорт из-за атмосферы и героев.

- Идеи для коммуникации: Акцент на эстетической части и диалогах, очень подойдет какая-нибудь вырезка из игры, где персонаж общается с нпс и там чувствуется уважение и комфорт. Или уютные скриншоты.

Original size 960x540

Пример графики игр от компании Flypix

5. «Никакого насилия и унижения»:

- Концепция: В играх нет расового или политического принижения.

- Идеи для коммуникации: диалоги построены очень уважительно, что можно сделать с ними вырезки и опубликовать. Никто там не сможет почувствовать себя плохо.

6. «Волшебство пикселей»:

- Концепция: Можно сделать акцент на том, как создается пиксельная графика у художников компании. Потому что это достаточно расслабляющий и красивый процесс.

- Идеи для коммуникации: Можно сделать флешмоб, где люди создают из обычной картинки свои пиксель арты. Благодаря этому можно разыграть игру от компании.

все пять предложенных идей можно использовать в рамках одной кампании. Они гармонично дополняют друг друга, усиливая ключевые ценности и позиционирование бренда Flypix. Каждая из этих идей затрагивает важные аспекты бренда, что позволяет достичь широкой аудитории с разными интересами.

Original size 960x540

Пример графики игр от компании Flypix

Как интегрировать идеи в одну кампанию:

- Контент: Публикации и рекламные материалы могут чередовать темы. Например, один день можно сосредоточиться на создании какого-то персонажа, а на следующий — показать уже игры и в каких акциях они будут, подчеркивая эстетику и возможность сделать подарок.

- Платформы: использовать разные каналы для акцента на различных аспектах. Например, в Telegram и ВК можно публиковать какие-либо интересные факты о процессе создания игры, а в Стиме, ВК плей делать упор на эстетику, классный сюжет и комфорт геймплея.

- Визуализация: важно, чтобы все темы были объединены через единый визуальный и текстовый стиль. Это создаст ощущение целостности и связности между всеми идеями.

Использование этих пяти идей в одной кампании поможет охватить различные сегменты аудитории, увеличивая лояльность и вовлеченность, а также делая акцент на ключевых ценностях бренда.

Бюджет

Общий бюджет кампании: Сумма, выделенная на реализацию кампании.

Общий объем бюджета для рекламной кампании Flypix будет зависеть от целевых каналов, масштабов кампании и охвата аудитории. Для планирования бюджета рекомендуется учитывать следующие ключевые элементы:

1. Реклама в соцсетях (Ютуб, Стим) Инфлюенсеры: 40% бюджета. Сотрудничество с блогерами требует выделения средств на оплату их услуг. Либо давать ранний доступ к игре, чтобы прохождение выходило ровно тогда, когда блогер выставит свое видео. Также можно сделать так, что бы у блогера был бесплатный доступ ко всем выходящим в компании играм.

2. Контент-маркетинг (Вк, ВК плей, Итч) Статьи и блоги: 20% бюджета. Создание качественного текстового контента, который продвигается через Вк и тг, потребует затрат на копирайтеров и продвижение статей. Видеоконтент: 25% бюджета. Производство и продвижение видео для своего канала.

3. Email- и Telegram-рассылки Рассылки и CRM: 5% бюджета. Поддержка автоматизированных рассылок и персонализированных предложений.

Original size 640x480

Пример графики игр от компании Flypix

Общий рекомендуемый бюджет: 100 тыс. рублей. Этот бюджет включает в себя охват целевой аудитории через цифровые каналы, создание контента, продвижение через инфлюенсеров и маркетплейсы.

Более точная сумма будет зависеть от масштабов кампании, количества задействованных инфлюенсеров и уровня таргетированной рекламы

Ключевые показатели эффективности (KPI)

Определение KPI: Какие метрики будут использоваться для оценки эффективности кампании? Для оценки эффективности кампании Flypix рекомендуется использовать следующие ключевые метрики (KPI):

1. Охват аудитории (Reach) Что измеряется: Количество уникальных пользователей, которые увидели контент кампании в социальных сетях, на маркетплейсах и других платформах.

2. Вовлеченность (Engagement) Что измеряется: Количество лайков, комментариев, репостов, кликов по ссылкам и участия в опросах/конкурсах.

3. Конверсия (Conversion Rate) Что измеряется: Процент пользователей, которые перешли от просмотра рекламы или контента к конкретному действию (покупка игры).

4. Количество лидов (Lead Generation) Что измеряется: Количество новых потенциальных клиентов, которые подписались на рассылку, оставили контактные данные или проявили интерес к продукции.

5. Продажи (Sales Volume) Что измеряется: Общее количество продаж игр, сделанных в период кампании.

Пример графики игр от компании Flypix

6. Средний чек (Average Order Value, AOV) Что измеряется: Средняя сумма покупки, которую клиенты тратят за один заказ.

7. Возврат инвестиций (ROI) Что измеряется: Общая прибыль по сравнению с затратами на кампанию.

8. Стоимость привлечения клиента (CAC Customer Acquisition Cost) Что измеряется: Стоимость получения одного нового клиента через рекламные каналы.

9. Коэффициент удержания (Customer Retention Rate) Что измеряется: Процент клиентов, которые вернулись для повторных покупок после первой покупки во время кампании.

10. Брендовая узнаваемость (Brand Awareness) Что измеряется: Уровень узнаваемости бренда до и после кампании.

Риски и меры их снижения

1. Низкая вовлеченность аудитории

- Риск: Кампания может не вызвать должного интереса и активности среди целевой аудитории, что снизит её эффективность.

- План действий: Тестирование контента перед запуском: Провести A/B тестирование различных форматов контента (видео, статьи) и адаптировать стратегии на основе того, что лучше работает.

- Оптимизация таргетинга: регулярно пересматривать настройки таргетированной рекламы, чтобы охватывать релевантную аудиторию.

- Интерактивные форматы: добавить больше интерактивных элементов, таких как конкурсы, опросы и викторины, чтобы повысить вовлеченность.

Original size 563x314

Пример графики игр от компании Flypix

2. Слишком высокая стоимость привлечения клиентов (CAC)

- Риск: Стоимость привлечения новых клиентов может оказаться выше запланированной, что снизит общую рентабельность компании.

- План действий: Оптимизация рекламных расходов: периодически анализировать и корректировать рекламные кампании, уделяя больше внимания наиболее эффективным каналам.

- Фокус на удержание клиентов: разработать стратегию лояльности, чтобы удерживать клиентов после первой покупки, снижая долгосрочные затраты на привлечение новых.

- Таргетирование сегментов с высоким ROI: сконцентрироваться на наиболее активных сегментах аудитории, которые с большей вероятностью совершат покупку.

3. Низкий уровень конверсии

- Риск: Большой охват может не привести к достаточному количеству покупок, если аудитория не будет вовлечена в процесс покупки.

- План действий: Оптимизация лендингов: улучшить страницы продукта для удобного и быстрого оформления покупки.

- Стимулирование спроса: добавить ограниченные по времени предложения или скидки, чтобы побудить к немедленному действию.

- Ретаргетинг: использовать ретаргетинг для тех, кто посещал сайт, но не совершил покупку.

Original size 764x426

Пример графики игр от компании Flypix

4. Замедленная реакция или блокировка каналов

- Риск: из-за ограничений и блокировок в некоторых медиа и соцсетях, продвижение может быть замедлено или заблокировано.

- План действий: Дублирование контента на альтернативных платформах: использовать российские платформы, такие как VK, Telegram, чтобы снизить зависимость от международных сетей.

- Гибкость в выборе каналов: быстро адаптировать стратегию при изменениях законодательных или технических условий, оперативно переключаясь на другие каналы.

Контрольные точки и отчетности

1. Еженедельно:

- Что включить: Краткие отчеты по ключевым метрикам (охват, вовлеченность, конверсии) за прошедшую неделю. Это позволит оценивать текущую эффективность рекламных кампаний в реальном времени.

- Зачем это нужно: Еженедельные отчеты помогут быстро реагировать на изменение тенденций, корректировать бюджет, таргетинг и содержание рекламы, чтобы улучшить результаты на протяжении всей кампании.

2. Ежемесячно:

- Что включить: более детализированные отчеты с анализом данных за месяц, включая общие расходы, конверсии, CPA (стоимость за привлечение), ROI и результаты работы с различными каналами (VK, Telegram, маркетплейсы и т. д.).

- Зачем это нужно: Ежемесячные отчеты позволяют увидеть более полную картину успеха кампании, проанализировать изменения в динамике и оценить, какие каналы работают наиболее эффективно.

Original size 540x380

Пример графики игр от компании Flypix

3. По завершению ключевых этапов:

- Что включить: По завершении важного этапа (например, окончания распродажи или акций) подготовить отчет с итогами этапа, оценкой его эффективности и предложениями по дальнейшим действиям.

- Зачем это нужно: это позволяет оценить эффективность каждой фазы кампании (например, период предновогодних распродаж) и внести корректировки на следующие этапы.

4. Итоговый отчет по завершению кампании:

- Что включить: Детальный анализ всей кампании, включая все ключевые метрики: охват, конверсии, продажи, затраты, ROI, CAC, а также предложения для будущих кампаний.

- Зачем это нужно: Итоговый отчет позволяет подвести окончательные итоги и выявить лучшие практики для использования в будущем.

Таким образом, еженедельные и ежемесячные отчеты помогают оперативно управлять компанией, а итоговые отчеты после каждого этапа и завершения кампании позволяют оценить успех и провести анализ.

Дополнительная информация

Предыдущий опыт: Если есть, описание предыдущих успешных кампаний или уроков, извлеченных из прошлых проектов. - нет Бенчмарки и вдохновение: Примеры успешных кампаний конкурентов или других компаний, которые могут служить источником вдохновения. - нет

Так как это достаточно новая область и такого нет еще на рынке в России, поэтому нет от чего вдохновляться, эта ниша — полностью свободна.

Заключительные замечания

Ожидаемые результаты: Конкретные ожидания клиента от компании. Конкретные ожидания клиента от кампании могут включать следующие аспекты:

1. Рост узнаваемости бренда:

- Клиент ожидает значительного увеличения узнаваемости компании среди целевой аудитории — мужчин и женщин 30-55 лет, проживающих в городах России со средним достатком.

- Это предполагает выход на новые сегменты рынка, увеличение присутствия на онлайн-платформах и привлечение внимания через ютуберов и коллаборации.

2. Увеличение продаж:

- Одним из ключевых ожиданий является рост объема продаж продукции, особенно в период новогодних праздников, когда спрос на косметику и подарочные наборы резко возрастает.

- Кампания должна способствовать увеличению среднего чека, частоты покупок и повторных покупок через маркетплейсы и прямые каналы продаж (интернет-магазин и социальные сети)

Original size 699x488

Пример графики игр от компании Flypix

3. Создание устойчивого трафика на сайт и маркетплейсы:

- Ожидания включают рост посещаемости сайта и страниц на маркетплейсах, где продается продукция.

- Важно, чтобы кампания приводила к стабильному увеличению трафика и конверсии.

4. Повышение вовлеченности аудитории в соцсетях:

- Кампания должна способствовать увеличению вовлеченности подписчиков в социальных сетях (VK, Telegram,) через лайки, комментарии, репосты и участие в интерактивных форматах (опросы, конкурсы, викторины).

Приложения

Бриф для игровой комании «Flypix»
50
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more