
Введение
Дизайн видеоигр можно интерпретировать как режиссуру состояний. Нередко при разработке проекта дизайнер пытается передать переживание конкретного опыта, черпая вдохновение из личной практики, документов или фантазий. Нетрудно представить видеоигру об опыте прогулки с собакой по вечернему лесу или об опыте ухода за огородом в деревне. Но какой опыт приходит на ум, когда мы думаем о переживании звука?

Крис Уотсон во время полевой записи, 2013 // SEASON: a letter to the future, 2023
Возможно вообразить, как вы импровизируете на клавишном синтезаторе или настороженно вслушиваетесь в стук входной двери. Анализ феноменологии аудиального опыта является одной из областей интереса звуковых исследований. Параллельно им художники рефлексируют свое слушание и выражают его новые формы в музыке и саунд-арте.

Модель акустической экологии звука в шутерах от 1-го лица. Марк Гримшоу, 2007 г.
Феномен звука, включающий его производство, распространение и восприятие можно представить как систему. Закрывая окно, чтобы больше не слышать надоедливый шум, мы влияем как на свое восприятие звука, так и на поведение звуковой волны в пространстве. Процессуальность звука подходит для экспериментов в гейм-дизайне, потому что в основе видеоигр лежат правила и процедуры — системы процессов.
Академическая область лудомузыкологии исследует в видеоиграх создание и восприятие звука, его технологическую эволюцию и феномены аудиальной культуры.
Инновациям в этой области мешает парадигма дизайна звука как «добавочного значения» — «информативного и выразительного смысла, которым звук обогащает изображение и с помощью которого звук производит впечатление, что этот смысл естественным образом заложен в кадр сам по себе» (Шион, [1]). Это термин из теории кино — из теории линейного звука как слоя, озвучивающего изображение.
В результате, фигуративный дизайн звука отстает от дизайна геймплея игры. Часто во время разработки видеоигры звуковой отдел подключается после готовности основного контента. В этой модели водопада он почти не вмешивается в дизайн механик.
Для решения этой проблемы и расширения художественного языка видеоигр я предлагаю дизайн слушания и звучания процедурно — через действия и правила игровых систем. Это потребует тесного сотворчества между саунд-дизайнером и гейм-дизайнером, коллаборативной итерации, где звуковые решения могут влиять на механики.
Звукоцентричным дизайном можно назвать проектирование механик видеоигры вокруг феноменологии аудиального опыта игрока.
С помощью звука игрок взаимодействует с кибернетической системой и получает обратную связь.
Таким образом, интерактивный звук приобретает для игрока внутреннюю или внешнюю ценность. Если в игре о музыкальной импровизации акт сочинения мелодии самоценен, то в симуляторе игры на гитаре игрок тренируется усерднее, чтобы быть оцененным системой.
Классификация паттернов игровых механик в музыкальных видеоиграх. Рутгер Маллер, 2022
Задача моего исследования состоит в формализации и типологизации звукоцентричных практик в дизайне игровых механик. Предложенная классификация выделяет, какие аспекты аудиального опыта существуют в играх и в какие паттерны дизайна они структурированы. Названия нижеприведенных разделов группируют механики по типу взаимодействия игрока со звуком.
Я также рассмотрю, как практики и концепции музыкального авангарда, саунд-арта XX в. и звуковых исследований формируют идеологию звукоцентричного дизайна. Контекстуализируя дизайн видеоигр в истории экспериментального звука, я надеюсь расширить паттерны гейм-дизайна — мышлением о звуке; а экспликации звуковых художников — партиципаторным подходом.
1. Моделирование пространства с помощью звука
В каких ситуациях игроки относятся к звуку сознательно и вплетаются в акустические экологии, где свойства звука регулируют поведение агентов?
Как с помощью конструирования ментальной модели пространства жанр «audio games» заменяет или расширяет визуальную навигацию для незрячих игроков?
Dark Echo, 2015. RAC7
2. Исполнение музыки
Каким образом видеоигры репрезентуют ситуации музыкального исполнения партитуры?
Vib Ribbon, 1999. NanaOn-Sha
3. Производство музыки
Какие техники композиции электроакустической музыки реализуются игроком во время музыкальной импровизации?
Как в музыкальных играх функционирует знаковая репрезентация и какие следы графических партитур в ней можно найти?
Как дизайн музыкальных интерфейсов переосмысляется для управления видеоиграми?
Electroplankton, 2005. Toshio Iwai // SoundSelf, 2015. Andromeda Entertainment // Solar Symphonic, 2024. Drew Genel.
Выводы
Обнаруженные в каждой главе паттерны звукоцентричного дизайна помогут в разработке моего дипломного проекта — видеоигры «Sonoria». В ней игроку предстоит решать головоломки с помощью пространственного взаимодействия со звуком.
Направляя и настраивая звучащую энергию внутри природных синтезаторов, игрок меняет поведение акустических экосистем. Делая ценным редуцирующее слушание, проект исследует через опыт игрока вопросы импровизации и глубинного слушания Оливерос.
Страница проекта в портфолио