
«Сегодня мы можем задаться вопросом: что останется в нашей памяти, если мы больше не можем отличить искусственные переживания от „настоящих“? Жизнь, какой мы ее знали, в том числе воспоминания, которые нам от нее остаются, навсегда изменится, когда „виртуальное“ и „реальное“ станут неразличимы. Быть может, воспоминания сольются с фантазиями» (Раш, 2018, с. 241)
Джон Крейг Фримен в работе «EEG AR: вещи, которые мы потеряли» действует на границе памяти и виртуальной симуляции в попытке заполнить реальность исчезнувшим, потерянным, несуществующим. На основе интервью с жителями городов, Лос-Анджелеса и Ливерпуля, он собрал базу данных потерянных вещей, в которой птица додо соседствует с пенсиями и образами империй, и разместил их в тех же локациях, где были собраны материалы. Хотя проект Фримена в основе своей является скорее серией цифровых объектов в городском пространстве, он затрагивает возможность AR переносить зрителя в иные времена и локальности, не только наблюдать, но проживать и участвовать в конструировании новой виртуальной среды. На сайте Лос-Анджелесской версии EEG AR зафиксировано, что ключевой посыл работы связан с «расширением понятия общественного пространства путем изучения того, как цифровые сетевые технологии трансформируют наше ощущение места». [10]

Джон Крейг Фримен. EEG AR: Вещи, которые мы потеряли (2013)
Третья глава — захват пространства — посвящена именно (глобальной) трансформации ощущения места в связи с внедрением технологий дополненной реальности. Проекты, собранные здесь, можно условно обозначить как тотальные AR-инсталляции. Илья Кабаков определял тотальную инсталляцию, как «инсталляцию, построенную на включение зрителя внутрь себя, рассчитанную на его реакцию внутри закрытого, без „окон“, пространства, часто состоящего из нескольких помещений». (Монастырский, 1999, с. 86) Философ и критик Валерий Подорога фиксирует, что тотальная инсталляция «реализует фундаментальную потребность в ‘новом видении’» (Podoroga, 2003, p. 345). Метафорическая апроприация Кабаковского термина отсылает в первую очередь к способности AR тотально погружать зрителя в иную обстановку, размещать его внутри некоторой альтернативной версии реальности, предлагая форму иного восприятия пространства и времени.
Представленные ниже работы захватывают существующие физические локации, воплощая новые виртуальные пространственные среды (environments). В этих проектах прослеживается все большее сходство дополненной реальности с ее «родовым» двойником — виртуальной реальностью, но, в отличии от последней, рецепция AR-проектов все еще сопровождается наблюдением присутствия ландшафтов материального мира.
Джон Крейг Фриман. EEG AR: Вещи, которые мы потеряли (2013)
Вишал К. Дар в проекте «Сумеречные двигатели: Предел видения» переозначивает ранее закрытое пространство военной базы как публичное, опоясывая его каркасом цифровых объектов-двигателей. Зритель уже не смотрит на кинетические объекты как на отдельные скульптуры, он оказывается помещен внутри новой квази-архитектурной формы, аналог которой трудно помыслить в материальной итерации.
Вишал К. Дар. Предел видения: сумеречные двигатели (2019)
«Инсталляция не может быть тотальной по определению. Но если фактически она тотальна, то лишь потому, что становится горизонтом видимого (worldview)». (Podoroga, 2003, p. 345)
Обозначенный в названии проекта метафорический предел видения, который художник хочет нащупать в своих объектах, рифмуется с формальным оптическим горизонтом возможностей дополненной реальности — способности создавать иллюзию несомасштабных, безграничных с точки зрения зрителя композиций, полностью охватывать поле видимого, оставаясь по сути своей всего лишь поверхностным наложением.
Вишал К. Дар. Предел видения: сумеречные двигатели (2019)
Простейший способ реализовать захват пространства инструментами дополненной реальности — заполонить публичное пространство множеством цифровых объектов.
К такой тактике обратились Джем Козар и Игил Юнал из дизайн-студии Pattu в своем проекте «Городская динамика: Невидимый Стамбул», приуроченном к 12-й Стамбульской биеннале. Располагая AR-композиции, состоящие из множества цифровых изображений, в разных районах Стамбула, художники расширяют географию биеннале, поднимая проблему доступности художественных событий, и провоцируют зрителя на физическое исследование городской среды, которая становится контекстом восприятия на первый взгляд хаотично подобранных визуальных элементов, связанных с прошлым, настоящим и будущим выбранных пространств.
Pattu. Городская динамика: Невидимый Стамбул (2011)
Темпоральная логика переводится в пространственную структуру работы, — глядя под ноги зритель может наблюдать артефакты, отражающие историю района, прямо перед собой — объекты и символы настоящего, а над головой — образы, связанные с планами развития локации в будущем.
Pattu. Городская динамика: Невидимый Стамбул (2011)
Этот проект продолжает мотив использования AR как инструмента проявления невидимого в реальных ландшафтах, но совмещает рефлексию об актуальной реальности с опытом прошлого и горизонтом ожиданий будущего, в столкновении которых проявляется критический пафос авторов проекта — множественность и фактура прошлого-настоящего вступает в конфликт с гомогенно-коммерциализированным обликом будущего.
Pattu. Городская динамика: Невидимый Стамбул (2011)
Множественность, как прием для создания иммерсивной среды дополненной реальности используется Рубеном Очоа в работе «¡Vendedores, Presente!», посвященной уличным торговцам Лос-Анжелеса. Яркие цифровые фургончики торговцев парят вокруг озера в парке Макартура, мимо зрителя то и дело проносится то огромных размеров апельсин, то кукурузный початок с пропеллером. Сюрреалистичное переосмысление узнаваемых атрибутов и красочная среда, которую конструирует художник представляет деятельность уличных торговцев как источник всеобщей радости, ощущения праздника в городской среде, но через эту праздничную стилистику Очоа стремится привлечь внимание публики к проблеме невидимого труда торговцев. Его работу следует рассматривать в ряду паблик-арт проектов, посвященных не просто идентичности места, но и проблематике социально незащищенных и недорепрезентированных локальных сообществ.
Рубен Очоа. ¡Vendedores, Presente! (2021)
В диптихе, созданном для проекта «Дополненный ландшафт», Джон Крейг Фримен использует технологию 3д-сканирования, чтобы как можно более полно запечатлеть географически и культурно отдалённые ландшафты и перенести «Виртуальную Россию» и «Виртуальный Китай» в иную пространственную среду — на территорию Национального исторического парка в штате Массачусетс, которая становится метафорической зоной спекулятивного портала на другие континенты.
3д-слепки локаций не могут претендовать на достоверность, в них обнаруживаются прорехи и цифровые артефакты, но при этом они фиксируют публичные пространства далеких для зрителя стран не как символическое открыточное изображение, а как живую среду, наполненную ее обычными обитателями, артефактами быта, материальной фактурой, особенно заметной в случае с «Виртуальным Китаем» — для цифрового портала был выбран один из городских дворов.
Джон Крейг Фримен. Виртуальный Китай (2017)
«Виртуальная Россия» изображает куда более туристическое, но оттого не менее незнакомое американскому зрителю пространство площади перед Казанским собором, но позволяет пережить масштаб архитектуры и глубину пространства на собственном опыте. Фримен обыгрывает фигуру цифрового туриста, физически не выходящего за пределы собственной локальности — чужеродный ландшафт сам вторгается на его территорию и захватывает ее. «Дополненные ландшафты» — рефлексия о процессе глобализации и размытии границ — пространственных, культурных, экономических, — которые определяет дискурсивный ландшафт современности.
Джон Крейг Фримен. Виртуальная Россия (2017)
Этот же метод Фримен использует в работе «Виртуальная Граница США/Мексики», продолжающей тему «Пограничного мемориала. Frontera de los Muertos» через размещение зрителя в пространстве 3д-скана ландшафта и инфраструктуры пограничной демилитаризованной зоны. Повторение метода в контексте обращения к образу более остро политически окрашенной локальности трансформирует опыт зрителя, превращая его из любопытствующего туриста в настороженного наблюдателя. Персонажи, встречающиеся в этом дополненном ландшафте — бесправные мигранты и сотрудники пограничных служб, а архитектурная фактура — не обжитое пространство, а грубый разделительный барьер, инструмент власти. При этом концепция Фримена все также работает на способности дополненной реальности преодолевать пространственные границы и переформатировать культурный опыт, только в этом случае она работает как более агрессивный призыв к сложной общественной дискуссии.
Джон Крейг Фримен. Виртуальная Граница США/Мексики (2017)
Уилл Паппенхаймер совмещает сразу несколько подходов для создания всеобъемлющей иллюзии измененной среды в дополненной реальности. Его сайт-специфичный проект «Starcloud», посвящен скульптору начала XX-го века Полу Мэншипу и расположен на территории его бывшей студии, которая сегодня функционирует как художественная резиденция. Работа включает в себя полномасштабную, хотя и упрощенную топографическую модель природного ландшафта площадью 15 акров, полученную путем сканирования, и, своего рода, симуляцию виртуальной атмосферы, воссозданную из полупрозрачных фотограмметрических изображений и звезд, которая окружает зрителя на всем участке.
Уилл Паппенхаймер. StarCloud (2019-2020)
Зыбкая пространственная среда, через которую просматриваются объекты реального мира становится обрамлением для отдельных скульптур, созданных Паппенхаймером в форме парафраза произведений самого Мэншипа. В центре композиции, локализованном на месте пустующего пьедестала, на котором когда-то стояли скульптуры владельца поместья, возвышается эфемерная фигура президента Бенджамина Франклина, формально являясь продолжением, — уплотнённым слепком виртуальной атмосферы, собранной из звезд и мерцаний. Паппенхаймер обращается к этому образу как к своеобразному архетипу противоречивой фигуры правителя, ища в нем сходства с правителями современности. Другая скульптура, когда-то выполненная Мэншипом — Венера Анадиомена, становится в глазах AR-художника архетипом женского, «переосмысленным с точки зрения современных проблем движения „MeToo“» [11]
Уилл Паппенхаймер. StarCloud (2019-2020)
Зритель может совершить полноценную прогулку по дополненной среде, на стыке между виртуальным образом прошлого и материальной действительностью. Визуальный язык работы превращает пространство прошлого в пространство мифа, из которого берет начало облик настоящего. Задает оптику проживания сказочного безвременья, повторяемости, трансцендентности, которые пронизывают каждый слой проекта и отражают способность AR нарушать темпоральность зрительского опыта, связывая материальное здесь с домысливаемым там.
Уилл Паппенхаймер. StarCloud (2019-2020)
Мел Чин в проекте «Отшвартованы» воссоздает картину последствий глобального потепления. Таяние ледников выходит из под контроля и Нью-Йоркская Таймс-сквер, а вместе с ней и зритель оказываются под толщей воды. Над головами смотрящих проплывает флотилия разнородных лодок, а вокруг витают существа подобные планктону — новые хозяева пространства когда-то города. Звуковая среда шумных Нью-Йоркских улиц сменяется всплесками воды. Спекулятивный цифровой ландшафт учитывает топологию пространства площади, — лодки огибают поднимающиеся далеко над уровнем воды здания, — и за счет этого иллюзия становится еще более убедительной.
Мел Чин. Отшвартованы (2018)
«Отшвартованы» — попытка помыслить отвлеченные от повседневности публики прогнозы учёных как непосредственную реальность. Заглавный вопрос проекта «Как ты всплывешь?» помещает зрителя в ситуацию, в которой подъем уровня воды в мировом океане не просто неотвратим, — он уже произошел, и последствия настигают смотрящего в его непосредственной локальности.
Медиум AR позволяет в реальном времени переживать опыт темпорально и пространственно отдаленных катастроф.
Мел Чин. Отшвартованы (2018)
Нэнси Бейкер Кахилл использует этот аспект дополненной реальности в работе «Ядерный гриб» — воспроизводит легко узнаваемую техногенную катастрофу над водоемами США: «Я создала анимированное AR-изображение грибовидного облака над океаном, чтобы подчеркнуть разрушение и хрупкость всех взаимозависимых экосистем и сигнализировать об ответственности человека. Если дестабилизированный океан незаметно вторгается на все береговые линии, ядерный гриб, напротив, возможно, остается самым узнаваемым символом техногенного катаклизма. Наше экстрактивное неуважение к природе настроило природу против нас, и мы не готовы к ее воздействию». [12]
Нэнси Бейкер Кахилл. «Ядерный гриб» (2021)
Формально зритель смотрит на композицию со стороны, но «Ядерный гриб» — уже не просто динамическая цифровая скульптура, это еще одна попытка воспроизвести катастрофическое событие в его тотальности, перенести его в географическую локальность зрителя, испытать ее как нечто происходящее в действительности. В реальности потенциальный свидетель ядерного взрыва, если только ему суждено будет выжить, окажется в положении такого же стороннего наблюдателя, не способного повлиять на происходящее.
Нэнси Бейкер Кахилл. «Ядерный гриб» (2021)
Проект Джона Клитера «Последствия» устроен похожим образом. Художник создает серию симулятивных природных катаклизмов, чтобы привлечь внимание публики к потенциальным последствиям экологических катастроф. Обращаясь уже не к единичному событию, а к комплексу явлений, художник собирает их в цикл, где муссон переходит в тайфун, за ним следует океанический пожар, и так повторяется снова и снова, а дистанция между зрителем и стихией то и дело угрожающее сокращается.
Джон Клитер. Последствия (2017)
«Последствия», продолжая ряд AR-проектов-катастроф, вторгается в пространство повседневности и подрывает иллюзорное ощущение зрительской безопасности, в стремлении побудить в зрителе более ответственное отношение к собственной среде, представляя AR-событие, как возможное будущее, которого стоит не просто опасаться, но и искать деятельные способы его предотвратить.
Джон Клитер. Последствия (2017)
Тамико Тиль также аппелирует к ответсвенности зрителя, но использует для этого игровую механику. В рамках интерактивной AR-инсталляция «Что посеешь» зрителю предлагается поучаствовать в выращивании вымыщленного коралла, спекулятивной формы природы будущего. Его структура разрастается из семян антропогенного происхождения — пластиковых вилок, шлёпанец, и других плохо поддающихся естественному разложению предметов человеческого быта. Дополнительную дистанцию относительно реальной природы задает изменение светового ландшафта — имитация мутного зелено-синего тумана.
Тамико Тиль. Что посеешь (2023)
Из положения пассивного наблюдателя зритель переходит к активному участию в производстве ландшафтов будущего через взаимодействие с цифровой средой. Дополненный ландшафт оказывается в большей степени доступен для непосредственного вмешательства, чем пространство физическое. Его интерактивно-игровой аспект выявляет проблематику роли отдельного зрителя в конструировании реальности.
Тамико Тиль. Что посеешь (2023)
В фокусе AR-проекта членов Urbonas Studios, Номеды и Гедеминаса Урбонаса уже конкретные возможности преобразования экосистем будущего — планы по обустройству ливневых прудов в на севере шведского Висборга. По итогам длительного исследования водно-болотных угодий художники разработали концепцию среды, состоящей из пяти отдельных локаций, тематизирующих развитие живого из углерода, серы, метана, ядерной энергии и фосфора.
Urbonas Studio. Болотная обсерватория (2021)
«Болотная обсерватория» перекликается с проектом «Глубокое слушание», представленном в первой главе, но двигается дальше, здесь конструируются не просто «образы» существующих биологических видов, доступные для наблюдения, а фактически новые спекулятивные экосистемы. Помимо визионерских возможностей дополненной реальности, проект раскрывает AR как форму и повод для творческой коллаборации — эскизы существ, населяющих ливневые пруды, были придуманы совместно с учениками местной школы Athene. Партиципаторный аспект, интегрированный в проект еще на этапе создания, актуализирует разговор о разработке проектов дополненной реальности как форме публичного искусства, выстроенного вокруг принципа работы с сообществом, которое оказывается напрямую вовлечено в производство и размышление о будущем материальной среды.
Urbonas Studio. Болотная обсерватория (2021)