Original size 1140x1600

Тональные и атональные звуки видеоигр в аспекте восприятия

1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Звук в видеоиграх играет одну из ключевых ролей в создании опыта. Каждый удар, шаг, выстрел сопровождается звуковым эффектом. Он формирует эмоции и создает идентичность проекта. У авторов достаточно приемов, которыми можно стилизовать звук: снижение битрейта, синтез, временные искажения и много других. Каждый играет свою роль, но все они работают с несколькими фундаментальными характеристиками звука — тональностью, тембром и динамикой.

Тональные и атональные звуки встречаются во всех аспектах аудиодизайна: в интерфейсных событиях, отклике действий, звуковой среде окружения, диалогах и, конечно, в музыкальном сопровождении. В больших игровых студиях над звуком игры трудится отдельная команда, но в инди среде повезет, если этим занимается отдельный специалист. Часто звуки берутся из открытых бесплатных библиотек и вовсе не стилизуются. Однако независимо от масштаба производства, звук формирует большую часть обратной связи и напрямую влияет на то, как игрок воспринимает игровые события и строит интуицию.

big
Original size 0x0

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

В зависимости от размера проекта и центральной механики, студии по-разному расставляют приоритеты в звуковом дизайне:

Nintendo делает ставку на мелодичность и детализацию. Например, для игры «The Legend of Zelda: Breath of The Wild» было записано более 10,000 звуков. Звуковой директор Хадзимэ Вакаи сознательно выбрал фортепиано как основной инструмент, чтобы акцентировать окружающие звуки, а боевые темы циклически переключаются между тремя тональностями с адаптивной перкуссией. Даже шаги Линка детализированы: звук зависит от экипировки и от того, какая нога находится на земле. Такой подход требует много времени и совместной работы с композиторами, но позволяет встроить каждый эффект в гармоническую структуру игры.

AAA-студии часто используют low-mid rumble — драматичный звук в диапазоне 180-400 Гц, который работает универсально для взрывов, магии, ударов. Это безопасно в производстве, но при чрезмерном использовании всё начинает звучать одинаково драматично и интенсивно (и тогда ничто не звучит драматично).

Инди-игры выбирают минимализм и точность подбора. Кирка в Stardew Valley — это всего два звука (глухой удар + камень), но они передают вес инструмента и тип ресурса. В Potion Craft ступка и пестик интерактивны — каждое движение создает интимную связь с действием.

Часто масштаб игры меняет приоритеты: в Tears of the Kingdom звук приготовления зелий не варьируется от ингредиентов, потому что это второстепенная механика. В Potion Craft приготовление зелий — это вся игра, и каждое действие озвучено детально. Подход определяется не только бюджетом, но и фокусом.

Original size 1920x1080

Potion Craft: Alchemist Simulator, niceplay games, 2022

Основной вопрос исследования: Как выбор между тональными, атональными и гибридными звуками влияет на эмоциональное восприятие игровых событий? Формирует ли характер звука определённые ожидания у игрока?

Original size 1920x1080

Stardew Valley, 2016, ConcernedApe

Гипотеза исследования: Тональные звуки создают чувство контроля и завершённости, атональные сигнализируют угрозу и неопределённость, минималистичные — интимную связь с действием. Тональность — это инструмент управления восприятием в интерактивной среде.

Для исследования сначала определим что такое тональность: от синусоиды до белого шума и его связь с восприятием. Затем рассмотрим примеры из игр по категориям: UI и обратная связь, действия игрока, окружающая среда, динамические системы. Каждый пример оценивается по эмоциональному эффекту, функциональности и контексту использования.

Звук, как спектр.

Звук можно представить, как спектр. У такого представления две крайности. На одном полюсе — чистый звук, единственная чистота идеальная синусоида. На другом — белый шум, хаос. Любой звук находится где-то между этими точками. Нота, извлеченная инструментом, тяготеет к тональному полюсу, стук в дверь, где-то посередине, а шум ветра — ближе к атональному краю.

Нота, Стук, Шум
1 min

Исследование Гаррета Бидельмана и Анантакришнана из «Журнала Нейронауки» (2009) показывает, что гармоничные звуки ассоциируются у мозга с наградой и удовольствием, в то время как диссонансные вызывают тревогу. Тональный звук обладает симметрией, предсказуем по высоте и работает как повторяющийся мотив, поэтому успокаивает. Атональный же звук лишен устойчивого центра и воспринимается, как сбой, смазанная форма, особенно когда использован в коротком звуке. Поэтому они подталкивают к повышенной внимательности и эмоциональному напряжению.

Однако из таких же звуков состоит окружающая среда, поэтому при длительном прослушивании он перестает раздражать и становится привычным элементом пространства.

Original size 1916x1081

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

Nintendo выбирает тональность

Original size 1280x720

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

Например, звук подбора предмета в The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild. На первый взгляд он кажется простым «динь-динь». Но если замедлить его, можно обнаружить конкретные ноты, призвуки колокольчиков и вокальные тона. Ускоренная до игровой скорости, она перестаёт читаться как мелодия, но сохраняет тональную плотность — звук становится ярче, детальнее, эмоциональнее.

Подбор предмета BOTW
1 min
Подбор предмета BOTW (замедленная версия)
1 min
Original size 1280x720

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

Original size 1916x1081

The Legend Of Zelda: Breath of The Wild, Nintendo, 2017

Тональные звуки особенно эффективны для сигнализации о редких наградах. В Breath of the Wild звук получения редкого предмета или завершения святилища — это не просто подтверждение, а музыкальная фанфара: восходящая мелодическая последовательность с богатой гармонией и реверберацией.

Исследование в Nature Neuroscience (2011) показывает, что музыкальные кульминации вызывают выброс дофамина. Восходящая мелодическая структура в звуке награды Zelda эксплуатирует именно этот механизм: первые ноты создают предвкушение, а финальный аккорд — разрешение и удовлетворение.

После коротких кликов, бипов и других звуков подтверждения, мозг быстро улавливает связь с совершенным действием. «Сделал — услышал сигнал — дейстивие подтверждено». Это уменьшает когнитивную нагрузку, ведь на экране не приходится искать визуальное подтверждение. Но не всегда действие может быть коротким, как тогда применить к нему прием Nintendo?

Loading...

Super Mario Odyssey, Nintendo, 2017

В Super Mario Odyssey: звук скольжения по электролиниям меняет высоту и темп в реальном времени, подстраиваясь под каждый аккорд саундтрека. Так тональный звук отражает процесс. Это требует хороших навыков программирования, координации с композиторами и много времени. Но результат уникален — игровой процесс становится частью музыки.

Dredge — игра про рыбалку, но каждый звук в ней звучит так, словно пытается вас убить.

Dredge объединяет в себе симулятор рыбака-купца и лавкрафтианские ужасы, поэтому такая стилизация звуков там не случайна. Цепь не должна чисто звенеть, в ней должны считаваться ржавая текстура и скрипы. Леска должна звучать так, словно натянута до предела. Все должно быть немного «на грани», словно вот-вот сломается или лопнет. Вот примеры нескольких звуков.

Dredge. Звук дна возле скопления рыбы
1 min
Original size 1916x1081

Dredge, Black Salt Games, 2023

Dredge. Звуки рыбалки
1 min

Том Гарнер и Марк Гримшоу в исследовании для конференции Audio Mostly (2013) с помощью измерений кожно-гальванической реакции выяснили, что низкие частоты (20-200 Гц) создают физиологическое напряжение — это диапазон, в котором звучат хищники, землетрясения, шторм.

Звуки бульканья под водой сигнализируют о невидимой угрозе и не просто так. В худшее время в Dredge игрока внезапно может проглотить огромная рыба и звуковой дизайн напоминает, что стоит быть бдительным. Игра любит обманывать ожидания. В обычное время звуки лески или цепи могут расслаблять, потому что составляют некоторый паттерн, но он ломается. Ржавчина, непредсказуемые щелчки нужны ровно для того чтобы паттерна не образовалось, а напряжение сохранилось. Это дискомфорт в нерегулярности.

В Dredge дождь, волны, скрип корабля — всё это продолжительные атональные текстуры, которые не дают расслабиться. Гийом Ру-Жирар в работе «Listening to Fear: Study of Sound in Horror Computer Games» (2010) описывает это как «режим ожидания» — слуховая система постоянно начеку и ожидает срочного сигнала. Так тишина становится инструментом запугивания: когда звуки затихают, игрок напрягается сильнее, предвкушая что-то худшее.

Философия миннимализма

Инди-игры с ограниченными ресурсами не могут позволить себе нанять оркестр и записать 10000 звуков. Но в ограничениях господствует другая логика: вместо того чтобы впечатлять сложностью, лучше фокусируются на точности выбора компонентов. Когда одна механика находится в центре игры, ее звук должен быть идеальным — иначе повторение станет раздражающим.

Кирка в Stardew Valley — звук который слышен в игре чаще всего. Даже спустя сотни часов игры, он не надоедает. Почему так? Ответ в простоте — если его разобрать, там всего два элемента:

  • Низкий глухой удар — передаёт вес инструмента, физическое усилие
  • Звук камня — сообщает тип ресурса, который игрок добывает
Stardew Valley. Звуки кирки
1 min
Loading...
Original size 1920x1080

Stardew Valley, 2016, ConcernedApe

Здесь важно не распыляться, добавляя в дизайн свистящие звуки, разлетающиеся осколки или пылевые облака. Чистый звук здесь гораздо важнее, в этом смысле он скорее тональный. Два чётких звука дают мозгу ровно ту информацию, которая нужна: действие выполнено, ресурс получен.

Другое регулярное действие — подбор предмета. В Stardew Valley он напоминает хлопок рта. Поверх этого наложен фильтр, который варьирует высоту тона. Случайное изменение высоты превращает его из монотонного в живой и радостный. Это работает с любыми короткими звуками: щелчки, свист, перкуссия. Способ реализации важнее самого звука — иногда правильная вариативность дает больше эффекта, нежели идеальная запись.

Stardew Valley. Звуки подбора предмета
1 min

В Potion Craft приготовление зелий — это не меню с одной кнопкой, а физический процесс.

В Potion Craft управление сосредоточено на мышке — игрок вручную перемещает ингредиенты, толчёт их в ступке, помешивает котёл. Каждое движение генерирует звук.

Звук ступки и пестика здесь не просто подтверждение действия — это продолжение действия. Игрок чувствует сопротивление через звук: тяжёлое перетирание, изменение текстуры по мере измельчения, царапающие звуки о дно. Это создаёт иллюзию тактильной обратной связи без вибрации контроллера и других приемов погружения.

Loading...

Стив Свинк в книге Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation (2009) описывает «game feel» как тактильное, кинестетическое ощущение манипуляции виртуальными объектами, где звук — критический компонент. Звуковой отклик в реальном времени создаёт ощущение веса, воздействия и последствий.

В Potion Craft, когда вы водите пестиком по кругу, звук не просто повторяется — он модулируется по скорости движения, давлению, углу. Мозг же интерпретирует эти изменения как физическое сопротивление материала и все вызвано действием игрока, что дополняет игровой опыт, делает его более приятным.

Potion Craft. Звук крушения камня ступкой
1 min

Ограниченные ресурсы в инди-разработке заставляют задавать вопрос: «Какой звук нужен, а не какой звук возможен?» Это приводит к трём правилам:

  1. Меньше слоёв, больше смысла — каждый элемент должен нести информацию
  2. Вариативность важнее сложности — простой звук с рандомизацией живее сложного статичного
  3. Тактильность через повторение — если звук воспроизводится часто, он должен быть приятным физически

Выводы

Звуковой дизайн в видеоиграх обусловлен масштабом проекта и его фокусом. Если основная механика это зельеварение, то все звуки связанные с ним должны передавать опыт приготовления снадобья. Поэтому всегда следует выбирать инструмент под задачу.

Тональные звуки создают ощущение завершённости и предсказуемости. И лучше всего работают в следующих ситуациях:

  • UI и подтверждение действий — короткие тональные сигналы быстро связываются с успешным выполнением
  • Награды и достижения — мелодичные звуки усиливают чувство удовлетворения
  • Повторяющиеся механики — если звук воспроизводится сотни раз, тональность делает повторение приятным, а не раздражающим

Атональные звуки лишены устойчивого интуитивного центра и воспринимаются как потенциальная угроза

Главное преимущество таких звуков в том, что их проще вписать относительно друг друга. Шум хорошо ложится ну другой шум. Но если таких звуков будет много, то они легко затеряются на фоне друг дурга, особенно когда находятся на одной частоте.

Когда использовать:

  • Хоррор и напряжение — Dredge использует «жуткие версии» обычных звуков
  • Враги и опасности — короткие атональные всплески сигнализируют о сбое или угрозе
  • Окружающая среда — длительные атональные текстуры (дождь, ветер, шторм) создают атмосферу без раздражения

Лучший звуковой дизайн — это не тот, который использует самые сложные техники или следует модным тенденциям, а тот, который служит конкретной цели игры.

Мелодичность Nintendo работает за счет повторяющихся действий и координации действий команды. Драматичный подход AAA охватывает универсальность в крупных проектах с сотнями событий. Минимализм инди-игр создает преимущество над ограничениями за счет избирательности и фокусировки на основных механиках.

Тональность — это больше, чем эстетическое решение; это средство управления восприятием в интерактивной среде. Знание того, когда звук должен быть успокаивающим, когда быть тревожным, а когда интимно-тактильным, — это то, что отличает осознанный звуковой дизайн от случайного.

Подход определяется не бюджетом, а тем, на чем сосредоточено внимание игрока. Там, где игрок проводит больше всего времени, звук должен быть идеальным — независимо от того, используете ли вы мелодию, драматизм или минимализм.

Bibliography
Show
1.

Bidelman G. M., Krishnan A. (2009) Neural correlates of consonance, dissonance, and the semantic of musical pitch // Journal of Neuroscience. № 29(42). P. 13165-13171.

2.

Collins K. (2008) Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge: MIT Press.

3.

Rocchesso D., Serafin S. (2009) Sonic Interaction Design // The Sonification Handbook. Chapter 5 (https://sonification.de/handbook/chapters/chapter5/). Просмотрено: 19.11.2025.

4.

Garner T. A., Grimshaw M. (2013) Preliminary Experiment to Assess Fear Value of Sound Parameters in Survival Horror Games // Audio Mostly Conference. P. 10:1-10:8.

5.

Salimpoor V. N., Benovoy M., Larcher K., Dagher A., Zatorre R. J. (2011) Anatomically distinct dopamine release during anticipation and experience of peak emotion to music // Nature Neuroscience. № 14(2). P. 257-262.

6.

Swink S. (2009) Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. San Francisco: Morgan Kaufmann.

7.

Akash Thakkar (2022) Indie Game Sound Design is AWESOME [видео] // YouTube. (https://www.youtube.com/watch?v=VJ6ENLakB2g). Просмотрено: 15.11.2025.

8.

Dohta T., Takayama T., Osada J. (2024) Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds [доклад на GDC 2024] // GDC Vault (https://gdcvault.com/play/1034667/). Просмотрено: 17.11.2025.

Image sources
Show
1.

Interface in Game (б.г.) The Legend of Zelda: Breath of the Wild — In-Game Interface Gallery // Interface in Game (https://interfaceingame.com/games/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/?elements=in-game). Просмотрено: 12.11.2025.

2.

Black Salt Games (б.г.) Dredge — Press Kit // Official Dredge Website (https://www.dredge.game/press-kit). Просмотрено: 15.11.2025.

3.

DJMMT (2018) Gaming Photography — The Legend of Zelda: Breath of the Wild // DJMMT’s Gaming (& More) Blog. 25 апреля (https://djmmtgamechangerdoc.wordpress.com/2018/04/25/gaming-photography-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/). Просмотрено: 10.11.2025.

4.

niceplay games (б.г.) Potion Craft: Alchemist Simulator // Steam (https://store.steampowered.com/app/1210320/Potion_Craft_Alchemist_Simulator/). Просмотрено: 17.11.2025.

5.

Super Mario Wiki (б.г.) Category: Super Mario Odyssey screenshots // MarioWiki (https://www.mariowiki.com/Category:Super_Mario_Odyssey_screenshots). Просмотрено: 14.11.2025.

6.

Steam Community (б.г.) Tunic — Screenshots // Steam Community (https://steamcommunity.com/app/1562430/screenshots/). Просмотрено: 11.11.2025.

7.

DJMMT (2018) Gaming Photography — Super Mario Odyssey // DJMMT’s Gaming (& More) Blog. 7 февраля (https://djmmtgamechangerdoc.wordpress.com/2018/02/07/gaming-photography-super-mario-odyssey/). Просмотрено: 16.11.2025.

8.

wcrobinson (2023) Gaming Photo Album: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom // wcrobinson.org. 5 августа (https://wcrobinson.org/2023/08/05/gaming-photo-album-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/). Просмотрено: 13.11.2025.

9.

hiddenblade (б.г.) Photography in The Legend of Zelda: Breath of The Wild // PeakD (https://peakd.com/hive-140217/@hiddenblade/photography-in-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild). Просмотрено: 18.11.2025.

Тональные и атональные звуки видеоигр в аспекте восприятия
1
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more