IV. 2000-е: Апокалипсис и глобальная катастрофа
Original size 1140x1600

IV. 2000-е: Апокалипсис и глобальная катастрофа

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

IV. 2000-е: Апокалипсис и глобальная катастрофа

big
Original size 1456x1035

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Начало XXI века знаменует переход от внутреннего и психологического ужаса к глобальному. После терактов 11 сентября 2001 года, войн на Ближнем Востоке, финансовых кризисов и экологических катастроф страх стал не просто эмоциональной реакцией, а фоном эпохи. Общество оказалось в состоянии хронической тревоги, где катастрофа воспринимается не как событие, а как постоянное состояние мира.

Как пишет Ульрих Бек в книге «Risk Society: Towards a New Modernity» (1986), современность производит «системные риски» — экологические, технологические, биологические — которые невозможно локализовать и которые становятся структурной частью цивилизации. Аналогично, Зигмунт Бауман в «Liquid Fear» (2006) описывает позднюю модерность как состояние текучей, рассеянной опасности, в котором страх перестает быть реакцией и становится формой существования.

На уровне визуальной культуры эти идеи отражаются в изменении самого языка хоррора. Комиксы 2000-х годов больше не показывают момент катастрофы — они изображают жизнь после неё. «The Walking Dead» (Роберт Киркман, 2003–2019) превращает зомби-апокалипсис в социальную метафору: выживание становится моральным испытанием, а монстр — всего лишь контекстом для распада человечности. Это отражает сдвиг, о котором писал Жан Бодрийяр в «The Spirit of Terrorism» (2002): современный ужас заключается не в разрушении, а в бесконечном воспроизводстве образа катастрофы в медиапространстве, где страх становится частью повседневного восприятия мира.

Original size 2443x1883

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Похожим образом «30 Days of Night» (Стив Найлс, 2002) представляет апокалипсис как медиальную темноту — страх перед невозможностью видеть и контролировать. А в «Beautiful Darkness» (Фабьен Вельман и Кераскоэт, 2009) катастрофа дана как аллегория безнравственного общества, где невинность живет на теле мертвеца — метафора общества потребления, не замечающего собственного разложения. Эти произведения соответствуют тому, что Марк Фишер в «Capitalist Realism» (2009) описывает как «неспособность вообразить конец капитализма при одновременной легкости воображения конца мира» — культурную усталость, в которой катастрофа становится привычной формой восприятия реальности.

В японском контексте «I Am a Hero» (Кэнго Ханадзава, 2009–2017) обращается к аналогичной тревоге, но через призму социальной изоляции и медийного безумия. Герой, наблюдающий крах общества, сталкивается не столько с вирусом, сколько с утратой различия между реальностью и галлюцинацией — тема, близкая концепции постчеловеческого страха, которую описывает Юко Хасегава в «Future and the Arts: AI, Robotics, Cities, Life — How Humanity Will Live Tomorrow» (2019).

Original size 1922x1520

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

Таким образом, хоррор 2000-х фиксирует новый тип апокалипсиса — «медленный» и повседневный. Он лишён грандиозности и шока, зато пронизан документальной холодностью. Как отмечает Юджин Такер в «In the Dust of This Planet» (2011), современный ужас связан с осознанием «мира без нас» — мира, масштабы и механизмы которого недоступны человеческому пониманию, но переживаются как вездесущее, неустранимое присутствие.

В этом смысле хоррор-комиксы 2000-х — «The Walking Dead», «30 Days of Night», «Beautiful Darkness», «I Am a Hero» — становятся архивом глобальных страхов: экологических, технологических, медиальных, моральных. Они переводят апокалипсис из области пророчества в область повседневности: теперь страх — это способ быть в мире, где катастрофа уже произошла, а человек лишь учится жить среди её осколков.

АМЕРИКА

«The Walking Dead» (2003-2019), Robert Kirkman

Комикс «The Walking Dead», созданный Робертом Киркманом и художником Тони Муром (впоследствии Чарли Адлардом), стал одним из ключевых культурных феноменов 2000-х. Появившись в 2003 году, вскоре после терактов 11 сентября и на фоне растущей тревожности начала XXI века, серия быстро вышла за рамки жанра зомби-хоррора, превратившись в масштабную социальную хронику катастрофы.

Как отмечает Кайл Бишоп в книге «American Zombie Gothic: The Rise and Fall (and Rise) of the Walking Dead in Popular Culture» (2010), зомби‑нарративы стали способом отражения подсознательных тревог общества: они переросли формат чистого ужаса и превращаются в метафору постоянного кризиса, утраты безопасности и доверия, характерного для пост‑9/11 культуры.

Киркман использует зомби-апокалипсис не как сюжетный приём, а как моральный эксперимент, в котором проверяется на прочность человеческая природа, социальные связи и понятие этики. В отличие от классических зомби-историй Джорджа Ромеро, где акцент делается на выживании и ужасе перед «другими», «The Walking Dead» переносит страх внутрь человеческого сообщества. Зомби здесь становятся фоном, метафорой распада цивилизации и обезличивания, а подлинный ужас рождается из действий людей, из их насилия, утраты эмпатии, отчуждения и невозможности доверия. В этом смысле серию можно интерпретировать через призму идей Жана Бодрийяра в «The Spirit of Terrorism» (2002): современный ужас — это не разрушение, а непрерывное воспроизводство катастрофы в медиа, где сама катастрофа превращается в форму существования общества.

Original size 1929x1512

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Художественный стиль «The Walking Dead» радикально отличается от привычных для хоррора визуальных решений. Комикс полностью выполнен в черно-белой гамме, что придает изображению документальную холодность. Отсутствие цвета усиливает ощущение эмоциональной выжженности и подчёркивает идею, что катастрофа стерла границы между живым и мертвым, прошлым и настоящим.

Кадры часто построены на длинных диалогах и статичных планах. Динамика действия уступает место монотонному ритму выживания. Это делает чтение похожим на просмотр хроники, а не на развлекательное зрелище.

Пространства — леса, руины, шоссе — изображены с подчеркнутой стерильностью. Пустота становится визуальным кодом социального распада: в ней нет ни архитектуры, ни символов прошлого мира, лишь следы отсутствия.

0

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Изображения зомби и сцен насилия далеки от эстетизированного ужаса — они сухие, «будничные». Такой подход создаёт эффект десенсибилизации, показывая, как чудовищное становится обыденным.

Original size 2046x1554

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Постепенно герои утрачивают не только близких, но и собственные моральные границы. Комикс показывает, как человечество выживает, но перестает быть человеческим. При этом, серия исследует, что произойдет, если разрушить институты — власть, закон, мораль. Как отмечает Кайл Бишоп в «American Zombie Gothic» (2010), «зомби-апокалипсис становится лабораторией для изучения распада социальных связей и этики выживания». Зомби в этом контексте — не угроза, а зеркало общества, отображающее утрату эмпатии, норм и коллективной ответственности.

Питер Дендл в «The Zombie Movie Encyclopedia» (2012) подчеркивает, что поздние зомби-нарративы обращены не к внешнему монстру, а к внутренним конфликтам общества, превращая ужас в социальную метафору. В этом контексте мир «The Walking Dead» можно интерпретировать как пример «постапокалиптической эстетики повседневности»: катастрофа не происходит одномоментно, а становится условием существования, где моральная неоднозначность и эмоциональное истощение — часть повседневной жизни.

Этот подход к ужасу можно соотнести с идеями Жана Бодрийяра о непрерывном воспроизводстве катастрофы в медиа, когда событие перестает быть локализованным и превращается в постоянное присутствие в сознании общества1. Мир комикса не зрелищный и не героический, а медленный, серый и выцветший, что усиливает ощущение утраты катарсиса и эмпатии.


[1] Baudrillard, Jean The Spirit of Terrorism / Jean Baudrillard. — UK: Verso, 2002. — 56 с.

Original size 2046x1554

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Главный страх «The Walking Dead» — страх дегуманизации. Герои постепенно теряют моральные ориентиры: ради выживания они совершают убийства, лгут, изолируются, а понятие «человечность» превращается в роскошь. Как отмечает Кайл Бишоп в «American Zombie Gothic» (2010), зомби-апокалипсис исследует «распад этических норм и социального капитала, превращая страх в зеркало общества». В свою очередь, Питер Дендл1 подчеркивает, что поздние зомби-истории, такие как «The Walking Dead», показывают не только внешнюю угрозу, но и внутренний моральный коллапс человека, что превращает апокалипсис в социальный и психологический феномен. На основе этих наблюдений можно интерпретировать, что страх эпохи в «The Walking Dead» концентрируется не на катастрофе как событии, а на разрушении моральной структуры человека.

Таким образом, комикс использует хоррор как инструмент для рефлексии над состоянием современного общества, его нормами и социальными связями, превращая жанр зомби-хоррора в платформу для философского и культурного анализа.


[1] Dendle, Peter The Zombie Movie Encyclopedia (Contributions to Zombie Studies) / Peter Dendle. — USA: McFarland, 2011. — 259 с.

Original size 2046x1554

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Original size 2046x1554

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Original size 2046x1554

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Зомби и люди здесь изображаются схожими визуально: бледная кожа, пустые глаза, изломанные позы. Эта зеркальность усиливает философский подтекст — монстр и человек становятся неотличимы.

Original size 2013x1554

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

Киркман строит повествование как медленную хронику распада, где важнее не сами события, а постепенное изменение персонажей. Главный герой Рик Граймс — символ морального выгорания: начав как человек, стремящийся спасти близких, он превращается в лидера, способного на жестокость ради иллюзорного порядка. Эта трансформация — метафора социальной адаптации к апокалипсису: выжить можно только утратив часть человеческого.

Повествование лишено привычной кульминации. Каждый новый виток сюжета — не спасение, а повторение кризиса. Это создает ощущение бесконечного цикла: жизнь после конца продолжается, но без перспективы.

0

Автор Robert Kirkman — The Walking Dead, 2003-2019

«The Walking Dead» стал манифестом постапокалиптического реализма — направления, в котором хоррор перестаёт быть жанром фантазии и становится формой социального анализа. Как отмечает Кайл Бишоп1, современный зомби-хоррор фиксирует моральный коллапс и социальную деградацию, превращая апокалипсис в зеркало современного общества.

Визуальный минимализм, ритмическая монотонность и моральная неоднозначность делают этот комикс не просто историей о зомби, а размышлением о границах человечности в мире, пережившем катастрофу. Он воплощает ключевой страх эпохи 2000-х: не бояться конца, а жить после него.


[1] Bishop, Kyle William American Zombie Gothic: The Rise and Fall (and Rise) of the Walking Dead in Popular Culture (Contributions to Zombie Studies) / Kyle William Bishop. — USA: McFarland & Company, 2010. — 247 с.

«30 Days of Night» (2002), Steve Niles, Ben Templesmith

Комикс «30 Days of Night», созданный сценаристом Стивом Найлсом и художником Беном Темплсмитом, стал одним из первых прорывов независательного издательства «IDW Publishing», обозначив новую волну интереса к хоррору в начале 2000-х. Опубликованный в 2002 году, он появился на фоне возрождающегося интереса к визуальному ужасу и эстетике насилия в медиа (время фильмов «The Ring», «28 Days Later», «Saw»), когда зритель и читатель снова обращались к телесному страху — но уже через призму постмодернистской визуальной культуры1.


[1] Bishop, Kyle William American Zombie Gothic: The Rise and Fall (and Rise) of the Walking Dead in Popular Culture (Contributions to Zombie Studies) / Kyle William Bishop. — USA: McFarland & Company, 2010. — 247 с.

Действие происходит в изолированном арктическом городке Бэрроу (Аляска), где в течение тридцати дней царит полярная ночь. В этот период город становится жертвой вампиров, спускающихся с севера, чтобы беспрепятственно охотиться на людей. Комикс сочетает классический миф о вампире с постиндустриальной тревогой — страхом изоляции, уязвимости и утраты контроля над телом и пространством, что соответствует концепциям поздней модерности о «жизненных рисках» и социальной фрустрации1 2.


[1] Beck, Ulrich Risk Society: Towards a New Modernity / Ulrich Beck. — USA: SAGE Publications Ltd, 1992. — 272 с. [2] Bauman, Zygmunt Liquid Fear / Zygmunt Bauman. — USA: Polity, 2006. — 200 с.

Original size 2590x1999

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

2000-е — это время цифрового перехода и кризиса реальности: массовое сознание начинает воспринимать мир как хрупкий, подверженный разрушению, а границы между человеческим и нечеловеческим — как стирающиеся. Арктический пейзаж комикса превращается в метафору глобальной изоляции — место, где цивилизация теряет свои привычные координаты. Страх больше не локализован во «внешнем» монстре: он связан с потерей света, связи, информации, устойчивости. Как отмечает Ульрих Бек в «Risk Society: Towards a New Modernity» (1986), современность производит «системные риски», которые невозможно локализовать и которые становятся структурной частью цивилизации. Также, отсылаясь к Зигмунту Бауману1, можно сказать, что страх превращается в перманентное состояние, а не реакцию на событие. Постапокалиптическая атмосфера комикса перекликается с выводами Кайла Бишопа2 о том, что визуальный хоррор фиксирует ощущение уязвимости и утраты контроля над пространством и телом.

Таким образом, «30 Days of Night» визуализирует страх времени без света — эпохи неопределенности, где зло не видимо, а воспринимается как постоянное присутствие в тьме, что соответствует культурологическим представлениям о тревожности эпохи начала XXI века.


[1] Bauman, Zygmunt Liquid Fear / Zygmunt Bauman. — USA: Polity, 2006. — 200 с. [2] Bishop, Kyle William American Zombie Gothic: The Rise and Fall (and Rise) of the Walking Dead in Popular Culture (Contributions to Zombie Studies) / Kyle William Bishop. — USA: McFarland & Company, 2010. — 247 с.

Именно визуальный язык комикса делает его уникальным для начала XXI века. Художник Бен Темплсмит использует гибридную цифровую эстетику, которая соединяет традиционную живопись, акварель, компьютерную обработку и фотографические текстуры. Эта техника создаёт эффект разложенного изображения — будто зритель видит фрагменты кошмара, а не цельную реальность.

Original size 2560x1941

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

Город Бэрроу изображён как замкнутая среда, где нет различия между внутренним и внешним. Дома, улицы, снег — всё поглощено тьмой, и зритель теряет пространственные ориентиры. Визуальный хаос Арктики отражает эту «тотальную изоляцию», когда коммуникация перестает быть гарантией связи, а страх возникает не от монстра, а от невозможности ориентироваться в окружающем мире.

Original size 2580x1974

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

Весь комикс построен на контрасте двух цветов — чёрного и красного. Красный здесь не просто кровь, а знак вторжения жизни в смерть, акт насилия, придающий миру интенсивность. Такой прием превращает визуальный ряд в почти абстрактную композицию, где ужасающий смысл считывается не сюжетно, а чувственно.

Линии размыты, фигуры людей и вампиров сливаются с фоном. Это создаёт визуальный код растворения человеческого тела — страх перед потерей очертаний, индивидуальности, формы. Как отмечает Жан Бодрийяр1, современная культура порождает состояние «растворения реального», когда границы между объектом и его образом стираются. В «30 Days of Night» это проявляется через слияние персонажей с окружением, усиливая тревогу эпохи неопределенности и цифрового симулякра.


[1] Baudrillard, Jean The Precession of Simulacra / Jean Baudrillard. — France: -, 1981. — 29 с.

Original size 3944x1999

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

Original size 2602x1999

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

Темплсмит полностью отказывается от романтизированного образа вампира, здесь это чистая биология, голод, движение, звук. Гротескные лица с безгубыми ртами, утыканными зубами, передают страх утраты человеческого облика, превращения в животное.

0

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

Сюжет «30 Days of Night» минималистичен, почти архетипичен. Небольшое сообщество людей противостоит внешней угрозе, но по мере развития событий становится ясно, что ужас не исчезает с восходом солнца. Нарратив построен на ритме выживания, чередовании паники и тишины. Паузы между сценами насилия — ключевой элемент: тьма, где ничего не происходит, пугает сильнее, чем кровавые нападения.

Авторская структура лишена катарсиса: финал не предлагает спасения, а лишь намекает на цикличность кошмара. Как отмечает Юджин Такер1, современный ужас связан с «посткатастрофическим сознанием», где конец света перестает быть событием и превращается в постоянное состояние. В «30 Days of Night» этот приём визуально и нарративно отражает тревогу 2000-х, когда опасность становится неотъемлемой частью повседневности.


[1] Thacker, Eugene In the Dust of This Planet: Horror of Philosophy / Eugene Thacker. — UK: Zer0 Books, 2011. — 179 с.

Original size 1976x1520

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

Original size 1976x1520

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

«30 Days of Night» — один из первых хоррор-комиксов XXI века, где визуальный стиль становится самостоятельным источником страха. Темплсмит и Найлс создают пространство, где изображение само пугает, независимо от сюжета. Если «The Walking Dead» исследует моральное выживание человека после конца света, то «30 Days of Night» обращается к сенсорной стороне ужаса, к тому, как катастрофа ощущается телом и глазами.

Original size 1976x1520

Авторы Steve Niles, Ben Templesmith — 30 Days of Night, 2002

ЕВРОПА

«Beautiful Darkness» (2009), Fabien Vehlmann & Kerascoët

Original size 1943x1383

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Комикс «Beautiful Darkness» (фр. Jolies Ténèbres), созданный Фабьеном Вельманом и Кераскоэт, представляет собой один из самых показательных примеров европейского хоррора 2000-х годов, в котором страх конструируется не через классические готические образы, а через контраст между визуальной формой и содержанием. Его визуальный язык, нарочито наивный и сказочный, вступает в резкое противоречие с изображаемым насилием, моральным распадом и абсурдной жестокостью, создавая эффект ужаса через несоответствие ожиданий и восприятия.

Original size 1972x1383

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Сюжет начинается с того, что группа крошечных человечков, внешне напоминающих персонажей детской книги, покидает тело мертвой девочки в лесу и пытается выжить. Ссылаясь на исследователей визуального и психо-социального хоррора (например, Марка Фишера, «Capitalist Realism», 2009), можно сказать, что этот образ становится метафорой распада внутреннего мира, где смерть, буквально ставшая фоном для жизни, перестает быть источником ужаса и превращается в бытовое условие существования. В «Beautiful Darkness» визуальная мягкость и цветовая палитра контрастируют с жестоким содержанием, подчеркивая отчуждение и моральную размытость общества потребления.

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

2000-е годы в Европе и мире отмечены чувством системного кризиса: войны, терроризм, экологические катастрофы, медийная перегрузка и ощущение неустойчивости привычных норм. Как отмечают исследователи культуры страха1 2, эти процессы создают ощущение «постоянного риска» и неустранимой угрозы. В массовой культуре эти страхи выражаются через мотивы апокалипсиса и разложения цивилизации. Однако в отличие от американского нарратива (где акцент смещен на выживание и экшен), европейский хоррор обращается к медленным, философским формам разрушения — моральному, психологическому и этическому распаду, что отражают, например, серии вроде «Dylan Dog» (Скла́ви, 1986–н.в.).


[1] Beck, Ulrich Risk Society: Towards a New Modernity / Ulrich Beck. — USA: SAGE Publications Ltd, 1992. — 272 с. [2] Bauman, Zygmunt Liquid Fear / Zygmunt Bauman. — USA: Polity, 2006. — 200 с.

В этом контексте «Beautiful Darkness» можно рассматривать как аллегорию распада гуманистических ценностей и детской наивности в обществе, где сочувствие утрачивает смысл. Авторы используют жанровую маску сказки и инфантильной эстетики для демонстрации насилия как естественного состояния человеческой природы.

0

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

0

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Гниющее тело девочки в кадре не становится объектом шока, но его постоянное присутствие символизирует границу между воображением и реальностью, жизнью и тлением.

Original size 1917x1383

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Главный страх здесь — медленное исчезновение морали. Персонажи, действующие в логике детской игры, совершают жестокие поступки без рефлексии, что усиливает ощущение тревоги. Ужас не в чудовище, а в нормализации аморальности, в повседневной обыденности зла. Такой тип повествования можно соотнести с понятием «антиспектакулярного ужаса», описанным исследователями визуальной культуры как форму страха, лишенного зрелищности, где пугает не действие, а его равнодушие, тишина, банальность1 2.


[1] Clover, Carol J. Men, Women, and Chain Saws: Gender in the Modern Horror Film — Updated Edition (Princeton Classics) / Carol J. Clover. — USA: Princeton University Press, 2015. — 276 с. [2] Leitch, Thomas Film Adaptation and Its Discontents: From Gone with the Wind to The Passion of the Christ / Thomas Leitch. — USA: Johns Hopkins University Press, 2009. — 368 с.

Original size 1917x1383

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Художественный стиль Кераскоэт построен на парадоксальном соединении акварельной мягкости и телесной жестокости. Цветовая палитра — пастельная, теплая, словно из книги для детей, но именно на этом фоне разыгрываются сцены смерти, гниения и садизма. Персонажи выглядят безобидно, но совершают чудовищные поступки, вызывая когнитивный диссонанс. Сами сцены насилия не выделены графически, что делает их еще более тревожными: взгляд зрителя сам «спотыкается» о зло, скрытое в привычной эстетике.

Original size 1943x1383

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Главная идея произведения — распад человеческого сообщества как естественный результат утраты эмпатии. Маленькие персонажи — это проекции социальных ролей, лишенные критического сознания. Их действия иллюстрируют мир, где больше нет понятия «доброты», потому что исчезла сама возможность различать добро и зло.

«Beautiful Darkness» можно читать как сатиру на современное общество потребления, где внешняя миловидность и медийная эстетика прикрывают внутреннюю пустоту. Как отмечает Умберто Эко в «Travels in Hyperreality» (1990), современная культура часто создает привлекательные, но искусственные образы, за которыми скрывается пустота и абсурдность. Таким образом, смерть в комиксе можно интерпретировать не как катастрофу, а фон, на котором продолжается абсурдное существование.

0

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Этот комикс — пример того, как европейский хоррор 2000-х окончательно уходит от прямого изображения монстров к внутренним, концептуальным формам страха. «Beautiful Darkness» объединяет детскую эстетику, телесность и моральный абсурд, создавая визуальный язык, в котором ужас рождается не из внешней угрозы, а из структуры человеческой природы и социальной среды.

Как отмечает Роджер Сабин в «Adult Comics: An Introduction”(2001), независимые европейские графические романы начала XXI века исследуют внутренние конфликты и моральные дилеммы персонажей, а не классические жанровые монстры. Детская и миловидная визуальная оболочка в сочетании с насилием и смертью работает как постмодернистский прием: по аналогии с Умберто Эко1, она создаёт эффект „симулякра“ — милое прикрывает внутреннюю пустоту и социальный абсурд. МакКлауд2 же подчеркивает, что визуальные метафоры способны переносить на плоскость рисунка сложные эмоциональные и этические идеи, что в „Beautiful Darkness“ проявляется через совмещение миниатюрной эстетики и морализаторской жестокости.


[1] Umberto, Eco Travels In Hyperreality / Eco Umberto. — USA: HarperVia, 1990. — 324 с. [2] McCloud, Scott Understanding Comics: The Invisible Art / Scott McCloud. — USA: William Morrow Paperbacks, 1994. — 224 с.

Original size 1983x1383

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Original size 1983x1383

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

Комикс предвосхищает визуальные и философские тенденции «инди-хоррора» 2010-х — игр и фильмов, в которых ужас передаётся не через монстров, а через атмосферу детской сказки, искаженной изнутри. Эта стратегия заметна в видеоиграх «Inside» (Playdead, 2016) и «Little Nightmares» (Tarsier Studios, 2017), коротких мультфильмах «Don’t Hug Me I’m Scared» (Becky Sloan, Joseph Pelling, 2011–2015) и фильмах вроде «Midsommar» (Ari Aster, 2019).

Во всех этих произведениях повторяется прием, впервые доведенный до совершенства в «Beautiful Darkness»: страх рождается из диссонанса между эстетикой и содержанием, из слишком красивого мира, в котором прячется насилие.

0

Авторы Fabien Vehlmann & Kerascoët — Beautiful Darkness, 2009

АЗИЯ

«I Am a Hero» (2009-2017), Kengo Hanazawa

Original size 1456x1074

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Комикс «I Am a Hero» мангаки Кенго Ханадзавы — одно из самых глубоких и формально смелых произведений японского хоррора XXI века. Он выходит в 2009 году, на фоне мирового финансового кризиса, эпидемии H1N1, ускоренного развития цифровых технологий и растущего отчуждения в урбанистической среде. Отсылаясь к анализу японской массовой культуры начала XXI века, представленному Сьюзен Нейпир в «Anime from Akira to Howl’s Moving Castle» (2001), можно отметить, что апокалиптические и постапокалиптические сюжеты становятся способом осмысления социальных страхов, тревоги и кризиса идентичности. В этом контексте «I Am a Hero» визуализирует психологический и социальный ужас — страх перед самим собой и перед реальностью, теряющей смысл, через внутренние и внешние кризисы своих героев.

0

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Главный герой — Хидео Судзуки, неудавшийся мангака, страдающий психозом и разговаривающий с воображаемыми людьми. В отличие от типичных героев зомби-хоррора, он не воин и не лидер, а маленький человек, замкнутый в собственных неврозах. Когда общество охватывает эпидемия, превращающая людей в агрессивных «ZQN», Судзуки оказывается не героем, а свидетелем разложения мира, который и до катастрофы был не менее безумен.

Название «I Am a Hero» звучит как ирония: геройство здесь не в победе, а в сохранении разума и человечности в ситуации полного распада смысла.

0

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Появление «I Am a Hero» совпадает с переломом в восприятии постапокалипсиса в массовой культуре. Если для западных комиксов 2000-х (например, «The Walking Dead») зомби-нарратив служит метафорой краха институтов и общества, то в Японии этот же мотив трансформируется в экзистенциальный и когнитивный кризис личности.

После экономического застоя «потерянных десятилетий», утраты веры в стабильность и роста социальной изоляции (хикикомори, NEET, отказ от реального взаимодействия), японское общество всё чаще воспринимает ужас не как внешнюю угрозу, а как отражение внутреннего распада1. В этом смысле «I Am a Hero» становится метатекстом — исследованием того, что происходит с человеком, который больше не различает реальность и иллюзию.


[1] Hikikomori, a Japanese Culture-Bound Syndrome of Social Withdrawal? // ResearchGate: сайт. — URL: https://www.researchgate.net/publication/44656846_Hikikomori_a_Japanese_Culture-Bound_Syndrome_of_Social_Withdrawal (дата обращения: 08.11.2025)

Original size 1437x1089

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Ханадзава объединяет эстетику реализма и психоделики, создавая визуально «раздвоенное» повествование: первая половина манги — детальный slice of life, близкий к документалистике, вторая — хаос, панорамы заражённых тел и пустых городов, визуально напоминающих фотографии катастроф.

Такой сдвиг от реализма к символизму отражает распад реальности как эстетический процесс. В этом смысле «I Am a Hero» наследует традиции Дзюндзи Ито и Кодзи Судзуки, но делает акцент не на теле, а на восприятии, на психологии страха.

0

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Манга Кенго Ханадзавы выделяется исключительной проработкой визуального языка. Реалистичный стиль, фотореференсы, детализированные городские ландшафты Токио и Киото — всё это используется не ради красоты, а для создания ощущения документальности, «присутствия» в кошмаре.

Основную роль здесь выполняет реализм как источник ужаса. Вместо гротескных чудовищ — реалистичные лица, тела, пространства. Страх рождается из того, насколько «узнаваемым» выглядит происходящее. ZQN — не просто зомби, а тела, находящиеся в перманентной мутации: спазмы, изгибы, биомеханические формы, которые отсылают к body horror в духе Дэвида Кроненберга. Это не просто смерть, а деформация человеческой формы, символизирующая распад «я».

0

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Original size 1456x1046

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Некоторые сцены поданы так, что читатель не уверен, существует ли увиденное. Паранойя Хидео становится визуальной структурой нарратива: границы фреймов «дрожат», перспектива ломается, переходы между сценами резкие, как при смене сознания.

Original size 2151x1089

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Original size 1437x1089

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Главный источник ужаса в «I Am a Hero» — недоверие к восприятию. Судзуки сомневается, что его видения не являются симптомами болезни, а когда начинается эпидемия, граница между «психозом» и «реальностью» исчезает. Отсылаясь к исследованиям японской поп-культуры1 2, можно сказать, что такой прием превращает комикс в исследование страха перед утратой рациональности и контроля над собственным восприятием.


[1] Napier, Susan J. Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation / Susan J. Napier. — USA: St. Martin’s Griffin, 2025. — 458 с. [2] Allison, Anne Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination / Anne Allison. — USA: University of California Press, 2006. — 356 с.

Ужас здесь не в зомби, а в том, что всё, что раньше считалось бредом, оказалось правдой. Таким образом, Хидео символизирует современного человека, живущего в эпоху информационного хаоса, когда различить истину и фейк невозможно.

0

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

Комикс демонстрирует редкую для жанра форму «антигероического становления». Хидео не становится спасителем, но проходит путь осознания собственной ничтожности и человечности одновременно. Идея «геройства» переопределяется: герой — это тот, кто способен не сойти с ума, остаться свидетелем катастрофы, а не её частью. Это новый тип хоррора XXI века — постгероический ужас, где спасение невозможно, а выживание — акт внутреннего сопротивления без цели1 2.

Символично, что Судзуки — мангака, создающий комиксы, в которых никто не верит. Он — художник, чья фантазия становится реальностью. Это делает «I Am a Hero» метакомментарием о природе творчества и безумия: где проходит грань между созиданием и разрушением, между искусством и болезнью1 2.

Комикс «I Am a Hero» — это портрет эпохи постапокалиптического сознания, где ужас стал не событием, а состоянием. Работа Кенго Ханадзавы соединяет жанровые коды зомби-ужаса с психологическим реализмом, создавая гибрид массового и авторского медиа3. Так формируется язык страха XXI века: главный враг современного человека — размывание границ реальности и идентичности. Хоррор больше не прячется во мраке; он живет в сознании, в экране, в отражении, в иллюзии собственной нормальности.


[1] Napier, Susan J. Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation / Susan J. Napier. — USA: St. Martin’s Griffin, 2025. — 458 с. [2] Allison, Anne Millennial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination / Anne Allison. — USA: University of California Press, 2006. — 356 с. [3] Tatsumi, Takayuki Full Metal Apache: Transactions Between Cyberpunk Japan and Avant-Pop America (Post-Contemporary Interventions) / Takayuki Tatsumi. — USA: Duke University Press, 2006. — 272 с.

Original size 1437x1089

Автор Kengo Hanazawa — I Am a Hero, 2009-2017

IV. 2000-е: Апокалипсис и глобальная катастрофа
Chapter:
3
4
5
6
7
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more