Original size 1140x1600

Как чужие жанры становиться играми Riot

PROTECT STATUS: not protected
7
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 768x432

Актуальность

post

В современной цифровой культуре видеоигры утвердились не просто как форма развлечения, но и как мощнейший культурный, социальный и экономический феномен. В этом контексте компания Riot Games, создатель мирового бестселлера League of Legends, представляет собой один из самых парадоксальных и поучительных кейсов успеха.

Мы живем в эпоху, где ценность оригинальности и интеллектуальной собственности провозглашается одной из высших добродетелей, а обвинения в плагиате могут разрушить репутацию. Однако Riot Games бросила вызов этой парадигме, построив многомиллиардную империю на, казалось бы, противоречивом фундаменте.

League of Legends и Defense of the Ancients

Успех Riot — это не история о гениальном озарении и создании абсолютно нового жанра. Напротив, это хрестоматийный пример стратегии, которую можно охарактеризовать как «стратегическая апроприация» или «эволюционный плагиат».

post

League of Legends была далеко не первой MOBA, Valorant — не первым тактическим шутером, а Legends of Runeterra — не первой коллекционной карточной игрой. Каждая из этих игр имела признанных и культовых предшественников: Defense of the Ancients (DotA), Counter-Strike и Hearthstone соответственно. И все же, в каждом случае продукт Riot Games не просто занял свою нишу, а в считанные годы обогнал «оригиналы» по популярности, коммерческим показателям и влиянию в киберспорте.

Этот феномен делает исследование деятельности Riot Games чрезвычайно актуальным.

post

Он затрагивает ключевые вопросы современного медиапроизводства: что на самом деле ценит массовая аудитория — инновацию или полировку? Где проходит грань между вдохновением и заимствованием? Как в условиях перенасыщенного рынка можно добиться доминирования, не будучи первым? Анализ стратегии Riot позволяет понять глубинные тренды, определяющие развитие не только игровой индустрии, но и креативных индустрий в целом, где все чаще побеждает не тот, кто изобретает, а тот, кто оптимально адаптирует, упаковывает и масштабирует.

Counter-Strike и Valorant

Концептуальная основа исследования

В основе данного исследования лежит центральный парадокс, который можно сформулировать следующим образом: успех Riot Games построен на фундаментальном противоречии между заимствованием чужой геймплейной основы и достижением превосходства над источником заимствования за счет беспрецедентного уровня полировки, маркетинговой мощи и построения экосистемы.

post

Для анализа этого парадокса мы вводим ключевой концепт — «Геймплейный каркас». «Каркасом» мы называем базовый, фундаментальный набор механик, который определяет ядро игрового процесса и идентичность жанра. Например, для MOBA таким «каркасом» является схема «5 на 5», уничтожение крипов, разрушение вражеской базы и прокачка уникальных способностей героя в рамках одного матча. Riot, как правило, не изобретает этот «каркас», а берет его у существующей успешной игры.

Однако, стратегия компании заключается не в простом копировании, а в осуществлении «Тотальной оптимизации Продуктового Опыта» (Product Experience Optimization). Это многоуровневый процесс, включающий:

Снижение барьеров входа: Упрощение и модернизация ключевых механик, интерфейса и систем обучения для привлечения максимально широкой аудитории.

Сравнение интерфейсов League of Legends и Defense of the Ancients

post

Технологическую и визуальную полировку: Создание стабильного, регулярно обновляемого продукта с современной, читаемой и привлекательной графикой.

Интеграцию в кросс-медийную экосистему: Связывание игры с киберспортом, сериалами (как Arcane), музыкой и другими медиа, что превращает продукт из «просто игры» в элемент lifestyle.

Сериал Аркейн и Турнир Чемпионата мира в Clash

post

Агрессивную маркетинговую и комьюнити-поддержку: Построение лояльного сообщества через прямое взаимодействие, трансляции турниров с многомиллионными призовыми фондами и постоянный контент.

Таким образом, концептуально мы рассматриваем каждую игру Riot не как изолированный творческий акт, а как высокотехнологичный стартап, который, используя проверенную бизнес-модель («геймплейный каркас»), выходит на рынок с лучшим сервисом, поддержкой и упаковкой.

Гипотеза исследования

post

Основная гипотеза данного исследования заключается в следующем: Riot Games удалось обогнать «оригинальные» игры-первоисточники не благодаря инновационному геймплею, а благодаря системному переносу акцента с создания новой игровой механики на построение комплексного сервиса и культурного явления вокруг заимствованной механики.

Мы предполагаем, что в современной игровой индустрии, особенно в ее массовом сегменте, побеждает уже не самая инновационная, а самая доступная, стабильная и социально интегрированная игра. Пользовательский выбор все чаще определяется не вопросом «Во что интереснее играть?» в узком геймплейном смысле, а вопросом «В какой экосистеме мне комфортнее и выгоднее находиться?». Riot Games предлагает ответ именно на второй вопрос, создавая вокруг своих продуктов не просто сообщество игроков, а целую цифровую среду обитания.

Original size 2560x1699

вселенная мира лиги легенд

Цель исследования

post

Целью данного визуального исследования является комплексный анализ стратегии Riot Games для выявления и демонстрации ключевых факторов, позволивших компании достичь доминирующего положения на рынке, несмотря на вторичность базового игрового дизайна ее продуктов.

ГЛАВА 2: АНАТОМИЯ «ГЕЙМПЛЕЙНОГО КАРКАСА» — ЧТО RIOT БЕРЕТ ГОТОВЫМ?

Hearthstone и LoR

Riot редко изобретает велосипед. Их гений — в безошибочном выборе проверенной механики и её тотальной адаптации для миллионов.

2.1. League of Legends vs. DotA: Демократизация сложности

Интерфейс League of Legends и Warcraft III

post

Оригинал: Defense of the Ancients (DotA) — гениальный, но сложный мод для Warcraft III.

«Плагиат» Riot: League of Legends взяла ядро MOBA, но провела «хирургическую операцию» по удалению барьеров.

post

Сравнительный анализ DotA и League of Legends

Денай крипов DotA: присутствует как сложная механическая составляющая LoL: полностью удален для снижения порога вхождения

Система магазинов DotA: разбросана по карте, требует запоминания локаций LoL: централизована в базе, обеспечивает простоту и доступность

Визуальный стиль DotA: мрачная эстетика, унаследованная от Warcraft LoL: яркое мультяшное оформление с повышенной читаемостью

Riot не «убила» DotA, она вырастила для MOBA аудиторию в десятки раз больше, сделав жанр массовым.

2.2. Valorant vs. Counter-Strike: Стратегический клон-гибрид

Оригинал: Counter-Strike — эталон тактического шутера с безупречной механикой.

«Плагиат» Riot: Valorant скопировал ядро CS почти один в один, но добавил решающий элемент.

post

Экономика раунда Valorant заимствует проверенную экономическую модель CS: GO, где команды получают деньги за выполненные задачи и могут покупать оружие в начале раунда.

Механика закладки Обе игры используют идентичную механику закладки бомбы/спайка — команда атаки должна установить взрывное устройство и защищать его до детонации.

Система ролей В то время как в CS: GO роль игрока определяется исключительно выбранным оружием, Valorant вводит систему агентов с уникальными способностями, что добавляет стратегический слой к классическому геймплею шутера.

Riot не соревновалась с CS на его поле. Они создали гибрид, привлекший фанатов шутеров и любителей героев с способностями.

2.3. Legends of Runeterra vs. Hearthstone: Исправление «ошибок»

post

Hearthstone — популярная и простая ККИ.

Riot: Legends of Runeterra проанализировала боль сообщества и создала продукт-«антитезу».

Hearthstone и LoR

post

Борьба с случайностью Legends of Runeterra сознательно минимизирует элемент случайности в отличие от Hearthstone, делая акцент на стратегическом планировании и расчете, а не на случайных эффектах карт.

Экономическая модель В то время как Hearthstone основана на дорогих наборах карт и лутбоксах, LoR предлагает значительно более щедрую систему получения карт и прямую крафт-систему, что делает игру более доступной.

Интерактивность геймплея Legends of Runeterra вводит интерактивную систему ходов, позволяя игрокам реагировать на действия оппонента, в отличие от поочередной системы ходов в Hearthstone, где взаимодействие во время хода противника ограничено.

LoR не обогнала Hearthstone по популярности, но создала эталон «честной» ККИ, уважающей время и деньги игрока.

ГЛАВА 3: МАШИНА ОПТИМИЗАЦИИ: КАК RIOT ПОЛИРУЕТ ЧУЖОЙ АЛМАЗ

post

Заимствование геймплейного каркаса — только первый шаг. Феноменальный успех возможен лишь благодаря тотальной оптимизации всего продукта. Riot создала машину по доведению игр до совершенства.

post

Riot делает свои игры максимально доступными на всех уровнях.

Бесплатная модель: Нулевой порог входа. Играть может кто угодно и где угодно. Низкие системные требования: Игры работают даже на слабых компьютерах, охватывая огромные рынки (например, Юго-Восточная Азия). Война с читерами: Агрессивные системы вроде Vanguard в Valorant создают репутацию «честной» игры, что критически важно для удержания аудитории.

Игрок не должен думать «потянет ли мой ПК?» или «смогу ли я позволить?». Он просто заходит и играет.

Original size 1280x720

Интерфейс League of Legends

post

Riot продает не просто геймплей, а эмоции и стиль.

Визуальная читаемость: В хаосе боя всегда понятно, что происходит. Четкие эффекты, понятные анимации. Кинематографичность: Сериал «Arcane» — эталон качества, поднявший планку для всей индустрии и привлекший новую аудиторию. Саундтрек и бренды: Музыкальные группы (K/DA, Pentakill) превращают игру в культурный феномен, выходящий далеко за рамки игрового клиента.

Сериал «Arcane»

Игра должна быть не только удобной, но и крутой. Это модный продукт.

post

Riot не просто поддерживает киберспорт — они его инженирят.

Централизованные лиги (LEC, LCS, LCK): Регулярный сезон, как в традиционном спорте. Есть за что болеть круглый год. Грандиозные шоу: Чемпионаты мира (Worlds) — это не просто турниры, а масштабные медиа-события с уникальными клипами и аренами, заполненными зрителями. Интеграция в клиент: Напоминания, трансляции, покупка билетов — все внутри игры. Минимальное расстояние между желанием посмотреть и возможностью это сделать.

Original size 1350x900

Чемпионат мира по LoL 2025

Киберспорт создает героев, драмы и долгосрочную вовлеченность. Это живая реклама, которую фанаты потребляют годами.

post

Riot строит не набор игр, а целую экосистему.

История и персонажи из LoL переходят в LoR, сериалы и будущие проекты. Мир живет и развивается.

post

Прямая коммуникация: Разработчики общаются с комьюнити в блогах и соцсетях, создавая ощущение открытости и совместного творчества. Культура стримов: Riot активно работает со стримерами, понимая их роль как главных инфлюенсеров и «уличных рассказчиков» своих игр.

Игрок не просто устанавливает игру, он попадает в цифровую страну со своими законами, историей и культурой. Оттуда не хочется уходить.

Геймплейный каркас — это сырая руда. Технологии, Визуал, Киберспорт и Единая Вселенная — это завод по ее переработке в сверкающий бриллиант. Riot побеждает не идеей, а беспрецедентным качеством исполнения и сервиса.

Original size 1000x607

Все персонажи League of Legends

Riot Games — не столько геймдев-студия, сколько архитектор цифровых экосистем. Их стратегия — эталон для компаний, выходящих на зрелые рынки, где качество исполнения и построение комьюнити важнее первоначальной инновации.

Их «плагиат» — лишь сырье для строительства медиа-империи, где игра становится входным билетом в целую культурную вселенную.

Творческий проект

post

Визуальный разлом между традиционным и цифровым Китаем. Серия плакатов, которая исследует визуальный шок, возникающий при столкновении двух реальностей современного Китая

Original size 1854x760
Bibliography
Show
1.

Иванов, А. С. Феномен киберспорта: социально-философский анализ [Текст] / А. С. Иванов // Цифровая социология. — 2020. — Т. 3, № 2. — С. 45-53.

2.

Смирнов, В. П. Экономика видеоигровой индустрии: монография [Текст] / В. П. Смирнов. — М. : Издательский дом «ИНФРА-М», 2021. — 215 с.

3.

Официальный сайт Riot Games [Электронный ресурс]. — URL: https://www.riotgames.com/ (дата обращения: 13.11.2025).

4.

Steam & Game Statistics 2024 [Электронный ресурс] // SteamWorks. — 2024. — URL: https://partner.steamgames.com/steamworks (дата обращения: 13.11.2025).

Image sources
Show
1.

Изображение интерфейса League of Legends [Электронный ресурс] // Riot Games. — URL: https://www.riotgames.com/ (дата обращения: 13.11.2025).

2.

Сравнительная инфографика Valorant и CS: GO [Электронный ресурс] // Игровой журнал «Канобу». — 2023. — URL: https://kanobu.ru/articles/sravnenie-valorant-i-csgo-406789/ (дата обращения: 13.11.2025).

3.

Коллаж из логотипов игр Riot Games [Электронный ресурс] // Официальный медиа-кит Riot Games. — URL: https://www.riotgames.com/ (дата обращения: 13.11.2025).

4.

Изображение чемпионата мира по League of Legends (Worlds 2023) [Электронный ресурс] // ESPN. — 2023. — URL: https://www.espn.com/esports/ (дата обращения: 13.11.2025).

5.

Изображение интерфейса Defense of the Ancients 2 [Электронный ресурс] // Valve Corporation. — URL: https://www.dota2.com/ (дата обращения: 13.11.2025).

Как чужие жанры становиться играми Riot
7
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more