Original size 1140x1600

Влияние исчезнувших и забытых игр на современную игровую индустрию

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Современная игровая индустрия постоянно обращается к своему прошлому: ремейки, ретро-эстетика и ностальгические механики становятся важной частью культуры.

Однако при этом значительная часть истории игр, особенно доцифровые формы остаются вне внимания исследователей и дизайнеров. Однако они на протяжении веков выполняли важную культурную и социальную функцию. Данные игры не только развлекали, но и формировали навыки взаимодействия, соревнования, стратегии, импровизации и коллективного творчества.

Доцифровые игры стали основой для многих современных игровых жанров, от симуляторов до ролевых игр.

Тем не менее, значительная часть подобных доцифровых игр со временем утратила свое значение в повседневной жизни. Они исчезли не только из-за технологического прогресса, но и в силу изменения социальных норм: многие физические и рискованные игры были запрещены или вытеснены безопасными альтернативами. Игры перестали существовать как живая практика и сохранились лишь в виде описаний, иллюстраций или музейных экспонатов. С исчезновением этих игр общество утратило не только часть культурного наследия, но и целый ряд игровых принципов, которые могли бы служить источником вдохновения для современного гейм-дизайна.

big
Original size 0x0

Гравюра, описывающая медвежью травлю, 17 век

Выбор данной темы обусловлен стремлением выявить связь между «забытыми» формами игры и жанрами современной индустрии. Исследование таких игр позволяет понять, каким образом визуальные и механические решения прошлого продолжают влиять на современные механики. В условиях, когда игровая культура активно обращается к ретро-эстетике и переосмыслению прошлого.

Кроме того, обращение к доцифровым играм позволяет рассмотреть саму природу игры как универсального культурного феномена. Исчезнувшие формы демонстрируют способность игры интегрировать социальное взаимодействие, физическую активность и визуальные образы, создавая комплексный опыт, который современная индустрия стремится воспроизвести через технологии.

Забытые игры демонстрируют, что игра может существовать вне технологий — как способ коммуникации, самовыражения и творчества.

Первая часть исследования посвящена анализу доцифровой игры — «Вышибание птиц». Анализируются ее история, какое влияние оказала на современную игровую индустрию и ее механики нашли отражение в современных цифровых жанрах: аркадах, кооперативных играх и играх с механикой элиминации.

Во второй части исследования рассматривается игра «Медвежья травля». Описывается устройство зрелища, организация процесса, выделяются ключевые игровые механики и анализируется, как эти элементы переосмыслены в современных играх: аренных боях, симуляторах менеджмента и экшенах с окружением врагами.

В третьей части анализируется игра «Выбей кошку из бочонка». Описывается структура игры, социальная роль очередности и ее механики. Далее рассматривается, как принципы постепенного разрушения объекта, поочередных действий и зрелищного «раскрытия» содержимого перенесены в современные игры: мини-игры на разрушение, системы лута, пошаговые бои и механики визуальной обратной связи.

Original size 2002x1340

Травля медведя, Сэмюэл Генри Олкен, 19 Век

Каждая из анализируемых игр демонстрирует уникальный способ взаимодействия игроков с предметами, пространством и друг с другом. Доцифровые игры представляют из себя не только как исторические источники, но и как носители идеи, которые могли быть адаптированы в цифровых жанрах, например стратегия, аркада или ролевая игра.

Таким образом, исследование этих доцифровых игр позволит выявить скрытую преемственность между культурным опытом прошлого и визуально-механическими решениями современного гейм-дизайна, показывая, что даже исчезнувшие игры продолжают влиять на формирование жанров и опыта игроков.

Вышибание птиц

«Вышибание птиц» или «Птицебой» — форма коллективной ночной охоты, возникшая задолго до появления огнестрельного оружия и впоследствии превратившаяся в народное развлечение. Первые упоминания этого занятия восходят к позднему Средневековью и связываются с охотничьей практикой, давшей жизнь английской пословице «to beat about the bush» или «ходить вокруг да около».

Суть «вышибания» заключалась в том, что группа охотников пользовалась простыми средствами: факелами, шестами, сетями и дубинками, чтобы вспугнуть и ослепить ночующих птиц, а затем сбить их или накрыть сетью. Действие происходило зимними ночами, когда ослепленные светом факелов птицы вели себя заторможенно и становились легкой добычей.

«Птицы будут так очарованы, что, когда вы подойдете к ним, они просто перевернутся своим белым брюшком кверху: вашим товарищам останется только тихонько накинуть на них сеть и забрать добычу»

©Джозеф Стратт писал в 1801 году

Original size 1158x864

Процесс вышибания птиц, иллюстрация из книги Йохана Конрада Айтингера (1653)

Несмотря на популярность в нескольких столетий, «вышибание птиц» постепенно исчезло к началу XX века.

Причины были как этические, так и социальные:

1. Запреты на жестокие формы охоты; 2. Появление огнестрельного оружия и новых способов охоты; 3. Охота перестала рассматриваться как коллективное развлечение, уступив место более гуманным видам досуга.

Адаптация игры «Вышибание птиц» в цифровых жанрах

Хотя сама игра исчезла, ее игровая логика, образы и принципы взаимодействия закрепились в цифровой культуре. Современные гейм-дизайнеры, зачастую не осознавая исторических параллелей, продолжают воспроизводить ключевые элементы этой игры.

1. Преемственность прослеживается в жанре аркад, где основная механика — это прицельное метание, уничтожение или сбивание целей.

Примером игры может стать — «Angry Birds». Механика натяжения рогатки и расчета траектории, визуальный образ полета и разрушения. Все это отражает забытое развлечение «Вышибание птиц». Игрок, как и охотники, действует через сочетание расчета, случая и импульса.

Original size 1280x726

Прохождение игры «Angry Birds», 2009

2. Историческая охота предполагала групповое взаимодействие: часть участников зажигала факелы, другие поднимали шум, третьи ловили добычу.

Эта механика перекочевала в современные кооперативные экшены и симуляторы охоты, где успех зависит от согласованных действий. Например, в «Phasmophobia» механика совместного поиска, звуков и света сохраняет ту же атмосферу: страх и напряжение, рождающиеся из совместного действия в темноте.

0

Скриншоты из игры «Phasmophobia», 2020

3. Также важнейшей частью древней игры был элемент исключения: птица, пойманная или пораженная, мгновенно выбывает.

Эта механика нашла отражение в современных играх, основанных на правиле элиминации, — от спортивных мини-игр до жанра Battle Royale. Например, в «Fall Guys» игроки буквально вылетают с арены при ошибке.

Original size 1280x720

Прохождение игры «Fall Guys», 2020

«Вышибание птиц» — не просто охотничий ритуал, а доцифровая форма игры, основанная на коллективном действии, манипуляции восприятием и удовольствии от меткого попадания. Исчезнув как развлечение, она переродилась в виде цифровых игр: от аркадных бросков до виртуальных охот.

Тем самым, разбор «Вышибания птиц» демонстрирует, что любая игра — это форма культурной памяти, в которой прошлое продолжает жить, пусть и в новых формах.

Медвежья травля

«Медвежья травля» — популярное в Англии XIII–XIX веков зрелище, в котором привязанного медведя стравливали с группой собак.

Представления проходили на специальных аренах, которые назывались медвежьими садами Саутуорка. Из-за исчезновения местных медведей животных завозили из-за границы и содержали специально для боев.

Original size 1708x1028

Травля медведя травильными собаками, Генри Томас Олкен, 19 век

Механика игры: к столбу прикрепляли медведя, а вокруг арены расставляли зрителей, делавших ставки, и выпускали собак, обычно тяжелых, низкорослых бульдогов, выведенных специально под такие зрелища.

Хозяйственные служители подогревали бой палками и криками, иногда вмешивались, чтобы отсоединить вцепившуюся собаку и продолжить развлечение.

На протяжении многих лет это считалось настолько привычным событием городского быта, что со временем на аренах появлялись другие формы таких звериных боев. Королевские особы и путешественники посещали подобные выступления, считая их обязательным пунктом знакомства с Лондоном.

«Медведь с красными глазами, бросающийся на приближающихся врагов; ловкость пса, выжидающего момент для удачной атаки; сила и опыт медведя, раз за разом избегающего атак; затравленный в одном углу, он прорывается в другой, чтобы освободиться».

©Придворный хроникер Елизаветинской эпохи Роберт Лейнхем в 1575 году описывал сцену данного развлечения.

Несмотря на долгую популярность, «Медвежья травля» постепенно вышла из обихода также из-за социальных и этических причин:

1. Изменение моральных норм привело к тому, что зрелища, построенные на пытках животных, стали восприниматься как недопустимая жестокость; 2. Появление альтернативных развлечений; 3. Принятие законов против жестокого обращения с животными; 4. А также развитие мегаполиса вытеснило подобные ярмарочные зоны.

Original size 1134x720

Травля медведей, Генри Томас Олкен, 1822 г.

Адаптация развлечения «Медвежья травля» в цифровых жанрах

Развлечение стравливания животных давно исчезло и сегодня воспринимается как историческое свидетельство жестоких развлечений, ее механики и визуальные принципы получили вторую жизнь в цифровой среде, но в переосмысленной и этически безопасной форме.

Влияние проявляется не буквально, а как наследие старых аренных зрелищ.

1. Медвежьи сады были прототипом арен, где пространство концентрировало внимание зрителей на одной ключевой точке — бою в центре.

Одним из таких примеров, может стать игра «Dark Souls 3», где также как и в древнем развлечении:

1. Каждый босс-файт проходит в четко выделенном пространстве; 2. Арена ограничивает передвижение и задает ритм боя. 3. Игрок, как и исторические зрители, мгновенно считывает композицию: центр = опасность.

Original size 1280x720

Прохождение игры «Dark Souls 3», 2016

2. Менеджмент арен. В прошлые века арена была бизнесом: подготовка пространства, участников, привлечение публики. В играх это проявляется в симуляторах и менеджерских жанрах, где игрок управляет ареной, турниром или бойцами.

Например, игра «We Who Are About to Die», где игрок выступает в аренных боях. Чтобы выиграть большое значение играют не только стратегия и навыки боя, но и настроение зрителей и репутация.

Скриншоты из игры «We Who Are About to Die», 2022

3. Механика «один против остальных» В медвежьей травле собаки атаковали по очереди, выжидали, окружали, что стало прообразом группового поведения врагов.

Примером проявления такой механики может стать «Devil May Cry», где враги окружают игрока по кругу, одни давят, а другие выжидают.

Original size 1280x720

Прохождение игры «Devil May Cry», 2001

Адаптация «Медвежьей травли» в цифровых жанрах не означает переноса жестокой практики в игры.

Таким образом, разбор данной доцифровой игры показывает, что современные наследуют не содержание, а форму старинных зрелищ, превращая ее в безопасный и художественно богатый элемент интерактивного опыта.

Выбей кошку из бочонка

«Выбей кошку из бочонка» — одно из старинных европейских развлечений, где участники подвешивали деревянную бочку, внутрь которой помещали животное, и по очереди наносили по ней удары дубинами.

Целью было сначала пробить дно, а затем полностью разрушить конструкцию. Тот, кто первым ломал дно и выпускал зверя, удостаивался прозвища «Кошачья Королева», а окончательное уничтожение бочки приносило титул «Кошачий король».

Со временем реальную кошку заменили символическим изображением: современные датские аналоги игры включают сладости, игрушки или яркие картинки, но принцип «разбей подвешенную цель» сохранился.

Original size 2140x1658

Метание кошек в Копенгагене, 1863

«[Люди] пробегали и били по бочонку; и тот, кто разбил бочонок и выпустил кошку наружу выиграл приз».

©Местный историк в 1836 году так описывал данное зрелище.

Основные причины исчезновения первоначальной формы:

1. Смена нравственных норм и отказ от жестоких развлечений, в которых страдают животные. 2. Урбанизация, рост альтернативных форм досуга и изменение праздников вытеснили старинные ритуалы.

Original size 1400x1156

Карнавал в Швеции, ок. 1860

Механика данной игры оказала влияние на современную индустрию.

Визуальный образ подвешенного объекта, который постепенно разрушается, отражен в механиках многих цифровых продуктов: от мини-игр с ломающимися контейнерами до систем наград, где получение приза сопровождается эффектом разрушения или раскрытия. Та же логика лежит и в популярных праздничных пиньятах — удар, постепенное повреждение оболочки, кульминационное раскрытие с призами.

Принцип поэтапного снятия прочности объекта, с визуальной обратной связью о повреждениях, стал частью фундаментальных гейм-дизайнерских паттернов.

Адаптация игры «Выбей кошку из бочонка» в цифровых жанрах

Постепенное разрушение подвешенного объекта, награда за финальный удар, соревновательность и коллективное ожидание кульминации получили новую жизнь в игровой индустрии. Эти элементы включают в себя множество жанров, сохранив основу, но полностью избавившись от жестокости.

1. Механика получения ресурсов «разрушь объект — получи награду». Видеоигры таких жанров, как Action/RPG, приключения, шутеры и казуальные игры используют идею объекта, который нужно разбить или вскрыть, чтобы добраться до содержимого.

Например, использование такой механики есть в игре «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», где бочки, кувшины и другие объекты можно разбивать оружием или броском. Из данных объектов выпадают драгоценности, ключи и другие ресурсы.

Original size 1280x688

Прохождение игры «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», 2017

2. Коллективность и очередность ударов. Одна из характерных черт доцифровой игры — это то, что участники бьют бочку по очереди, наблюдая за прогрессом. Данная механика также прослеживается в пошаговых играх, например, в «Baldur’s Gate 3».

Пошаговый бой — каждый персонаж ходит и наносит удар по очередь.

Тактика — один персонаж ослабляет врага, второй наносит удар, третий добивает, что является цифровым аналог коллективного удара по бочке.

Original size 3840x2160

Скриншот из игры «Baldur’s Gate 3», 2023

3. Эффект взрывного раскрытия сундуков и появления награды. В средневековой игре кульминацией было появление содержимого, но в жестоком контексте. Современные игры также используют эффект внезапного появление наград.

Примером данной механики может стать игра «Overwatch», где открытие сундуков сопровождается взрывом и вспышками света.

Original size 1280x640

Открытие сундуков в игре «Overwatch», 2016

Анализ доцифровой игры «Выбей кошку из бочонка» показывает, что игры служат не только развлечением, но и средством обучения коллективным и тактическим навыкам. Несмотря на исчезновение жестокой практики, ключевые механики: последовательное воздействие на объект, наблюдение за прогрессом и соревновательный элемент, сохранили социальное измерение.

Таким образом, средневековая игра продолжает жить через механики, формируя навыки и эмоциональный отклик, а не через свой сюжет.

Заключение

В ходе исследования была рассмотрена концепция доцифровых игр как культурного феномена, сыгравших важную роль в формировании современной игровой индустрии. Анализ показал, что доцифровые игры, несмотря на свою утрату, сохраняют влияние на современные жанры видеоигр через механики, визуальные решения и организацию взаимодействия игроков.

Основная гипотеза работы, что забытые формы игр продолжают существовать в цифровых продуктах и оказывают влияние на современные жанры была подтверждена.

Исследование игры «Вышибание птиц» показало, как коллективное взаимодействие, элемент случайности, точности трансформировались в современные аркады и кооперативные симуляторы. Примером преемственности является «Angry Birds», «Phasmophobia» и «Fall Guys».

Анализ «Медвежьей травли» и медвежьих садов показал, что исторические аренные зрелища формировали принципы концентрации внимания на ключевой точке, управление пространством и последовательность действий участников. Эти принципы получили новую жизнь в современных играх: арены для боссов, как в «Dark Souls 3», симуляторы управления событиями и бойцов в «We Who Are About to Die», а также механика группового окружения врагов как в «Devil May Cry».

Изучение игры «Выбей кошку из бочонка» подтвердило, что ключевые механики разрушения объекта, коллективного взаимодействия и кульминационного вознаграждения были успешно интегрированы в цифровые жанры. Видеоигры используют эти основы в мини-играх, например, «The Legend of Zelda: Breath of the Wild», пошаговых сражениях — «Baldur’s Gate 3» и системах добычи наград в «Overwatch», сохраняя социальное и эмоциональное измерение игры, но устраняя жестокий контекст.

Доцифровые игры являются не только историческим интересом, но и активным источником вдохновения для современного гейм-дизайна.

Игровая механика, организационные принципы и визуальные решения старинных развлечений продолжают влиять на формирование жанров, способствуют развитию кооперативных и стратегических навыков игроков, а также демонстрируют культурную преемственность игровых практик.

Bibliography
Show
1.

Эдвард Брук-Хитчинг. Подбрасывание лисиц и другие забытые и опасные виды спорта. 2022 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://iknigi.net/avtor-edvard-bruk-hitching/245069-podbrasyvanie-lisic-i-drugie-zabytye-i-opasnye-vidy-sporta-edvard-bruk-hitching/read/page-1.html). Дата обращения 10.11.2025.

2.

Николай Хренов. Культура и игра: активизация игрового инстинкта в эпоху перехода от Средневековья к императорской России (начало). 2019 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kultura-i-igra-aktivizatsiya-igrovogo-instinkta-v-epohu-perehoda-ot-srednevekovya-k-imperatorskoy-rossii-nachalo/viewer). Дата обращения 10.11.2025.

3.

Артур МакГрегор. Встречи с животными. Взаимодействие человека и животных в Британии от нормандского завоевания до Первой мировой войны. 2013 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.researchgate.net/publication/352970681_Arthur_MacGregor_Animal_Encounters_Human_and_Animal_Interaction_in_Britain_from_the_Norman_Conquest_to_World_War_One). Дата обращения 10.11.2025.

4.

Джозеф Стратт. Спортивные состязания и развлечения жителей Англии с древнейших времен. 1801 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://books.google.co.zw/books?lr=&hl=ru&id=eJwSAAAAYAAJ&q=). Дата обращения 10.11.2025.

5.

Брюс Бере. Насилие, животные и спорт в Европе и колониях. 2020 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.cambridge.org/core/books/abs/cambridge-world-history-of-violence/violence-animals-and-sport-in-europe-and-the-colonies/DFA2E8BD95C281CA977A6FBC39B24435). Дата обращения 11.11.2025.

6.

Татьяна Щеглова. Медведь стоил как 8 лошадей: в Лондоне времен Шекспира устраивали жестокие представления с дикими животными. 2025 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://www.vokrugsveta.ru/articles/medved-stoil-kak-8-loshadei-v-londone-vremen-shekspira-ustraivali-zhestokie-predstavleniya-s-dikimi-zhivotnymi-id6226359/). Дата обращения 11.11.2025.

Image sources
Show
1.

Дети разбивают бочку с кошкой. 1937 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Boern_og_fastelavnstoende_1937_kgl_bib_billedsamling.jpg?utm_medium=organic). Дата обращения 10.11.2025.

2.

Гравюра, описывающая медвежью травлю. 17 в. [Электронный ресурс]. (URL: https://fb.ru/post/history/2019/11/29/162104?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera). Дата обращения 10.11.2025.

3.

Сэмюэл Генри Олкен.Травля медведя. 19 в. [Электронный ресурс]. (URL: https://gallerix.ru/storeroom/53766/N/599/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera). Дата обращения 10.11.2025.

4.

Процесс вышибания птиц, иллюстрация из книги Йохана Конрада Айтингера.1653 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://iknigi.net/avtor-edvard-bruk-hitching/245069-podbrasyvanie-lisic-i-drugie-zabytye-i-opasnye-vidy-sporta-edvard-bruk-hitching/read/page-3.html). Дата обращения 10.11.2025.

5.

Генри Томас Олкен.Травля медведя травильными собаками. 19 в. [Электронный ресурс]. (URL: https://ru.pinterest.com/pin/305118943483252931/?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera). Дата обращения 11.11.2025.

6.

Генри Томас Олкен.Травля медведей. 1822 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://dzen.ru/a/ZFK8xp5t8nlUH4NC?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera). Дата обращения 11.11.2025.

7.

Метание кошек в Копенгагене. 1863 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://nl.wiktionary.org/wiki/katknuppelen?utm_medium=organic&utm_source=yandexsmartcamera#/media/Bestand: Das_festliche_Jahr_img074_Das_Katzenwerfen_in_Kopenhagen.jpg). Дата обращения 11.11.2025.

8.

Карнавал в Швеции, ок. 1860 г. [Электронный ресурс]. (URL: https://iknigi.net/avtor-edvard-bruk-hitching/245069-podbrasyvanie-lisic-i-drugie-zabytye-i-opasnye-vidy-sporta-edvard-bruk-hitching/read/page-3.html). Дата обращения 11.11.2025.

9.

Angry Birds. Rovio Mobile — Clickgamer Media, Chillingo. 2009 г. Дата обращения 12.11.2025.

10.

Phasmophobia. Kinetic Games — Kinetic Games. 2020 г. Дата обращения 12.11.2025.

11.

Fall Guys. Mediatonic — Devolver Digital, Epic Games. 2020 г. Дата обращения 12.11.2025.

12.

Dark Souls III. FromSoftware — Bandai Namco Entertainment, FromSoftware (JP). 2016 г. Дата обращения 12.11.2025.

13.

We Who Are About to Die. Jordy Lakiere — Jordy Lakiere. 2022 г. Дата обращения 12.11.2025.

14.

Devil May Cry. Capcom — Capcom. 2001 г. Дата обращения 12.11.2025.

15.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nintendo EPD — Nintendo. 2017 г. Дата обращения 13.11.2025.

16.

Baldur’s Gate 3. Larian Studios — Larian Studios. 2023 г. Дата обращения 13.11.2025.

17.

Overwatch. Blizzard Entertainment — Blizzard Entertainment. 2016 г. Дата обращения 13.11.2025.

Влияние исчезнувших и забытых игр на современную игровую индустрию
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more