
Духовный мир, созданный древними египтянами, был чрезвычайно захватывающим и уникальным по своей сути. Он был одновременно явным, доступным и досягаемым, но также скрытным и таинственным. Мифологический подтекст пронизывал всю египетскую цивилизацию и, в конечном итоге, формулировал и определял культуру.
Нельзя не согласиться с высказыванием Геродота о том, что египтяне более религиозны, чем любой другой народ — божества присутствовали как в жизни фараонов и граждан, так и являлись основой мироздания, определяя его порядок.
Даже после того, как древнеегипетские религиозные культы были забыты и заброшены, верования всегда находили новую жизнь в других культурах и формах — начиная от заимствования религиозных мотивов или образов и заканчивая, возможно, самой концепцией монотеизма.
Невозможно рассматривать древнеегипетскую культуру в отрыве от ее мифологического наследия, государственного устройства, географических особенностей и образности божеств. Они все, безусловно, влияют друг на друга и создают тот уникальный колорит, который мы привыкли понимать под «древнеегипетским образом».
Божества занимают интересную и комплексную позицию в древнеегипетских представлениях о мире и его устройстве:
1. Репрезентируют некоторый аспект бытия.
Например, визуализируют и объясняют процесс творения, движения небесных тел и смены дня/ночи, климатических изменений (превращение Сахары в пустыню)
2. Объясняют политическое устройство Египта.
Например, принцип перехода власти от фараона к наследнику.
3. Являются удобным и понятным культурным инструментом, отсылки к которому будут понятны всему населению.
Например, усопшие (а соответственно их путь и последующая судьба) могли ассоциироваться с Осирисом, Тотом или Ра. Боги формулировали некоторые общеизвестные истины и образы, отсылки на которые можно встретить во всех аспектах древнеегипетской культуры.
Основными задачами исследование ставит:
1. сбор базы данных (в виде таблицы и архива изображений) с распределением найденных материалов по именам богов (и их формам)
2. анализ полученных изображений с целью ответа на следующие вопросы: a. как и с какой целью образы египетских божеств используются в видеоиграх? b. раскрывают ли эти образы нарратив самой игры? если да, то каким образом? c. какую дополнительную информацию образы передают? d. какой характер носят отсылки?
Чтобы ответить на поставленные вопросы нужно прежде всего конкретизировать понятие «образ». Чем он является? Из чего состоит и для чего используется?
Далее исследование будет опираться на трактовку образа как «осознанной или неосознанной отсылки к истории, предмету или персонажу по визуальному, сюжетному или нарративному признаку».
Образы богов — это любые виды упоминаний сюжетов, титулов, имен, ролей или иконографии оригинальных древнеегипетских божеств внутри видеоигр.
Таким образом, концентрируясь исключительно на фигурах богов, исследование не учитывает:
1. игры в «номинальном» египетском сеттинге (мумии, жуки, песок и пирамиды);
2. образы правителей и значимых фигур (Клеопатры, Имхотепа, Рамзеса и Тутанкхамона, которые, справедливости ради, используются довольно часто);
3. казино и игры, построенные по принципу игровых автоматов.
В финальную верстку исследования попали только материалы хорошего качества и те, которые могут представлять информационную и визуальную ценность.
распределение найденных игр по годам выпуска
распределение найденных игр по странам разработчиков
распределение найденных игр по странам разработчиков
распределение найденных игр по жанрам
Анализируя и деконструируя все игры, упоминания в которых были найдены, можно сделать несколько предположений относительно причин обращения разработчиков к образности древнеегипетских божеств и формах, в которых она проявляется.
1. украшение
Не трогая жанры и не вдаваясь в подробный анализ игр, можно выдвинуть концепцию «использования образов богов как концентрированного ощущения экзотики», использующегося преимущественно для создания декоративных элементов внутри игр.
Это могут быть статуи богов, воплощенные визуальные образы-отсылки (афиши, вывески, логотипы, плакаты) или имена (в том числе и любые другие иероглифические записи), с которыми игрок не может взаимодействовать, но которые находятся в мире игры и создают дополнительный антураж.
2. персонажи
Наличие большого количества игр в следующих жанрах: Action (25 позиций), MMORPG (22 позиции) и RPG (28 позиций) позволяет выдвинуть предположение о том, что тематика египетских божеств используется для создания колоритных персонажей.
Например, образы богов могут ложиться в основу визуального (создавать похожий образ, использовать классические элементы, репрезентировать, делать отсылку) или нарративного (повторять характер или историю, использовать роли или положение) дизайна персонажа.
3. коллекционирование
Наличие CCG (20 позиций), RPG (28 позиций), MMORPG (22 позиции) и игр с gacha-элементами говорит о возможности использования образов для создания некоторых коллекционных или декоративных предметов, которыми игрок может завладеть в тех или иных ситуациях.
Например, это могут быть облики на персонажей, декоративные неигровые элементы (эмоции, граффити, смайлики, позы, титулы, эффекты), предметы (оружие, броня и подобные им) или сами персонажи.
Использование образов божеств в таком контексте будет объясняться позиционированием самих игр в подобных жанрах. Чем больше условный «мир» игры, тем больше игроков она может привлечь.
4. репрезентирование
Большое количество стратегий (25 позиций) и ролевых игр (RPG (28 позиций), MMORPG (22 позиции)) позволяет также рассматривать образы божеств в более широком контексте и выводить их в разряд игровых элементов.
Например, эти игры могут включать древнеегипетских богов в собственный оригинальный пантеон; вводить персонажей или сюжетные линии, отсылающие или построенные на мифологических сюжетах; репрезентировать богов как действующих лиц.
Переформулируя все вышесказанное, игры, находящиеся в данной категории дают игроку возможность соприкоснуться с богами как внутриигровыми элементами, напрямую влияющими на геймплей (дающими задания или усиления, сражающимися на стороне игрока или против.
Предполагается, что все составляющие видеоигры можно условно разделить на три основные группы: объекты, локации и персонажей. Они могут быть доступны для взаимодействия, подконтрольны игроку, служить фоном или просто упоминаться в сюжете.
Принципиальная разница между этими тремя категориями в их репрезентативной функции. Локация не может в полной мере передать визуальный образ или характер бога, но может раскрыть часть его истории или роли. Объект может иметь большое декоративное значение, раскрывать элементы сюжета или показывать небольшие визуальные детали образа. И персонаж, в свою очередь, может сочетать все эти черты и собирать их воедино, являясь аватаром игрока в вымышленном мире.
распределение найденных упоминаний богов по типам игровых объектов