Глава 2. Игры
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Видеоигры появились позже, чем кинематограф, а потому многие приемы из него стали базой для создания новых — таких, которые будут успешно работать в интерактивном пространстве. Благодаря расширенному функционалу, инструменты передачи нарратива через окружение в играх начали развиваться и меняться, усложняясь и приобретая новые элементы. Благодаря возможности взаимодействовать со средой, игрок получил возможность «прикоснуться» к ней, более того — повлиять на нее. Опыт игрока отличается от опыта зрителя тем, что он из «наблюдателя» превращается в того, кто управляет «актером» на экране. Вторая глава данного исследования анализирует опыт предыдущей для того, чтобы ответить на поставленные вопросы.

Камера

Расположение камеры в пространстве

Говоря о расположении камеры в пространстве первым отличием является то, что в отличие от зрителя игрок часто имеет возможность контролировать камеру: менять ее положение в пространстве, «поворачивать голову», осматривая окружение гораздо более подробно. Он также способен манипулировать передвижениями персонажа, а это значит, что персонаж способен подойти к объектам «заднего плана», вблизи рассмотреть то, что в фильме, например, было бы заметно не так хорошо. Конечно, создатели игр все еще пользуются фиксированием камеры в пространстве: в кат-сценах или автоматически меняя планы в момент, когда игрок находится в определенном месте.

big
Original size 2021x1135

Detroit: Become Human, Quantic Dream, 2018

Стоит также упомянуть, в играх есть разные типы «вида»: от первого или третьего лица, изометрический или сайд-скроллерный (сбоку от персонажа), top-down. Иногда они могут сменяться один на другой в зависимости от того, что хочет показать разработчик. Так или иначе, вид камеры формирует восприятие окружения, часто позволяя создателям смещать фокус на ближний или дальний планы, а также использовать подобный прием для выделения важных частей повествования через смену ракурса.

Original size 2480x662

Life Is Strange, Feral Interactive, 2015

Позиция камеры меняется в зависимости от происходящих вокруг событий: иногда она фиксируется на одном ракурсе, чтобы показать важные моменты

Original size 2480x673

Until Dawn, Supermassive Games, 2015

В некоторых моментах камера следует за персонажем, в некоторых — становится статичной

Original size 500x281

Night in the Woods, Finji, 2017

Основной вид в игре — сбоку

Original size 2480x511

Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017

Вид от третьего лица

Original size 2008x1118

God of War, Santa Monica Studio, 2018

Вид от третьего лица

Original size 2480x679

Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021

Позиция камеры подстраивается под окружение

Original size 2020x1132

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023

Original size 2480x677

Baldur’s Gate 3, Larian Studios, 2023

В основной части игры камера расположена над персонажами

Формат кадра

Формат кадра в видеоиграх в основном зависит от устройства, для которого предназначена игра. Однако искусственное изменение размеров того, что можно увидеть на экране, часто используется для отдельных эпизодов или изменения восприятия происходящего. Особенно ярко можно рассмотреть подобный прием в жанре хоррор: при помощи затемнения пространства за пределами комнаты авторы создают ощущение изолированности от того, что происходит «вне». Это также позволяет усилить такие эмоции, как тревога и страх.

Original size 2480x910

Corpse Party, GrisGris, 1996

Original size 2480x686

Mad Father, sen, 2012

Original size 2480x685

Don’t Starve Together, Klei Entertainment, 2016

Слева — видимость экрана днем, справа — ночью

Original size 2480x759

The Coma: Recut, Devespresso Games, 2017

Original size 2020x1134

Dead Cells, Motion Twin, 2018

Камера ограничена стенами подземелья

Original size 2480x688

Little Nightmares 2, Tarsier Studios, 2021

Формат меняется посредствам затемненного окружения

Изменение формата кадра также может отображать состояние персонажа или напрямую показывать происходящие вокруг события. Во многих произведениях, где игроку нужно следить за физическими или моральными параметрами персонажа, разработчики используют искусственное изменение формата кадра посредствам затемнения экрана, наложения виньетки или добавления помех, ограничивающих поле зрения персонажа.

Original size 2480x719

Minecraft, Mojang Studios, 2011

Эффект зелья слепоты

Original size 2022x1127

Dying Light 2: Stay Human, Techland, 2022

Ночью иммунитет главного героя непрерывно ухудшается, пока он не окажется под ультрафиолетом. В это время на экране появляется голубая виньетка.

Монтаж

Монтаж — инструмент, в первую очередь использующийся в кино. Сведение определенных кадров друг с другом трудно реализуемо в играх по причине их интерактивности: нередко у разработчиков нет возможности отследить, как каждый конкретный игрок будет передвигаться в том или ином окружении. Более того, некоторые приемы киномонтажа не могут быть использованы в видеоиграх по причине технических ограничений: например, сделать длинную игру «без склеек», одним уровнем, не получится из-за того, что она будет слишком тяжелой для компьютеров или телефонов. Конечно, монтаж используется в кат-сценах или играх, где камера не зависит от игрока, но нельзя отрицать, что возможности классического монтажа в видеоиграх несколько ограничены по сравнению с кино или анимацией.

Original size 426x240

Dead Cells, Motion Twin, 2018

При переходе на новую локацию кадр кат-сцены плавно переходит в экран загрузки

При этом монтажом в видеоиграх можно считать и последовательность локаций, которые прогружаются друг за другом, и автоматические вставки (которые могут показывать последствия совершенного выбора), и, например, переключение между персонажами, которые одновременно находятся в разных местах. То есть монтаж как инструмент эволюционировал в серию новых приемов, используемых в новом медиуме.

Original size 2480x677

Metro Exodus, 4A Games, 2019

В кат-сцене кадры плавно сменяются друг на друга, показывая две разные линии повествования: то, что происходит в реальности, и то, что видится Артему в бреду

Original size 2480x685

It Takes Two, Hazelight Studios, 2021

Экран поделен надвое, с каждой из сторон — один из персонажей. То есть на экране параллельно можно следить за двумя разрозненно происходящими событиями

Нестандартные средства записи

Здесь стоит уточнить, что камера в видеоиграх сама по себе «нестандартна» в сравнении с камерой в кинематографе: ей зачастую управляет игрок. Однако в играх, где персонаж пользуется, например, компьютером или камерой для продвижения по сюжету, появляются дополнительные возможности для сторителлинга.

Original size 2020x1128

Watch Dogs: Legion, Ubisoft, 2020

Во время игры можно переключиться на управление дроном

Так, например, если персонаж использует компьютер, у него есть возможность получить дополнительную информацию об окружающем мире и происходящих за пределами экрана событиях посредствам фотографий, сообщений или социальных сетей.

Original size 1812x1130

Night in the Woods, Finji, 2017

В комнате Мэй есть ноутбук, через который можно общаться с другими персонажами и получать информацию об их местонахождении

Original size 2020x1128

Welcome to the Game 2, Reflect Studios, 2018

Основная часть игры — поиск информации на сайтах, разгадывание загадок и защита от взломов

А в случае с камерой иногда появляется возможность следить за теми локациями, пребывание в которых опасно или невозможно: так в «Five Nights at Freddy’s» мы узнаем о передвижениях врагов, переключаясь между камерами видеонаблюдения. Или же камера может позволить увидеть больше, например, в темноте (при помощи включения ночного видения).

Original size 2480x760

Outlast, Red Barrels, 2013

Функция ночного видения в камере главного героя позволяет передвигаться в тех местах локации, где света нет

Original size 2480x686

Five Nights at Freddy’s, Скотт Коутон, 2014

Original size 2020x1128

Phasmophobia, Kinetic Games, 2020

В доме с призраком можно установить камеру для наблюдения за комнатой через монитор компьютера в грузовике

Цвета, материалы и формы

Благодаря вариативности видеоигр (даже тех, в которых не предусмотрены разные концовки или разные результаты действий) принципы использования цветов, материалов и форм также меняются.

Цвета

Цветовые маркеры в видеоиграх, также как и световые или контрастные пятна, часто используются для того, чтобы помочь игроку сориентироваться на месте и, соответственно, продвинуться дальше по истории. Также выделение определенным цветом или подсветка призваны привлечь внимание к тем частям локации, которые могут быть важны (или которые можно исследовать, чтобы узнать больше о мире).

Original size 1620x1226

Undertale, tobyfox, 2015

Original size 2480x683

Superhot, Superhot Team, 2016

0

Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017

Original size 2480x680

Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017

0

Dead Cells, Motion Twin, 2018

Опасная отравляющая жидкость — яркого, кислотного цвета

Original size 2480x679

Yuppie Psycho, Baroque Decay, 2019

Также цвета в играх, как и в кино, могут быть использованы для создания общей атмосферы.

Original size 2020x1127

This War of Mine, 11 bit studios, 2014

Original size 2480x687

This War of Mine, 11 bit studios, 2014

Original size 2020x1133

Beholder 2, Warm Lamp Games, 2018

Original size 2480x682

Beholder 2, Warm Lamp Games, 2018

Original size 2480x677

Helltaker, vanripper, 2020

Original size 2021x1131

Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios, 2023

Original size 2480x679

Darkest Dungeon 2, Red Hook Studios, 2023

Материалы

Материалы также играют не последнюю роль в создании игрового окружения: интерактивные предметы (те, что можно пододвинуть или разбить) логично будут сделаны из легких или хрупких материалов.

Original size 2480x663

Little Big Planet 3, Sumo Digital, 2014

Слева — персонаж двигает механизм, сделанный из пенопласта, при помощи воздуха; справа — персонаж цепляется за ворсинки пушистого объекта

Original size 1200x675

Hollow Knight, Team Cherry, 2017

Хрупкие объекты на заднем плане могут разрушаться от удара

0

Hollow Knight, Team Cherry, 2017

Original size 2480x682

Hollow Knight, Team Cherry, 2017

Из разрушаемых объектов можно получить ресурсы для развития персонажа, что необходимо для продвижения по сюжету

Original size 2480x679

Hollow Knight, Team Cherry, 2017

Original size 426x240

Stray, BlueTwelve Studio, 2022

Котик может ронять картонные коробки

Также каждый материал имеет разные характеристики, которые помогают определить, как именно можно взаимодействовать с той или иной частью окружения: например, по лианам можно лазать, а в кусты или стога сена — спрятаться или прыгнуть. Дерево же можно срубить или сломать, а каменные или металлические объекты могут быть опасными. Все взаимодействия с предметами также влияют на историю, происходящую на экране: иногда вследствие них можно получить необходимые ресурсы, а иногда — продвинуться дальше по локации.

Original size 2480x664

Shadow of the Colossus, Фумито Уэда, 2005

Каменные враги

Original size 2022x1119

The Last Guardian, Sony Interactive Entertainment, 2016

Взбираясь по плющу, можно передвигаться дальше по локации. Перелезать по каменным стенам не получится

Original size 2480x680

Raft, Redbeet Interactive, 2017

После того, как акула атакует плот, доски нужно чинить, иначе во время следующей атаки они сломаются

Original size 426x240

Assasins Creed 3, Ubisoft Montreal, 2012

Прыжок веры происходит с большой высоты, поэтому единственный вариант безопасно приземлиться — прыгнуть в стог сена

Original size 2480x670

Assasins Creed 3, Ubisoft Montreal, 2012

В обоих случаях видно, что вокруг героев — сооружения из твердых материалов, на которые безопасно спрыгнуть с такой высоты не получится

Формы

Формы в играх используются как для создания атмосферы и передачи ощущений, так и для прямого воздействия на игрового персонажа: так во многих играх остроконечные элементы могут наносить урон или препятствовать продвижению по сюжету. Например, вы не сможете пройти дальше по локации, пока не разрушите опасные участки. То есть в играх форма объектов может обозначать вполне реальную угрозу, которая также дает понимание о «правилах» мира.

Original size 2480x677

Loco Roco, SIE Japan Studio, 2006

Original size 1979x1225

Dead by Daylight, Behaviour Interactive, 2016

Original size 2480x672

Dead by Daylight, Behaviour Interactive, 2016

Original size 2022x1123

Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017

Упав в скалистой местности, можно умереть

Original size 2480x672

Horizon Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017

0

Dead Cells, Motion Twin, 2018

Острые элементы наносят урон и могут убить

Original size 2480x677

Celeste, Maddy Makes Games Inc., 2018

Слева — опасные шипастые кристаллы; справа — острые пики

Original size 2022x919

Sky: Children of the Light, Thatgamecompany, 2019

Мирная, свободная для исследования локация, на которой нет врагов и нельзя погибнуть

Original size 2480x558

Sky: Children of the Light, Thatgamecompany, 2019

Опасная локация, в которой есть враги и можно погибнуть

Original size 2022x1127

Fall Guys, Mediatonic, 2020

Original size 2480x680

Super Mario Bros. Wonder, Nintendo, 2023

Острые, угловатые объекты представляют опасность

Original size 2480x669

Super Mario Bros. Wonder, Nintendo, 2023

Округлые объекты — безопасны, по ним можно передвигаться

Знаки

Лендмарки

В видеоиграх лендмарки могут быть не только ярким выделяющимся объектом на местности, но и итоговой целью героя. Во многих произведениях игрок ориентируется на лендмарку как на то, к чему нужно стремиться.

Original size 2022x1121

Journey, Thatgamecompany, 2012

Искусственные лендмарки:

Original size 2480x668

Grand Theft Auto V, Rockstar North, 2013

Original size 2022x1123

Dragon Age: Inquisition, BioWare, 2014

Original size 2022x1125

Red Dead Redemption 2, Rockstar Studios, 2018

Original size 2480x553

Sky: Children of the Light, Thatgamecompany, 2019

Натуральные лендмарки:

Original size 2022x996

The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt RED, 2015

Original size 2022x1117

Days Gone, Bend Studio, 2019

Original size 2022x1125

Elden Ring, FromSoftware, 2022

Символы

Говоря о символах, стоит помнить о том, что иногда значения закладываются в элементы повествования уже после выхода итогового продукта: такое может происходить и с играми, и с кино. Новые смыслы появляются благодаря теориям, которые строят зрители или игроки, однако от этого символы не становятся менее значимыми: они эволюционируют и меняются. Человеческие ассоциации могут формировать символы, что часто происходит в сообществах видеоигр.

Original size 2480x672

Silent Hill: Homecoming, Konami, 2008

Потусторонний мир — отражение страхов и пороков персонажа, его персональный лимб

Original size 1559x1127

Night in the Woods, Finji, 2017

В «Night in the Woods» сны — своего рода параллельный мир, отражающий происходящие в реальности события и переживания главной героини.

Original size 2480x674

Night in the Woods, Finji, 2017

Original size 2022x969

Spiritfarer, Thunder Lotus Games, 2020

«Spiritfarer» — игра про паромщицу Стеллу, отправляющую души в последний путь. Когда духи заканчивают все дела и готовы уйти — Стелла везет их к Вечным вратам, которые символизируют границу между «лимбом» и загробным миром.

Original size 2480x684

Spiritfarer, Thunder Lotus Games, 2020

Указатели

Указатели в видеоиграх часто позволяют подсказать игрокам о дополнительной информации, скрытой в деталях: так, например, прямые обозначения могут направить их в локацию, не относящуюся к основному сюжету, но открывающую дополнительную информацию об истории окружающего мира или дающую возможность использовать новые предметы.

Original size 2021x1124

Metro Exodus, 4A Games, 2019

Original size 2480x756

Cult of the Lamb, Massive Monster, 2022

Слева — стрелки-указатели на земле; справа — висящие над проходом украшения указывают на то, что в следующей комнате будет находиться продавец карт Таро

Они также могут являться маркерами для основной цели персонажа, дополнять информацию о том, куда нужно двигаться.

0

The Walking Dead, Telltale Games, 2012

Original size 2021x1136

Stray, BlueTwelve Studio, 2022

Не менее важны и указатели, рассказывающие больше о жизни персонажа: например, элементы в комнате, связанные со стилем жизни или увлечениями.

Original size 1949x1226

Life Is Strange, Feral Interactive, 2015

Original size 2480x732

Life Is Strange, Feral Interactive, 2015

Original size 2480x670

Sally Face, Portable Moose, 2016

Слева — квартира главного героя сразу после переезда, вещи еще не распакованы; справа — уже обжитая квартира его друга

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more