Original size 2480x3500

STICKERED/STUCK | Лид-Программист и Канбан-Мастер

PROTECT STATUS: not protected
big
Original size 1080x720

3d пазл-платформер, в котором Пикта спасает перевернутый город и его жителей с помощью пистолета-маркировщика. Выстреленные из него наклейки присваивают свойства среде, объектам и даже людям при попадании!

post

Привет! Меня зовут Настя. В проекте я занимаю должность Канбан-Мастера и Лид-Программиста. По менеджерской части создала пайплайн работы на модуль, следила за его выполнением, собирала метрики по нашей работе, проводила созвоны и тимбилдинги! Как Лид-Программист, я разработала универсальные системы механик и механизмов, создав все необходимое для полноценно играбельного уровня. Суммарно я потратила 65 часов на проект в этом модуле!

Мой девлог

Loading...

Канбан-Мастер

Я вызвалась на эту сложную должность намеренно. Мне очень хотелось получить опыт менеджерства, ведь такого у меня никогда не было, но мне было очень важно попробовать взять на себя такую ответственность.

Пайплайн и канбан-трекер

В начале модуля было важно определить весь план работы на модуль, расписать его по спринтам (неделям), учитывая возможные блокирующие задачи, нагрузку людей по проекту и вне.

Лид каждого отдела расписал на этот модуль крупные задачи, в состав которых входит несколько подзадач — тасков. Эти задачи я и распределяла по спринтам. Я потратила 7 часов на создание итогового пайплайна, по которому мы и работали весь модуль.

Original size 4372x1950

Процесс разработки Пайплайна с учетом нагрузки участников.

Каждый участник проекта расписал свои таски на модуль в канбан-трекере в Miro, всего их получилось аж 218!

К каждому таску можно добавить ответственного, сложность, время, пира и описание. По времени было удобно следить за тем, чтобы никто не пересек WIP лимит работы. В формате канбана таски перетекают из бэклога в работу, затем в пир-ревью, после в менеджер-ревью, затем в готовое.

Original size 4372x1669

Таски в Канбан-трекере.

Еще пространства

Original size 2182x1911

Пространство для пирства, таблица актуальной нагрузки, спланированные и готовые таски.

Рабочие созвоны

Еженедельно я вела рабочие созвоны, к которым готовила подробный план, чтобы укладываться в рамки часа, и давать выжимку сути. Каждый созвон был записан на видео, и к нему прилагался конспект, который по очереди писали ребята.

Original size 2094x1423

Планы рабочих созвонов, записи созвонов, пример конспектов.

Сбор обратной связи

Я впервые заняла такую должность, поэтому раз в две недели я собирала анонимную Google форму с обратной связью по моему менеджерству. Полученное принимала к сведенью и исправляла слабые места, чем по сей день занимаюсь, ведь всегда есть что-то, что можно улучшить.

Discord сервер и тимбилдинг

Чтобы поддерживать связь с удобством, я создала наш личный сервер, на котором можно проводить как рабочие созвоны (кстати они указаны в событиях сервера), так и просто общаться.

Original size 1850x807

Дискорд сервер проекта STICKERED/STUCK.

Чтобы поднять дух команде в середине модуля я провела тимбилдинг. Собрала интересные факты ребят, и мы их угадывали. Затем поиграли в другие игры, которые способствуют объединению как конкретных людей, так и команды в целом. Например: Allias, Gartic.

Лид-Программист

Наш проект создается на UnrealEngine5 с помощью BluePrint программирования. Я долго работала на версии 5.4, и STICKERED/STUCK стал первым проектом, который создавался на версии 5.6. В ней немного отличается некоторый функционал, то, чем я раньше не пользовалась, стало удобнее, и поэтому я была замотивирована изучить новое. Так я освоила таймлайны и Interface Blueprints. Из-за специфики проекта пришлось изучать то, что существовало и в прошлых версиях движка, но было мною не тронуто. Например, для этого проекта я освоила PostProcess материалы и декали.

Прицел и стрельба

Я сделала плавный переход в режим прицеливания с помощью таймлайна и виджета, и настроила трейс для стрельбы в условиях специфической камеры. Было важно сделать так, чтобы предмет под прицелом подвергался взаимодействию. Из-за особенностей камеры обычный line trace не подходил (положение прицела на экране и фактического трейса из камеры персонажа разнилось), и пришлось изобретать другую систему, за основу которой взят Sphere trace.

Original size 1080x720

Маркированные объекты

В нашей игре объекты, с которыми можно взаимодействовать, называются маркированными. Степень взаимодействия разная (что-то можно переносить и менять свойства, что-то переносить нельзя, но можно менять свойства). Для легкости устройства этих объектов я сделала систему интерфейсов и тегов. Также прописала им непроходимое взаимодействие и настроила физику.

STICKERED/STUCK | Лид-Программист и Канбан-Мастер
Project created at 27.12.2025
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more