Наблюдающие игроки-художники
В этой главе рассматривается то, как художники погружаются в игровые среды и наблюдают за артефактами, сценами и событиями. Наблюдающий художник анализирует игровые нарративы, занимается фотографией и пересборкой материала в эссе и машиниме — анимационном видео, воспроизводящим съёмочные практики сценария и монтажа в рамках графики видеоигр.

Диана Артемьева. Рамки наблюдения, 2023
Внутриигровая камера
Наблюдение во внутриигровом искусстве подразумевает наличие камеры — глаза, которым можно видеть игру [6]. Камера встроена во все трёхмерные игры и является важной частью структуры видеоигрового мира. Камера — точка, из которой игрок-художник смотрит на мир и может запечатлевать увиденное. Зачастую камерой можно управлять.
С помощью камеры художники имеют возможность документировать свои наблюдения, фиксировать моменты и ракурсы которые они находят интересными и важными. Авторы могут исследовать игровое окружение, персонажей и механику и даже саму камеру с её устройством.

Харун Фароки. Parallel I, 2014
Parallel — четырёхчастный фильм кинорежиссёра Харуна Фароки. В Parallel I автор наблюдает за цифровыми мирами, сравнивает 3D графику с реальной жизнью на примере облаков, дыма, травы, воды, огня. Харун Фароки анализирует, как устроены видеомиры и документирует эффекты реальности в компьютерных симуляциях. Это поэтические рассуждения с аналитической силой, призывающие зрителя не просто смотреть и слушать, но и думать вместе с автором.
Харун Фароки. Parallel I, 2014
Во второй части тетралогии Фароки исследует, как работают границы игровых миров. Parallel II рассказывает о попытках персонажей вырваться за пределы видеомира и открыть то, что находится за цифровым краем.
Харун Фароки. Parallel II, 2014
В Parallel III автор наблюдает за кулисами игровых миров и природой их цифровых объектов. Симуляции выглядят как односторонние театральные сцены, плоские задники, открывающиеся благодаря движениям камеры. В сценах третьей части симуляции принимают форму плоскостей, плавающих по пространству, напоминая о доэллинистических представлениях о вселенной.
Харун Фароки. Parallel III, 2014
В завершающей части серии эссе Харун Фароки фокусируется на персонажах внутриигровых миров и на том, как игрок взаимодействует с ними. Игровые персонажи созданы людьми и похожи на людей, однако у многих второстепенных персонажей едва ли есть более одного выражения лица и лишь немного черт характера, которые аватары выражают в нескольких разных, хотя и почти взаимозаменяемых коротких предложениях.
Харун Фароки. Parallel IV, 2014
Николас Лунд в статье для сайта Audubon рассказывает о процессе поиска птиц и наблюдения за ними в видеоигре Red Dead Redemption 2:
«Большую часть своего времени я проводил в поисках птиц и был впечатлён широтой и относительной точностью представленных видов. Птицы меняются в зависимости от среды обитания: розовые колпицы и большие белые цапли кормятся в протоках Сен-Дени. Смеющиеся чайки и красноногие олуши гнездятся вдоль побережья, в то время как орлы и кондоры парят над горными вершинами. Каждый из них создан с учетом точных полевых меток и привычек. Есть десятки видов, которые я даже не смог найти, включая каролинских попугаев, железистых ястребов и усатых дятлов. Как и в реальной жизни, наблюдая за птицами, вы никогда не увидите их гарантированно».
Николас Лунд. Birdwatching in Red Dead Redemption 2, 2019
Play as Animals Томаса Ховранка — это двухканальный коллаж найденных кадров из клипов на YouTube, видеорядов и звуковых фрагментов компьютерной игры Grand Theft Auto V. Художник и зрители наблюдают за тем, как пользователи играют за животных, которые вдыхают жизнь природы в игровой ландшафт, описывают человеческие стереотипы и являются объектом целенаправленной дискриминации.
Томас Ховранк. Play as Animals, 2019
В серии снимков художница Диана Артемьева наблюдает за тем, как ведёт себя внутриигровое солнце: просвечивает сквозь предметы, персонажей и листву.










