ВВЕДЕНИЕ. КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1938x1080

[1] Опениг «JoJo’s Bizarre Adventure: Stone Ocean», 2021 год

СОДЕРЖАНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

1. Введение Концепция исследования — Обоснование темы — Методология — Связь с ВКР 2. 1 ГЛАВА. Особенности внедрения CGI в японское аниме 2.1. Историческая справка 2.2. Сложности 3. 2 ГЛАВА. Особенности применения 3D в аниме-сценах 3.1. Референсы 3.2. Задние планы 3.3 Объекты 3.4. Камеры 3.5. Эффекты 4. 3 ГЛАВА. Особенности 3D аниме 4.1. Движение / динамика 4.3. Некачественные результаты 5. Заключение 6. Библиография 7. Список источников

КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ

Японская анимация — ниша, в которой по сей день компьютерная графика отстает от преобладающего 2D искусства. Однако с каждым годом все больше и больше аниме-сериалов сочетают новые технологии с обычными иллюстрациями от руки. В мире японской анимации появляется все больше качественных аниме, которые созданы полностью в 3D. В тоже время не всем это нравится. Каждая новость с аниме по любимому ранобе или манге с добавлением трехмерной графики, если она не касается уже известной и проверенной студии, воспринимается в штыки фанатами и с большой опаской. После очередного неудавшегося сериала, возникают споры и разговоры о том, что «новые технологии» испортили аниме индустрию.

СGI (computer-generated imagery) — статичное или динамичное изображение произведенное компьютером. CG (computer graphics) — цифровая графика, к которой могут относится трехмерные и двумерные объекты.

Мало кто знает, что включение в процесс работы CGI в аниме-индустриях началось давно. История восходит к 80-м годам. Это были топорные, допотопные и довольно неуклюжие 3D-модели и эффекты, которые мало кто мог себе позволить. Компьютерная техника, в особенности профессиональная — была в дефиците, как и внутренний спрос. Со временем использование CGI стало просто необходимостью в быстром и удобном создании кинематографичных сцен. Однако, у японцев, упрощение и по сей день не находится выше анимационного ручного искусства. Именно поэтому Япония одна из лидирующих стран, фиксирующихся на традиционных методиках создания большинства тайтлов и других произведений.

Цель данного исследования продемонстрировать эволюцию внедрения технологий и особенности японской аниме-индустрии в применении CGI. А так же выявить и наглядно показать уникальность их применения. Рассказать какое развитие графики ждёт сериалы в будущем.

ОБОСНОВАНИЕ ТЕМЫ

В последнее время в «моду» входят все новые произведения с уникальным стилем, где сочетается 2D и 3D. Меня особенно интересует эта сторона индустрии, поэтому я решила сложить приятное с полезным. Проанализировать любимые аниме-сериалы и проследить особенности 3D в японском аниме.

МЕТОДОЛОГИЯ

В визуальном исследовании автор решил сделать акцент на видеоматериале, гиф-презентации, полноэкранных скриншотах и сформированных коллажах. Это наиболее удобный способ продемонстрировать компьютерную графику во всей её красе. Небольшие описания и максимум визуального ряда.

СВЯЗЬ С ВКР

Визуальное исследование напрямую связанно с моей выпускной квалификационной работой. В дипломе будет представлен видеоролик персонажа в рисованном окружении, с использованием соответствующих методов гибридизации 3D и 2D технологий. Работа над визуальным исследованием помогла мне проанализировать эту сторону индустрии.

Original size 1919x1079

[2] Студии Wit и Clover Works, «Spy x family», 2022 год

ВВЕДЕНИЕ. КОНЦЕПЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ
155
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more