
Наиболее простым способом определить цифровой паблик-арт будет обозначить его как публичное искусство, созданное с использованием новых цифровых медиа. Однако работа с подобной темой начинается с обнаружения неопределенностей положения устоявшихся концепций в связи с вторжением в нашу повседневность цифрового — от нескончаемо расшатываемых рамок искусства и определений публичного до все более хрупких границ между реальным и виртуальным.
Визуальное исследование «Цифровой паблик-арт: специфика дополненной реальности как медиума» посвящено использованию цифровых медиа в современном публичном искусстве. Фокус исследования — дополненная реальность, существующая на стыке виртуального и физического публичных пространств, а следовательно выступающая радикальным примером того, как цифровые технологии трансформируют опыт взаимодействия с искусством в публичном пространстве.
Исследование направлено на то, чтобы выявить особенности дополненной реальности как медиума, одновременно поднимая вопрос о ее критическом (политическом) потенциале и механике взаимодействия со зрителем, которые позволяют рассматривать ее в контексте паблик-арта.
Хронологическая рамка исследования охватывает промежуток с 2010-го года — периода появления первых проектов, идентифицируемых как AR public art — до настоящего времени.
В контексте работы над ВКР систематический анализ опыта художников, использующих дополненную реальность, позволит составить детальное представление об особенностях и потенциале используемого медиума и, на основе диапазона практик, рассмотренных в визуальном исследовании, определиться с окончательной формой дипломного проекта — серии AR-объектов в публичном пространстве, посвященных исследованию городских пустот.
Публичное
У паблик-арта как такового нет строгой всеобъемлющей дефиниции. Как категория современного искусства он возникает в 60-е годы в США в контексте государственной программы направленной на приобщение населения к искусству. В статье «Паблик арт и идентичность городов» Мивон Квон определяет первые проекты подобного рода по аналогии с названием самой программы — «Art in public places». Искусство в публичных местах — это, «как правило, модернистская абстрактная скульптура, размещенная на открытом воздухе для „украшения“ или „обогащения“ городских пространств, особенно площадей перед федеральными зданиями или корпоративными офисными башнями».
Александр Колдер. La Grande vitesse (1969)
Этот формат впоследствии мутирует до искусства как публичного пространства (art as public spaces), предполагающего фокус на сайт-специфичности в попытке достичь большего соответствия «между искусством, архитектурой и ландшафтом путём сотрудничества художника с представителями сообщества городских менеджеров» — произведение искусства выступает как один из ключевых элементов, определяющих структуру публичных пространств. Несколько позднее формируется «новый жанр паблик-арта» — паблик-арт как искусство в общественных интересах (art in the public interest) — временные проекты, существующие на стыке художественного творчества и социальных программ, которые часто обращаются к маргинализированным группам и отражают характерное для актуальных художественных практик смещение от эстетического к социально-политическому. (Квон, 1997, с. 95-109)
Group Material. Дацзыбао (1983)
Более широкую интерпретацию термина предлагает Хильде Хейн в работе «Что такое паблик-арт: время, место и значение». Она обращается к публичному искусству до паблик-арта — искусству, воплощавшему коллективных дух определенного сообщества: «Знаменитые сокровища Греции и Рима, как и христианские произведения Средневековья и последовавшая за ними эпоха фресок… свидетельствуют об общих ценностях и убеждениях культурных сообществ, и, соответственно, расположены в зданиях и открытых пространствах, где люди регулярно собираются для чествования общих ценностей и убеждений». (Хейн, 1996, стр. 1)
Только с распространением просвещенческих представлений об индивидуальном субъекте актуализируется оппозиция приватного и публичного. Сегодняшние определения паблик-арта отсылают к концепции публичной сферы, впервые сформулированной Юргеном Хабермасом. Ее зарождение в Европе XVII–XVIII веков, он связывает с развитием буржуазного общества и сопутствующим появлением пространств — кофеен, дискуссионных клубов, музеев, — где его представители собирались для обсуждения общественно значимых проблем. У Хабермаса публичная сфера представляется как территория свободной рациональной дискуссии, в рамках которых можно прийти к общественному консенсусу. (Хабермас, 1989) Тот же Мивон Квон в тексте «Паблик-арт как публичность» отмечает, что «в отличие от хабермасовской модели, новейшие теории публичной сферы представляют ее как место, которое само по себе чревато социальной раздробленностью, как место различных видов состязаний и споров, неравного и эксклюзивного доступа и того, что Оскар Негт и Александр Клюге называют „соревновательными коммуникативными практиками“». (Квон, 2013)
В контексте исследования нам важно зафиксированное Хабермасом понимание публичного как политического. Паблик-арт проекты сегодня не претендуют на выражение абстрактного коллективного, но могут выступать в роли катализатора общественных изменений, стимулируя дискуссии и поддерживая разнообразие мнений. Возвращаясь к современной ситуации, Хильде Хейн также акцентирует внимание на политическом аспекте паблик-арта: «Интеграция публики в произведение искусства по сути своей политична и как таковая в равной степени соответствует как консервативной, так и революционной идеологии». (Хейн, 1996, стр. 3)
Ричард Серра. Опрокинутая дуга (1981)
Майя Лин. Мемориал ветеранам Вьетнама (1982)
Формально в качестве индикаторов того, что считается паблик-артом, согласно Кэмерон Картье (Cartier, Willis, 2008), можно выделить следующие признаки:
1 Искусство, расположенное в видимом и/или доступном для общественности месте 2. Искусство, отражающее общественные интересы или обращенное к ним 3. Искусство обладающее ценностью и функцией с точки зрения общественного пользования (community use value and function) 4. Искусство, финансируемое общественностью.
Однако, эти критерии нельзя назвать исчерпывающими и безусловными, скорее они представляют собой отдельные аспекты, позволяющие рассматривать конкретные художественные проекты с точки зрения паблик-арта. В абсолюте подобного рода идентификация «требует обоснований с точки зрения качественно несвязанного анализа публичного пространства, публичного владения, публичной репрезентации, публичного [общественного] интереса и публичной сферы» (Хейн, 1996, стр. 2). На практике далеко не каждая работа, которая претендует на статус паблик-арта, удовлетворяет всем этим условиям, — в том, что мы определяем как публичное искусство отражена актуальная дисперсность и мультивалентность публичного.
«Конвенционально, термин „паблик арт“ отсылает к комплексу условий, включающих происхождение объекта, историю, локализацию и социальное назначение. Все эти условия изменили свои значения в мире развивающихся технологий, секуляризации, культурных миграций и экономической реструктуризации». (Хейн, 1996, стр. 1)
Цифровое публичное/публичное цифровое
Сегодняшний «паблик-арт существует во множестве форм и на пересечении множества дисциплин» (Cartiere, Willis, 2008, p. 14). Связано это в том числе и с внедрением в публичное пространство цифровых медиа. Разговор о публичном искусстве в современности невозможен без упоминания темпорально неустойчивых проекций, подобных работе Кшиштофа Водичко «Бездомные II» (1986/87), в которой бостонский монумент возведенный в честь солдат Гражданской войны в США — памятник героям, переозначивается как символ группы, обычно исключенной из исторического дискурса и существующей в режиме постоянной борьбы за собственную жизнь. Цифровые технологии здесь позволяют подсветить социальную проблематику, одновременно выступая как критика официальных публичных нарративов.
Кшиштоф Водичко. Бездомные II (1986-1987)
Для описания гибридных многосоставных форм цифрового искусства, привязанных к определенной точке, Кристиана Пол в книге «Цифровое искусство» вводит понятие публичных интерактивов, чтобы концептуально объединить проекты, принимающие форму «уличных экранов, дисплеев, „отзывчивых сред“, масштабных проекций, которые создают световое шоу на зданиях или в кинозалах, а также „относительной архитектуры“ (Пол, 2017, с. 233-234) Для таких работ характерна авторефлексия на тему того, как цифровые технологии переформатируют публичное пространство и фокус на отношениях человека с окружающим его ландшафтом, как в проекте Камиллы Аттербэк „Изобилие“, где на внешние стены городской ратуши в реальном времени проецируются силуэты прохожих, формируя коллективную динамическую композицию. Актуальный для паблик-арта вопрос партиципаторности здесь совмещается с понятием интерактивности, одним из ключевых в рамках разговора о цифровой эстетике.
Камилла Аттербэк. Изобилие (2007)
Новые цифровые проекты могут быть как локативными, по аналогии с конвенциональными публичными инсталляциями, так и нелокализированными или транслокальными — предполагающими вовлечение людей, разделенных географически. (Пол, 2017, c. 216) Такой феномен как сетевое искусство сигнализирует об очередном концептуальном сдвиге в современном понимании публичной сферы — проекции самой идеи публичного пространства на пространство цифровое. «Сети — это общественные пространства, которые предлагают расширенные возможности вмешательства в социальный мир, а также архивирования и фильтрации этих вмешательств с течением времени в рамках непрерывного процесса» — пишет Пол в статье «Цифровое искусство/Публичное искусство: управление и свобода действий в сетевом сообществе» (Пол, 2006). С развитием и распространением технологий сформировались новые нематериальные ландшафты, модерирующие социальные взаимодействие и доступные для публичных дискуссий и высказываний, а следовательно и для художественных интервенций.
Эта гибридность публичного пространства находит наиболее явное отражение в применении технологии дополненной реальности, «в рамках которой происходит слияние виртуального и физического публичного пространства и создаются взаимно однозначные соотношения между этими пространствами» (Пол, 2017, с. 240)
Майкл Раш завершает свою работу «Новые медиа в искусстве» на искусстве виртуальной реальности, как «самой молодой и, следовательно, наименее очевидной сфере художественного творчества», которая вероятно является парадигматической для рассуждений эстетике будущего, (Раш, 2018) — этот тезис применим и к искусству дополненной реальности. Опираясь на представления о том, что современное публичное искусство «включает более эфемерные толкования места, памяти и значения» (Хейн, 1996, стр. 2), в исследовании мы хотим сфокусироваться на технологии дополненной реальности как медиума цифрового паблик-арта. Художественные проекты в дополненной реальности оказываются на пересечении двух интерпретаций публичного пространства, столкновение которых особенно симптоматично для современности.
Сандер Веенхоф. Biggâr (2010)
В то же время рецепция произведений дополненной реальности заметно отличается, — в отличие от произведений, физически вторгающихся в пространство повседневности, AR-проекты требуют от зрителя агентности как соучастия в появлении проекта, предполагая особую форму партиципаторности. Несмотря на то, что этот аспект может восприниматься как проблематичный с точки зрения видимости как критерия публичности искусства, он также обнажает зафиксированную выше дисперсность публичного пространства и потенциально может функционировать как способ преодолеть изначальную пассивность зрителя.
Дополненное/виртуальное/реальное
С точки зрения медиа-теоретика Льва Мановича «дополненное пространство — это физическое пространство, на которое накладывается динамически изменяющаяся информация. Эта информация, скорее всего, будет в мультимедийной форме и часто локализована для каждого пользователя». (Manovich, 2002, c. 1-2) Этот термин позволяет зафиксировать эстетический и культурный сдвиг в восприятии реального мира, опосредованного значительным количеством цифровых (electronic) и визуальных данных, в связи с переходом высокотехнологичных обществ к повсеместным (ubiquitous) вычислениям, распределенным между множеством портативных устройств, — и включает в себя обширный комплекс технологий, от средств видеонаблюдения до «умных объектов».
В контексте исследования нас интересует более прозаичное определение дополненной реальности, как одной из составляющих дополненных пространств. Это термин был введен в академический дискурс Томом Коделлом и Дэвидом Мизеллом, исследователями Boeing Aerospace, использовавших его в начале 90-х годов для описания шлемов, которые могли проецировать чертежи для сборки самолетов на поверхность специальных окуляров, создавая иллюзию наложения на реальные объекты.
Манович трактует конкретно дополненную реальность или AR как «размещение динамической и зависящей от контекста информации поверх поля зрения пользователя» (Manovich, 2002, c. 6). Художник и исследователь Патрик Лихти уточняет это определение: «Являясь расширением виртуальных медиа, она [AR] объединяет распознавание образов в реальном времени с медиа… с помощью очков или портативных устройств. Таким образом создается сплав медиа в реальном времени (real-time media) и виртуальной реальности, или оптически зарегистрированная симуляция, наложенная на реальную пространственную среду». (Geroimenko, 2018, p. 133)
Именно эта специфическая характеристика AR — отношение к реальной пространственной среде — задает ее двойственное положение относительно виртуального и физического и позволяет рассматривать ее в оптике паблик-арта.
В качестве реперной точки выхода AR в публичное пространство стоит рассматривать деятельность арт-группы ManifestAR — объединения художников-пионеров искусства дополненной реальности. Именно они первыми стали позиционировать свои проекты как AR паблик-арт. Их практики варьировались от экспериментов с цифровым объектом до партиципаторных интервенций в институции современного искусства. В 2011-м году группа опубликовала «Манифест AR-искусства», который постулирует подрывной характер искусства дополненной реальности в духе модернистских манифестов начала XX века, и может помочь нам составить более полное представление о медиуме, обращаясь к оптике практикующих художников.
ManifestAR. Логотип в дополненной реальности (2011)
Манифест AR-искусства
«Все видимое должно вырасти за пределы самого себя и распространиться в царство невидимого» (Трон, 1982)
Дополненная реальность (AR) создает Сосуществующие Пространственные Реальности, в которых возможно что угодно — где угодно!
В AR-Будущем граница между Реальным и Виртуальным преодолена. В AR-Будущем мы становимся Медиа. Освобождая Виртуальное от Неподвижного Экрана, мы переводим Данные в физическое Пространство Реального Времени.
Защитное Стекло Дисплея разбито и Физическое и Виртуальное объединены в новом Пограничном Пространстве. Мы выбираем Творить в этом Пространстве.
Мы разрушаем загадочные Двери Невозможного! Время и Пространство умерли вчера. Мы уже живем в Абсолюте, ведь мы создали вечное, вездесущее Геолокационное Присутствие.
В Эпоху Сиюминутного Виртуального Коллектива, AR-активисты обостряют и разряжают Поверхностное Натяжение и Осмотическое давление между так называемым Сетевым Виртуальным и так называемым Физическим Реальным.
ManifestAR. AR-интервенция в Бушвик (2010)
Теперь орды Сетевых AR-Творцов разворачивают Вирусные Виртуальные Медиа, чтобы перекрыть, а затем подавить закрытые Социальные Системы, заключенные в Физических Иерархиях. Они создают сублиминальные, эстетические и политические AR Провокации, провоцируя Техно-Потрясения в субстратостфере Онлайн и Офлайн Опыта.
Твердо стоящие в Реальности, мы расширяем влияние Виртуального, внедряем и наслаиваем его на Мир вокруг нас. Объекты, банальные Субпродукты, Призрачные Образы и Радикальные События будут сосуществовать в наших Личных Домах и Публичных Пространствах.
С AR мы устанавливаем, пересматриваем, пронизываем, симулируем, вскрываем, украшаем, взламываем, заражаем и обличаем Публичные Институции, Идентичности и Объекты предварительно принадлежавшие Элитным Поставщикам Публичной и Художественной Политики в так называемую Физическую Реальность.
Мобильные телефон и будущие Устройства Визуализации — материальные свидетельства этих Эфемерных Пространственных Объектов, Пост-Скульптурных Событий и Изобретательных Архитектур. Мы захватываем Реальность нашим Вирусным Виртуальным Духом.
ManifestAR. Виртуальный павильон Китая на Венецианской биеннале (2011)
AR — не Авангардный Воинственный План Вытеснения, это Движение Дополнительного Доступа, которое Наслаивается, Относится, Сливается. Оно признает все Модальности. В противовес Спектаклю, Реализованная Дополненная Культура воплощает Тотальное Взаимодействие.
Дополненная Реальность — новая Форма Искусства, но это Анти-Искусство. Она примитивна, что расширяет ее Вирусный Потенциал.
Плохая Картина бросает вызов определению Хорошей Картины. Она проявляется в Неподходящем Месте. Она захватывает Сцену без разрешения. Это Реляционное Концептуальное Искусство, которое Самоактуализируется.
AR-Искусство это Анти-Гравитация, оно Сокрыто и должно быть Обнаружено. Оно Нестабильно и Непостоянно. Это Бытие и Становление, Реальное и Бесплотное. Оно Здесь и может быть Найдено — если его Искать. [1]
Коммерческое/демократическое
Говоря о публичном пространстве, как месте столкновения соревновательных коммуникативных практик Мивон Квон обращается к типологии последних, предложенной Рэймондом Уильямсом в статье «Коммуникации и сообщество»: авторитарные, патерналистские, коммерческие и демократические (Квон, 2013). Исторически публичное искусство чаще всего является примером патерналистской коммуникации или, в отдельных случаях, более жесткой — авторитарной, связанных, в первую очередь, с государственным контролем над публичным пространством — так, уже упомянутая программа «Art in public spaces» сама по себе является патерналистским государственным проектом.
В разговоре об актуальном AR-искусстве авторитарный или патерналистский аспект уходят на второй план — в реализации подобного рода проектов государство бывает задействовано только как один элементов в цепочке акторов участвующих в организации фестивалей цифрового паблик-арта, в отдельных случаях его патерналистскую позицию могут занимать музейные институции, но в основном поле искусства дополненной реальности — поле столкновения демократической и коммерческой коммуникации.
Ярче всего это напряжение отражает ситуация с работами Джеффа Кунса, локативные AR-версии которых были созданы в сотрудничестве с компанией Snapchat в 2017-м году. Реакцией на коллаборацию одного из самых известных и продаваемых художников с многомиллионной корпорацией стало активное обсуждение проблемы владения цифровым публичным пространством. В качестве протеста художник Себастьян Эрразиус сделал свою версию работы Кунса в дополненной реальности, покрыв скульптуру слоем граффити и разместив ее на месте одной из оригинальных работ — в Нью-Йоркском Центральном парке:
«Если Snapchat X Джефф Кунс — первые, кто создаст геолоцированное произведение в дополненной реальности, мы будем первыми, кто подвергнет его вандализму, чтобы поставить под сомнение его легитимность» [2]
Jeff Koons X Snapchat AR art collaboration. Ballon dog (2017)
Первоначальная коллаборация Кунса со Snapchat — пример коммерческой коммуникации, которая противопоставляется авторитарным и патерналистким способам, но одновременно производит новые формы контроля «основанные на критерии прибыльности» (Квон, 2013) — в данном случае, медиа-виральности, рассчитанной на привлечение новых пользователей и новой аудитории.
Себастьян Эрразиус. Vandalised Balloon dog (2017)
Ответ Себастьяна Эрразуриса в свою очередь раскрывает потенциал AR-искусства как эффективного инструмента демократического способа коммуникации. «Эта система максимально увеличивает индивидуальное участие и позволяет независимым группам, получившим разрешение на использование средств коммуникации, находящихся в общественной собственности, […] определять, что с их помощью производится. Таким образом, средствами выражения и коммуникации и средствами их распределения или распространения владеют те, кто ими пользуется. А что производить, решают те, кто производит». (Квон, 2013) Инструменты для создания работ в дополненной реальности являются относительно доступным технологическим средством, а их виртуальная сущность позволяет художникам свободно осваивать публичное пространство.
Себастьян Эрразиус. Vandalised Balloon dog (2017)
В корпусе материалов мы не будем проводить дополнительное различение скорее демократических или коммерческих AR-проектов — примеры этих коммуникативных стратегий будут перемежаться, однако упоминание этого конфликта представляется необходимым для того, чтобы лучше прояснить положение актуального искусства дополненной реальности.
Пространство/работа/зритель
Структура исследования выстроена по принципу отношения AR-произведений к окружающему их ландшафту реальности и сопутствующего изменения положения зрителя относительно цифровых артефактов:
от композиций/объектов/персонажей, которые художники «встраивают» в реальность по аналогии с классической скульптурой, — расположенных (1) в пространстве
через работы, формально наслаивающиеся на объекты реального мира, — воспринимаемые (2) поверх пространства
к тотальным AR-инсталляциям, заполняющим пространство реальности и помещающим зрителя внутрь нового диджитального ландшафта, — (3) захват пространства
Структура исследования: схемы глав (1)-(2)-(3)
Это разделение, не претендует на всеобъемлющую классификацию проектов дополненной реальности, но позволяет отследить несколько ее ключевых аспектов — как инструмента для создания и размещения форм (ы), как фильтра-наслоения (overlay), и как альтернативной виртуальной среды.
Параллельно с этим главы резонируют с классификациями и аналитическими рамками, которые используются для анализа более конвенциональных аналоговых форм публичного искусства.