
Видеоигры появились позже, чем кинематограф, а потому многие приемы из него стали базой для создания новых — таких, которые будут успешно работать в интерактивном пространстве. Благодаря расширенному функционалу, инструменты передачи нарратива через окружение в играх начали развиваться и меняться, усложняясь и приобретая новые элементы. Благодаря возможности взаимодействовать со средой, игрок получил возможность «прикоснуться» к ней, более того — повлиять на нее. Опыт игрока отличается от опыта зрителя тем, что он из «наблюдателя» превращается в того, кто управляет «актером» на экране. Вторая глава данного исследования анализирует опыт предыдущей для того, чтобы ответить на поставленные вопросы.
Камера
Расположение камеры в пространстве
Говоря о расположении камеры в пространстве первым отличием является то, что в отличие от зрителя игрок часто имеет возможность контролировать камеру: менять ее положение в пространстве, «поворачивать голову», осматривая окружение гораздо более подробно. Он также способен манипулировать передвижениями персонажа, а это значит, что персонаж способен подойти к объектам «заднего плана», вблизи рассмотреть то, что в фильме, например, было бы заметно не так хорошо. Конечно, создатели игр все еще пользуются фиксированием камеры в пространстве: в кат-сценах или автоматически меняя планы в момент, когда игрок находится в определенном месте.

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018
Стоит также упомянуть, в играх есть разные типы «вида»: от первого или третьего лица, изометрический или сайд-скроллерный (сбоку от персонажа), top-down. Иногда они могут сменяться один на другой в зависимости от того, что хочет показать разработчик. Так или иначе, вид камеры формирует восприятие окружения, часто позволяя создателям смещать фокус на ближний или дальний планы, а также использовать подобный прием для выделения важных частей повествования через смену ракурса.
Life Is Strange, Feral Interactive, 2015
Позиция камеры меняется в зависимости от происходящих вокруг событий: иногда она фиксируется на одном ракурсе, чтобы показать важные моменты
Until Dawn, Supermassive Games, 2015
В некоторых моментах камера следует за персонажем, в некоторых — становится статичной
Night in the Woods, Finji, 2017
Основной вид в игре — сбоку
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Вид от третьего лица
God of War, Santa Monica Studio, 2018
Вид от третьего лица
Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021
Позиция камеры подстраивается под окружение
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023
Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023
В основной части игры камера расположена над персонажами
Формат кадра
Формат кадра в видеоиграх в основном зависит от устройства, для которого предназначена игра. Однако искусственное изменение размеров того, что можно увидеть на экране, часто используется для отдельных эпизодов или изменения восприятия происходящего. Особенно ярко можно рассмотреть подобный прием в жанре хоррор: при помощи затемнения пространства за пределами комнаты авторы создают ощущение изолированности от того, что происходит «вне». Это также позволяет усилить такие эмоции, как тревога и страх.
Corpse Party, GrisGris, 1996
Mad Father, sen, 2012
Don’t Starve Together, Klei Entertainment, 2016
Слева — видимость экрана днем, справа — ночью
The Coma: Recut, Devespresso Games, 2017
Dead Cells, Motion Twin, 2018
Камера ограничена стенами подземелья
Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021
Формат меняется посредствам затемненного окружения
Изменение формата кадра также может отображать состояние персонажа или напрямую показывать происходящие вокруг события. Во многих произведениях, где игроку нужно следить за физическими или моральными параметрами персонажа, разработчики используют искусственное изменение формата кадра посредствам затемнения экрана, наложения виньетки или добавления помех, ограничивающих поле зрения персонажа.
Minecraft, Mojang Studios, 2011
Эффект зелья слепоты
Dying Light 2: Stay Human, Techland, 2022
Ночью иммунитет главного героя непрерывно ухудшается, пока он не окажется под ультрафиолетом. В это время на экране появляется голубая виньетка.
Монтаж
Монтаж — инструмент, в первую очередь использующийся в кино. Сведение определенных кадров друг с другом трудно реализуемо в играх по причине их интерактивности: нередко у разработчиков нет возможности отследить, как каждый конкретный игрок будет передвигаться в том или ином окружении. Более того, некоторые приемы киномонтажа не могут быть использованы в видеоиграх по причине технических ограничений: например, сделать длинную игру «без склеек», одним уровнем, не получится из-за того, что она будет слишком тяжелой для компьютеров или телефонов. Конечно, монтаж используется в кат-сценах или играх, где камера не зависит от игрока, но нельзя отрицать, что возможности классического монтажа в видеоиграх несколько ограничены по сравнению с кино или анимацией.
Dead Cells, Motion Twin, 2018
При переходе на новую локацию кадр кат-сцены плавно переходит в экран загрузки
При этом монтажом в видеоиграх можно считать и последовательность локаций, которые прогружаются друг за другом, и автоматические вставки (которые могут показывать последствия совершенного выбора), и, например, переключение между персонажами, которые одновременно находятся в разных местах. То есть монтаж как инструмент эволюционировал в серию новых приемов, используемых в новом медиуме.
Metro Exodus, 4A Games, 2019
В кат-сцене кадры плавно сменяются друг на друга, показывая две разные линии повествования: то, что происходит в реальности, и то, что видится Артему в бреду
It Takes Two, Hazelight Studios, 2021
Экран поделен надвое, с каждой из сторон — один из персонажей. То есть на экране параллельно можно следить за двумя разрозненно происходящими событиями
Нестандартные средства записи
Здесь стоит уточнить, что камера в видеоиграх сама по себе «нестандартна» в сравнении с камерой в кинематографе: ей зачастую управляет игрок. Однако в играх, где персонаж пользуется, например, компьютером или камерой для продвижения по сюжету, появляются дополнительные возможности для сторителлинга.
Watch Dogs: Legion, Ubisoft, 2020
Во время игры можно переключиться на управление дроном
Так, например, если персонаж использует компьютер, у него есть возможность получить дополнительную информацию об окружающем мире и происходящих за пределами экрана событиях посредствам фотографий, сообщений или социальных сетей.
Night in the Woods, Finji, 2017
В комнате Мэй есть ноутбук, через который можно общаться с другими персонажами и получать информацию об их местонахождении
Welcome to the Game 2, Reflect Studios, 2018
Основная часть игры — поиск информации на сайтах, разгадывание загадок и защита от взломов
А в случае с камерой иногда появляется возможность следить за теми локациями, пребывание в которых опасно или невозможно: так в «Five Nights at Freddy’s» мы узнаем о передвижениях врагов, переключаясь между камерами видеонаблюдения. Или же камера может позволить увидеть больше, например, в темноте (при помощи включения ночного видения).
Outlast, Red Barrels, 2013
Функция ночного видения в камере главного героя позволяет передвигаться в тех местах локации, где света нет
Five Nights at Freddy’s, Скотт Коутон, 2014
Phasmophobia, Kinetic Games, 2020
В доме с призраком можно установить камеру для наблюдения за комнатой через монитор компьютера в грузовике
Цвета, материалы и формы
Благодаря вариативности видеоигр (даже тех, в которых не предусмотрены разные концовки или разные результаты действий) принципы использования цветов, материалов и форм также меняются.
Цвета
Цветовые маркеры в видеоиграх, также как и световые или контрастные пятна, часто используются для того, чтобы помочь игроку сориентироваться на месте и, соответственно, продвинуться дальше по истории. Также выделение определенным цветом или подсветка призваны привлечь внимание к тем частям локации, которые могут быть важны (или которые можно исследовать, чтобы узнать больше о мире).
Undertale, tobyfox, 2015
Superhot, Superhot Team, 2016
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Dead Cells, Motion Twin, 2018
Опасная отравляющая жидкость — яркого, кислотного цвета
Yuppie Psycho, Baroque Decay, 2019
Также цвета в играх, как и в кино, могут быть использованы для создания общей атмосферы.
This War of Mine, 11 bit studios, 2014
This War of Mine, 11 bit studios, 2014
Beholder 2, Warm Lamp Games, 2018
Beholder 2, Warm Lamp Games, 2018
Helltaker, vanripper, 2020
Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios, 2023
Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios, 2023
Материалы
Материалы также играют не последнюю роль в создании игрового окружения: интерактивные предметы (те, что можно пододвинуть или разбить) логично будут сделаны из легких или хрупких материалов.
Little Big Planet 3, Sumo Digital, 2014
Слева — персонаж двигает механизм, сделанный из пенопласта, при помощи воздуха; справа — персонаж цепляется за ворсинки пушистого объекта
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Хрупкие объекты на заднем плане могут разрушаться от удара
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Из разрушаемых объектов можно получить ресурсы для развития персонажа, что необходимо для продвижения по сюжету
Hollow Knight, Team Cherry, 2017
Stray, BlueTwelve Studio, 2022
Котик может ронять картонные коробки
Также каждый материал имеет разные характеристики, которые помогают определить, как именно можно взаимодействовать с той или иной частью окружения: например, по лианам можно лазать, а в кусты или стога сена — спрятаться или прыгнуть. Дерево же можно срубить или сломать, а каменные или металлические объекты могут быть опасными. Все взаимодействия с предметами также влияют на историю, происходящую на экране: иногда вследствие них можно получить необходимые ресурсы, а иногда — продвинуться дальше по локации.
Shadow of the Colossus, Фумито Уэда, 2005
Каменные враги
The Last Guardian, Sony Interactive Entertainment, 2016
Взбираясь по плющу, можно передвигаться дальше по локации. Перелезать по каменным стенам не получится
Raft, Redbeet Interactive, 2017
После того, как акула атакует плот, доски нужно чинить, иначе во время следующей атаки они сломаются
Assasins Creed 3, Ubisoft Montreal, 2012
Прыжок веры происходит с большой высоты, поэтому единственный вариант безопасно приземлиться — прыгнуть в стог сена
Assasins Creed 3, Ubisoft Montreal, 2012
В обоих случаях видно, что вокруг героев — сооружения из твердых материалов, на которые безопасно спрыгнуть с такой высоты не получится
Формы
Формы в играх используются как для создания атмосферы и передачи ощущений, так и для прямого воздействия на игрового персонажа: так во многих играх остроконечные элементы могут наносить урон или препятствовать продвижению по сюжету. Например, вы не сможете пройти дальше по локации, пока не разрушите опасные участки. То есть в играх форма объектов может обозначать вполне реальную угрозу, которая также дает понимание о «правилах» мира.
Loco Roco, SIE Japan Studio, 2006
Dead by Daylight, Behaviour Interactive, 2016
Dead by Daylight, Behaviour Interactive, 2016
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Упав в скалистой местности, можно умереть
Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017
Dead Cells, Motion Twin, 2018
Острые элементы наносят урон и могут убить
Celeste, Maddy Makes Games Inc., 2018
Слева — опасные шипастые кристаллы; справа — острые пики
Sky: Children of the Light, Thatgamecompany, 2019
Мирная, свободная для исследования локация, на которой нет врагов и нельзя погибнуть
Sky: Children of the Light, Thatgamecompany, 2019
Опасная локация, в которой есть враги и можно погибнуть
Fall Guys, Mediatonic, 2020
Super Mario Bros. Wonder, Nintendo, 2023
Острые, угловатые объекты представляют опасность
Super Mario Bros. Wonder, Nintendo, 2023
Округлые объекты — безопасны, по ним можно передвигаться
Знаки
Лендмарки
В видеоиграх лендмарки могут быть не только ярким выделяющимся объектом на местности, но и итоговой целью героя. Во многих произведениях игрок ориентируется на лендмарку как на то, к чему нужно стремиться.
Journey, Thatgamecompany, 2012
Искусственные лендмарки:
Grand Theft Auto V, Rockstar North, 2013
Dragon Age: Inquisition, BioWare, 2014
Red Dead Redemption 2, Rockstar Studios, 2018
Sky: Children of the Light, Thatgamecompany, 2019
Натуральные лендмарки:
The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015
Days Gone, Bend Studio, 2019
Elden Ring, FromSoftware, 2022
Символы
Говоря о символах, стоит помнить о том, что иногда значения закладываются в элементы повествования уже после выхода итогового продукта: такое может происходить и с играми, и с кино. Новые смыслы появляются благодаря теориям, которые строят зрители или игроки, однако от этого символы не становятся менее значимыми: они эволюционируют и меняются. Человеческие ассоциации могут формировать символы, что часто происходит в сообществах видеоигр.
Silent Hill: Homecoming, Konami, 2008
Потусторонний мир — отражение страхов и пороков персонажа, его персональный лимб
Night in the Woods, Finji, 2017
В «Night in the Woods» сны — своего рода параллельный мир, отражающий происходящие в реальности события и переживания главной героини.
Night in the Woods, Finji, 2017
Spiritfarer, Thunder Lotus Games, 2020
«Spiritfarer» — игра про паромщицу Стеллу, отправляющую души в последний путь. Когда духи заканчивают все дела и готовы уйти — Стелла везет их к Вечным вратам, которые символизируют границу между «лимбом» и загробным миром.
Spiritfarer, Thunder Lotus Games, 2020
Указатели
Указатели в видеоиграх часто позволяют подсказать игрокам о дополнительной информации, скрытой в деталях: так, например, прямые обозначения могут направить их в локацию, не относящуюся к основному сюжету, но открывающую дополнительную информацию об истории окружающего мира или дающую возможность использовать новые предметы.
Metro Exodus, 4A Games, 2019
Cult of the Lamb, Massive Monster, 2022
Слева — стрелки-указатели на земле; справа — висящие над проходом украшения указывают на то, что в следующей комнате будет находиться продавец карт Таро
Они также могут являться маркерами для основной цели персонажа, дополнять информацию о том, куда нужно двигаться.
The Walking Dead, Telltale Games, 2012
Stray, BlueTwelve Studio, 2022
Не менее важны и указатели, рассказывающие больше о жизни персонажа: например, элементы в комнате, связанные со стилем жизни или увлечениями.
Life Is Strange, Feral Interactive, 2015
Life Is Strange, Feral Interactive, 2015
Sally Face, Portable Moose, 2016
Слева — квартира главного героя сразу после переезда, вещи еще не распакованы; справа — уже обжитая квартира его друга