
Оглавление
1. Концепция 2. Глава 1. Влияние на арт-дирекшн 3. Глава 2. Влияние на нарратив 4. Глава 3. Влияние на дизайн персонажей 5. Заключение
Концепция
Исследование посвящено тому, как европейская иллюстрация XX века повлияла на современные видеоигры. В этот период художники активно экспериментировали с формой, композицией и трактовкой метафоры, тем самым создав кучу интересных идей и подходов, которые позже стали фундаментом для визуала игрового пространства. В особенности это повлияло на подход к созданию мира игры, истории и её обитателей, персонажей.

«Europe after the Rain II» (1940–1942), Макс Эрнст

«Metropolis» (1917), Георг Гросс
Для видеоигр европейская иллюстрация XX века стала одной из точек опоры. Многие игровые миры выглядят убедительно и выразительно именно благодаря выработанным приёмам: гротескной архитектуре, сюжетной символике, характерным силуэтам, драматическому освещению, а также способам визуального развития мифа.
В играх в жанре средневекового фэнтези и хоррор это влияние особенно заметно.
В игре «Bloodborne» (2015) от студии FromSoftware отражаются нотки экспрессионизма и декадентских сюжетов.
Forbidden Woods concept-art | «Bloodborne» (2015), FromSoftware
«Baldur’s Gate 3» (2023) от Larian Studios черпает вдохновение из фэнтезийной книжной иллюстрации второй половины XX века.
The Dark Urge illustration | «Baldur’s Gate 3» (2023), Larian Studios
Хоррор «Silent Hill 2 Remake» (2024) от Bloober Team в значительной степени построен на европейском экспрессионизме, где деформированная фигура персонажа становится способом говорить о внутренней тревоге.
Mandarin concept-art | «Silent Hill 2 Remake» (2024), Bloober Team
В рамках исследования важно понять, чем именно при создании миров вдохновляются разработчики игр в европейской иллюстрации XX века.
Исследование анализирует эту тему через три ключевые сферы: 1. Арт-дирекшн 2. Нарративный дизайн 3. Дизайн персонажей
В работе рассматриваются европейские иллюстрации XX века, а также отдельные элементы из современных видеоигр: концепт-арт локаций, концепт-арт персонажей, игровые иллюстрации, скриншоты из современных игр.
Глава 1. Влияние на арт-дирекшн
Арт-дирекшн видеоигр представляет собой комплекс визуальных решений, задающих атмосферу, язык и целостность вымышленного мира.
Европейская иллюстрация XX века стала одним из ключевых источников визуального вдохновения для фэнтези, дарк-фэнтези, хоррора и мрачной романтики в играх.
«Dream Caused by the Flight of a Bee Around a Pomegranate a Second Before Awakening» (1944), Сальвадор Дали
Картина Дали визуализирует хрупкий миг между сном и явью, воплощение неустойчивой, иррациональной мощи и внезапного страха.
Похожую эстетику кошмара можно наблюдать в серии игр Little Nightmares, в которой гигантские и сюрреалистичные существа передвигаются на неестественных, непропорциональных конечностях и жутко деформируются, пытаюсь поймать крохотных главных героев (игроков).
«Little Nightmares» (2017), Tarsier Studios


«Little Nightmares» (2017), Tarsier Studios
«Little Nightmares 2» (2021), Tarsier Studios
«Little Nightmares 2» (2021), Tarsier Studios
«Little Nightmares 2» (2021), Tarsier Studios
«Melancholy and Mystery of a Street» (1914), Джорджо де Кирико
Игровые пространства активно используют метафизическую пустоту де Кирико, превращая город в психологическую декорацию. Это особенно заметно в игре «Silent Hill 2 Remake», где действия происходят в городе-призраке «Сайлент Хилл», в котором персонажи встречаются с разными сюрреалистичными ужасами.


«Silent Hill 2 Remake» (2024), Blooper Team
«Silent Hill 2 Remake» (2024), Blooper Team
«Silent Hill 2 Remake» (2024), Blooper Team
В играх серии «Souls» и Bloodborne также чувствуется картина де Кирико. В этих играх создателям важно было передать ощущение мрака и безысходности в контексте сурового дарк-фэнтези.
«Dark Souls 3» (2016), FromSoftware
«Bloodborne» (2015), FromSoftware
Глава 2. Влияние на нарратив
Нарратив видеоигр не ограничивается текстом или диалогами — он строится через визуальные элементы, к которым можно отнести дизайн локаций, архитектуру, внешность персонажей, их эмоции.
«Le Pater» (1899-1900), Альфонс Муха
Образ сновидения и метафора трансформации себя в духовном пространстве в локации «Сон Охотника» из Bloodborne очень перекликается визуально с иллюстрацией «La Pater» Альфонса Мухи.


«Bloodborne» (2015), FromSoftware
Образы «проводницы» и маленьких наблюдающих существ.
Девушка-кукла усиливает главного героя (игрока) в процессе всей игры, когда тот находится в пространстве мистического сна.
«Bloodborne» (2015), FromSoftware
«Bloodborne» (2015), FromSoftware
Художники XX века исследовали миф, аллегорию и психологические состояния через образ. Игры переняли у них эту практику: вместо прямого объяснения они используют визуальную подачу, чтобы вызвать эмоциональное восприятие мира.
«The Funeral» (1917–1918), Георг Гросс
Мрачная, искажённая масса, переполненная уродливыми, обезображенными фигурами, окружёнными давящей архитектурой. Визуализация безысходности, страха и деформации человеческой природы.
Подобное нарративное изображение персонажей характерно и для многих персонажей игр. Прекрасным примером будет Пирамидоголовый из Silent Hill 2.
Pyramid Head concept-art | «Silent Hill 2 Remake» (2024), Blooper Team
Подобно тому, как Гросс визуализировал деформацию человеческой природы в виде мрачной, искажённой массы уродливых и обезображенных фигур, Пирамидоголовый является материализацией бесконечного чувства вины главного героя игры.
Это не просто монстр. Это гротескное, давящее воплощение самонаказания за уродство человеческой природы.


«Silent Hill 2 Remake» (2024), Blooper Team
«Silent Hill 2 Remake» (2024), Blooper Team
Глава 3. Влияние на дизайн персонажей
Дизайн персонажей игр формируется в тесной связи с иллюстративной традицией: силуэт, текстура, функциональность, визуальная роль, архетип.
«The Lovers» (1928), Рене Магритт
Европейские иллюстраторы XX века создавали запоминающиеся образы, который сейчас воспринимается как естественный элемент фэнтези, хоррора и мифологических миров.
Bubble Head Nurse concept-art | «Silent Hill 2 Remake» (2024), Blooper Team
Игры опираются и на это с точки зрения дизайна своих персонажей. Силуэт и драматическая постановка фигур в The Lovers создают ощущение тревоги и загадки, которое легко можно интерпретировать в образ жутких монстров, от которых не знаешь чего ожидать.
Идеальными примерами будут Медсёстры из Silent Hill 2 и Слендермен из Slender: The Arrival.


«Slender: The Arrival» (2013), Blue Isle Studios
Заключение
Европейская иллюстрация XX века прямо повлияла на видеоигры. Художественные приёмы из прошлого века видны в трёх ключевых областях:
1. Арт-дирекшн: Архитектура и освещение в играх создают настроение, как на картинах сюрреалистов и экспрессионистов.
2. Нарратив: Игры, как и классические иллюстрации, часто рассказывают истории через визуальные образы, а не слова.
3. Дизайн персонажей: Характер можно передать одной лишь формой. Этот принцип переняли игровые художники, и теперь даже безликий монстр с искажёнными пропорциями может выражать идею страха или наказания.
Peppé, D. The Art of European Illustration: 1900–1970. London: Thames & Hudson, 2015.
Naydler, J. Surrealism and Fantasy in Modern European Art. Oxford: Oxford University Press, 2012.
Gamasutra Article: «The Influence of Classic Illustration on Video Game Art» (https://www.gamasutra.com/view/news/2020/Classic_Illustration_Influence)
Larian Studios Blog: «Designing Characters in Baldur’s Gate 3» (https://www.larian.com/blog/bg3-character-design)
FromSoftware Interviews & Artbooks: Dark Souls: Design Works, 2018, FromSoftware
«Bloodborne» (2015), FromSoftware
«Dark Souls 3» (2016), FromSoftware
«Baldur’s Gate 3» (2023), Larian Studios
«Silent Hill 2 Remake» (2024), Blooper Team
«Little Nightmares» (2017), Tarsier Studios
«Little Nightmares 2» (2021), Tarsier Studios
«Slender: The Arrival» (2013), Blue Isle Studios