
Рубрикация
1. Концепция 2. Кибернитезация перформера 2.1. Цифровой двойник 2.2. Деформация тела 2.3. Отделение от тела 3. Пространство вокруг актора или перформера 3.1. Смешение сред 3.2. Человек в контексте пространства 4. Заключение 5. Ссылки на источники 6. Проект перформанса
Концепция
С каждым годом все новые и новые технологии проникают в нашу жизнь и все больше влияют на нее. Каждый день мы погружаемся в цифровую среду и, в каком-то роде, сливаемся с ней. В цифровом пространстве мы получаем возможность создать образ, в котором мы предстанем перед другими пользователями. Иногда этот аватар полностью повторяет наш внешний образ, личность, а в другом случае становится полностью нам противоположным. Часто от того, каким мы видим и представляем себя в пространстве зависит то, каким будет наше в нем поведение. С помощью перформанса и кибернетезации перформера или актора становится возможным ощутить на себе влияние образа, которым мы управляем, или пространства, в котором находимся. Сейчас человек становится способным встраиваться в кибер-пространство и совершать действия, которые невозможно произвести в перформансе непосредственно только физического присутствия. Присутствие в онлайн-пространстве и самопрезентация в нем — интересное поле для исследования личности как таковой. Человек может стать кем угодно, может выглядеть как угодно и вести взаимодействие с совсем другим миром.
В исследовании я хочу рассмотреть то, как влияет внешний вид актора или перформера на его поведение в среде. Разделение материала было выполнено в зависимости от вида и восприятия собой человека в онлайн-пространстве, а также различных способов выражения и создания своего нового «Я».
Цифровой двойник
Один из примеров самопрезентации в среде — создание цифрового двойника. Создавая такой образ, мы подвергаем себя кибернетезации и становимся полноценной частью кибер-пространства. Практически сливаясь с цифровой средой, аватар становится копией человека, его создавшим.
Такой метод самовыражения представляет возможность исследовать себя не только с физической точки зрения. Человеку предоставляется возможность погрузиться в себя, проанализировать свое «Я» с разных сторон.
Работа «Viral Energy» в свою очередь обращает внимание на тему создания цифрового двойника. Это интерактивное видео, в котором актору необходимо погрузиться в историю женщины, нашедшей в цифровом пространстве своего двойника. В сети главная героиня создает себе подобный образ, который во всем превосходит ее саму. Он идеален во всем, начиная от внешнего вида и заканчивая внутренними качествами.
«Viral Energy», 2021 г.
Во время взаимодействия с видео, человеку необходимо нажимать на всплывающие окна, которые содержат в себе мысли главной героини. Такое взаимодействие позволяет актору погрузиться в переживания главного героя, читать его мысли и практически слиться с ним.
Несмотря на внешнюю схожесть, цифровой двойник отличается от своего создателя. Главная героиня отделяется от своего образа, для нее становится невозможным к нему приблизиться. Таким образом, цифровой двойник не всегда означает идеальное сходство между образами. Каждый образ становится по своему индивидуален вне зависимости от его происхождения.
«New meetings» — кибер-перформанс происходящий в реальном времени, вдохновленный идеей переосмысления момента общения и того, как современные медиа меняют коммуникацию между пользователями. Два человека, находящихся в разных физических местах, делятся виртуальным пространством при помощи VR. Они получают возможность общаться друг с другом, выражая свои мысли в виде текстовых команд.
«New meetings», 2021 г.
Несмотря на то, что модели пользователей практически идентичны друг другу и отличаются лишь цветом, актор все равно имеет возможность создать своего цифрового двойника. Происходит это за счет проявления своей личности, а не внешности. У актора нет времени, чтобы подумать над словами и создать себе новую личность, перед друг другом пользователи предстают такими, какие они есть в жизни.
«Me, myself & I» исследует эгоцентризм и нарциссизм как широко распространенные современные явления, которые имеют наиболее известное отклонение: культуру селфи. Каждый день мы помещаем мини-версию себя в виртуальное пространство, чтобы дать другим знать, кто мы такие, и, самое главное, кем мы хотим быть или казаться. Создавая и выкладывая в сеть все большее количество своих двойников, человек разделяет свою личность на маленькие частицы, показывая себя то с одной, то с другой стороны.
Этот проект позволяет запечатлеть себя со всех ракурсов и сторон. Перемещая камеру, актор наполняет виртуальное пространство изображениями себя. Через какое-то время, когда счетчик в углу достигнет 100%, все пространство вокруг пользователя будет заполнено портретами, а само окружение станет неким аватаром актора. Это поле полностью посвящено одному человеку, так же как и любой личный аккаунт в сети. Восприятие такого пространства зависит только от восприятия себя человеком — в нем можно ощущать себя как комфортно, так и крайне неуютно.
Деформация тела
Развивая мысль о взаимодействии человека с аватаром, некоторые перформеры идут еще дальше и начинают использовать искажения и деформации для исследования темы самоидентификации
Работа «Uncanny Mirror» позволяет иначе взглянуть на себя. Лицо актора, стоящего перед «зеркалом» постепенно искажается, перемешивается с лицами людей, стоявших на этом месте раннее. Такое взаимодействие заставляет увидевшего обратить более пристальный взгляд на привычные и повседневные детали в нем самом, переосмыслить как свою внешность, так и личность.
«Uncanny Mirror», 2020 г.
Похожий эффект можно наблюдать и в «Augmented Empathy». Лицо здесь практически размывается, и, таким образом, внешность смещается на второй план, уступая место личности, которую человек и может переосмыслить, осознать среди потока помех и искажений.
«Augmented Empathy», 2021 г.
В работе «Tile Puzzle» осознание идентичности реализована с помощью подвижных панелей, каждая из которых отвечает за определенную часть лица девушки. Там где были глаза, теперь находится рот и, таким образом, создается совершенно другое впечатление человеке, переосмысливается само понятие внешности.
«Tile Puzzle», 2019 г.
Деформация тела и лица актора приводит к переосмыслению свой идентичности, позволяет взглянуть на себя с другой стороны
Отделение личности человека от его тела
Иногда личность может существовать вне зависимости от физической оболочки или же отделяться от нее, давая простор для размышлений о своей целостности.
Разделение понятий тела и личности приводит к переосмыслению своего тела как чего-то целостного. Зачастую мы не задумываемся об отдельных частях своего тела, воспринимаем их как что-то само собой разумеющееся. Однако иногда важно взглянуть на себя немного с другой стороны.
Примером служит работа «Your hands are feet». Это VR-пространство, в котором актору предлагается взаимодействовать с висящими в воздухе частями тела или же оказаться внутри них.
«Your hands are feet», 2017 г.
Наши глаза, руки, ноги становятся индивидуальными и самостоятельными частями нас самих.
«The Tangle of Mind and Matter», 2017 г.
В работе «The Tangle of Mind and Matter» человек погружается в виртуальные миры, в которых пользователь взаимодействует с окружающей средой. Появляясь в мире в виде «аватара», человек может общаться с другими пользователями, а так же способен вступать в контакт с существами и предметами, находящимися в пространстве.
Один из миров затрагивает тему человеческого тела. Пользователю предлагается взаимодействовать с частями мозга, которые можно менять местами, выбрасывать или отпускать в воздух. Мозг воспринимается не как один целый организм, а разбивается на части, каждая из которых за что-то отвечает
Другим образом переосмысление тела происходит в VR-проекте «Self Portrait», где человеку предлагается исследовать человеческое тело непосредственно изнутри. Это позволяет посмотреть на себя с другого ракурса, осознать свое тело как огромную систему, в которой каждый орган имеет свое место.
«Self Portrait», 2016 г.
Смешение сред
Интересно рассмотреть то, как человек взаимодействует с кибер-средой, будучи непосредственно помещенным в нее.
Работа «People on screen» представляет собой большой экран, на котором изображены различные геометричные пространства. Когда человек попадает в поле зрения камеры, он помещается на экран, оказываясь в виртуальном пространстве.
«Peoples Screen», 2015 г.
Люди на экране начинают ощущать себя в этом пространстве как в реальной жизни. Они стараются находится на ровных поверхностях, боятся упасть с выступов и реалистично взаимодействуют с кибер-средой. Таким образом, рамки между реальным миром и виртуальной реальностью размываются и они максимально приближаются друг к другу. Здесь сам человек становится аватаром и взаимодействует со средой, следуя ее правилам.
«Quarantine Me» так же позволяет увидеть, каким люди хотят видеть своего цифрового аватара. Перформанс, созданный с помощью AR-технологий, пришелся на 2020 год, когда большинство людей находилось на карантине. Недостаток общения, одиночество и самоизоляция — все это очень долго влияло на эмоциональное состояние людей. Под таким влиянием перформерка Сара Рейнберг создала трехмерную модель себя и внедрила ее в среду.
«Quarantine Me», 2020 г.
Ее аватар сопровождал ее в повседневности: лежал рядом на диване, выходил на дневные прогулки, сопровождал на работе и т. д. Он становился полноценной безмолвной личностью, которая следует за своим создателем и помогает справиться с карантинным одиночеством.
Человек в контексте пространства
Зачастую поведение человека зависит от среды, в которую он погружен, и от того, как он в ней себя ощущает. Работа с пространством и помещение в нее людей как раз позволяет отследить эти зависимости
«Study of you», 2013 г.
Работы «Study of You» и «0,16» позволяют человекe идентифицировать себя особым образом. Расположенные панели в пространстве создают эффект пикселизации. Искажаясь, человек взаимодействует со средой исходя из своих новых параметров.
«0,16», 2013 г.
Внешний вид аватара, которым управляет человек, напрямую влияет на поведение актора в среде. К примеру, работа «Ego» позволяет человеку ощутить себя в образе достаточно просто нарисованного персонажа. Пластика нарисованных образов отличается от доступной людям, поэтому актор подстраивается под образ и исследует новый тип движений
«Ego», 2015 г.
В теме личности и тела так же имеет место вопрос границ этой личности и пространства, в котором она находится. В проекте «Разграничивающее функции» личные границы людей показаны визуально. Специальная поверхность разделяется на части, как только на нее ступает пара человек. Люди движутся по залу, линии делят пол на ячейки вокруг каждого участника, подстраиваясь под его движения. Так, обычно невидимые границы конкретизируются и показывают, как выглядит структура социальных взаимоотношений. Человека всегда волновали темы того, чего он не может увидеть и почувствовать, однако цифровое искусство позволяет исследовать такие грани неизвестного.
«Разграничивающие функции», 2012 г.
Заключение
Таким образом, перформансы, затрагивающие тему идентификации человека и его самопрезентации в среде, становятся полезным материалом для осознания себя в этом мире и переосмысления своего тела, разума и восприятия. Так наши внутренние чувства находят отклик в искусстве, где человек учится глубоко анализировать себя, примеряя совершенно разные образы.
Цифровой аватар становится проводником в ранее неизвестный мир, в котором возможно все. Образы, которые человек создает или примеряет, напрямую влияют на поведение актора в среде. Новая идентичность может быть создана многими способами, начиная от трехмерного или двухмерного аватара и заканчивая полноценным погружением в цифровое пространство. Кибер-перформанс также помогает реализовать те действия, которые в физическом перформансе были бы невозможны.
Ссылки на источники
Проект перформанса
Перформанс, который напоминает фильтры из Snapchat и позволяет примерить на себя лицо другого человека. Работа исследует восприятие, поведение и чувства актора, оказавшегося в новом для себя образе
Фильтр из Snapchat
Два человека садятся напротив, однако видеть друг друга они не могут — их разделяют два экрана. С помощью камер на экран проецируется лицо человека. Как только напротив появляется второй актор, система меняет лица людей местами. Важно то, что обмен лицами не должен выглядеть как безжизненная статичная маска. Транслируемое лицо человека сохраняет его эмоции, мимику и движения. Так, хочется достичь эффекта слияния двух акторов. Используя свое тело и чужое лицо, акторы должны находится около экрана в течение 5 минут. В конце сессии ожидается, что через несколько минут люди привыкнут к своему новому лицу и смогут идентифицировать себя с ним. Задача перформеров погрузиться в новый образ, а задача наблюдающих отследить, каким было поведение человека до начала сессии и после.