Исходный размер 1379x2129

Wasteborn: нарратив

В мире не такого далекого будущего для большинства людей мусор давно стал обычной частью жизни: огромные свалки окружают города, улицы завалены ненужными вещами, а корпорации либо игнорируют проблему, либо занимаются благотворительностью только для вида. Однако мусор — не просто ненужная вещь, часто это и память о людях, и красота, и возможность превратить разрушение в искусство.

big

История

В течение повествования игрок сталкивается как с обязательными событиями, так и с вероятными происшествиями, зависящими от действий игрока.

История игры строится вокруг небольшого подвального бара-мастерской, где герой перерабатывает мусор в арт-объекты. По мере развития бара туда начинают приходить самые разные люди: коллекционеры искусства, мусорщики, активисты и даже криминальные посредники. Каждый из них приносит новые истории, возможности или угрозы. Некоторые посетители могут поделиться важной информацией о корпорациях, скрывающих реальные масштабы экологической катастрофы, другие — предложить редкие материалы или сотрудничество.

Одним из ключевых событий становится появление богатого клиента, заинтересованного в работах героя. Именно с этого момента бар постепенно превращается из маленького подпольного места в известное арт-пространство. Позже игрок получает возможность создать благотворительный фонд и организовывать масштабную помощь.

На развитие событий влияет репутация бара, качество создаваемых арт-объектов, отношения с посетителями и решения игрока в диалогах. Если герой начинает работать исключительно ради денег, люди перестают верить в его идеи. Если же он сохраняет идеалы, его искусство начинает вдохновлять окружающих и становится символом сопротивления потребительской культуре.

big
Исходный размер 3784x2129

Для понимания происходящего игроку необходимо узнавать историю мира через разговоры, радиопередачи, внешний вид города и личные истории посетителей. Информация о том, как планета оказалась в таком состоянии, почему искусство стало редким способом социального высказывания помогает понять мотивацию персонажей и ценность собственных действий.

Коллизия

Главный конфликт игры строится вокруг борьбы между идеалами героя и системой, в которой он живет. С одной стороны, главный герой мечтает изменить отношение людей к мусору и искусству, а с другой — вынужден выживать в мире, где все контролируется деньгами и корпорациями.

Чем популярнее становится его мастерская, тем больше внимания она привлекает. Влиятельные люди могут попытаться использовать идеи главного героя в коммерческих целях или уничтожить бар, если он станет угрозой для их бизнеса. Также герой может потерять репутацию и свои убеждения, превратив искусство в обычный товар.

О возможных опасностях герой знает благодаря своему прошлому. Он вырос в бедных районах, видел, как люди страдают от токсичных отходов и как богатые компании скрывают последствия своих действий. Игрок же узнает об угрозах через истории посетителей и окружающую обстановку. Чем сильнее загрязнение района, тем хуже выглядят улицы, тем чаще появляются больные и агрессивные люди.

Главная цель игрока — повлиять на экологическую ситуацию в мире. Игрок стремится доказать, что искусство может менять общество и заставлять людей задумываться о будущем планеты. При этом ему нужно избегать исхода, где он становится частью той самой системы, против которой изначально выступал.

Исходный размер 3784x2129

Каждое действие имеет последствия. Успешные выставки могут принести известность и деньги, но одновременно привлекут внимание недоброжелателей. Помощь бедным районам укрепит доверие людей, но уменьшит количество ресурсов.

Действия

Основной игровой процесс делится на две части — ночную и дневную. Ночью игрок управляет баром, общается с посетителями, готовит напитки, слушает истории гостей и получает информацию. Днем герой занимается поиском, сортировкой и переработкой мусора, превращая его в произведения искусства.

Работа с мусором — центральная механика игры. Игрок может искать материалы на свалках и улицах города, разбирать старые предметы, очищать их от грязи и ржавчины, ремонтировать, комбинировать и красить их. Постепенно герой заполняет журнал художника, где фиксируются удачные и неудачные сочетания материалов, цветов и символов, основанные на реакции публики. Можно создавать как небольшие объекты, так и крупные инсталляции.

В баре игрок может выбирать музыку, интерьер, помогать посетителям советами или наоборот манипулировать ими. Некоторые гости могут стать друзьями героя, другие — опасными врагами. Через разговоры игрок получает доступ к новым материалам, заказам и сюжетным линиям.

В этом мире люди привыкли не задумываться о расходуемых ресурсах, одежде, мусоре, искусство превратилось скорее в элитное развлечение. Власть принадлежит крупным корпорациям, контролирующим переработку и распределение ресурсов.

Награды в игре связаны не только с деньгами за выставки. Игрок может получить доступ к редким материалам, поддержку влиятельных людей или повлиять на состояние целого района города.

Состояния

Система состояний играет важную роль в игровом процессе. Мир может находиться в разных состояниях: экологическая ситуация ухудшается или улучшается, район становится более опасным или наоборот благополучным благодаря деятельности героя.

Эти состояния важны не только для атмосферы, но и для геймплея. Например, известность помогает привлекать новых клиентов, но одновременно делает героя заметной фигурой для недоброжелательных корпоратов. Богатство помогает развивать мастерскую и покупать редкие материалы, но постепенно отдаляет героя от первоначальных идеалов.

Динамика

Победа в игре заключается в том, чтобы сохранить изначальные идеалы и при этом действительно повлиять на окружающий мир. Если к концу главной сюжетной ветки игроку удается поменять мышление людей, массово распространить идею сохранения и переработки ресурсов, сделать город лучше, это считается идеальным исходом.

Поражение же наступает не только в случае закрытия бара. Игрок может проиграть морально — например, полностью подчиниться корпорациям, превратить искусство в бездушный бизнес.

Исходный размер 3784x2129

Наиболее вероятным исходом становится частичная победа. Мир игры слишком сложен, чтобы его можно было полностью изменить, поэтому игрок постоянно идет на компромиссы. Чтобы добиться успеха, необходимо грамотно управлять ресурсами, строить отношения с людьми и компаниями, и не забывать о первоначальной цели героя.

К поражению чаще всего приводят неправильные решения, плохое управление баром, отказ от помощи другим людям, жадность или наоборот ослепленность идеалами. Для победы главное — сохранение баланса между высокими идеалами и капитализмом, грамотное управление ресурсами и связями.

Исходный размер 3784x2129
Wasteborn: нарратив
Проект создан 29.05.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше