Original size 1140x1600

Souls like игры: философия преодоления и трансгрессии

3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

Введение 1. Концепция

Содержание: 2. История жанра Souls-like 3. Прогресс через опустошение 4. Концепция трансгрессии в сюжете

Вывод Библиография

Введение

Концепция

big
Original size 498x239

Souls like игры — это жанр игр, который перерос из одноименной игры Dark Souls и перерос в нечто больше, в культурное и философское явление оказавшее на современные игры влияние и развившее целое новое направление в гейм индустрии.

Souls like игры подарили игрокам незабываемый опыт и хардкорность прохождения — малейшая ошибка и нужно все начинать заново. В данных играх смерть случается постоянно, но главное отличие от других игр это потеря ресурсов и откат определенного прогресса, который нужно снова и снова возвращать, каждый раз пытаясь перебороть трудности игры. Игрок учится терпению, внимательности, способности искать новые пути прохождения там, где кажется, нет возможности пройти.

Souls-like не стремятся предоставить комфорт или немедленное вознаграждение; напротив, они строятся вокруг идеи сопротивления, постепенного преодоления и принятия неизбежных неудач как основы прогресса. Тем самым жанр удивительным образом резонирует с экзистенциальными и постмодернистскими философскими концепциями, связанными с испытанием пределов человеческого опыта и трансформацией субъективности.

Целью визуального исследования является исследования концепции преодоления и трансгрессии в играх жанра souls like в том числе в их родоначальнике — Dark Souls. Как в геймплее или в сюжете игры сочетается боль и страдание, а так же желание человека преодолеть трудности для достижения цели.

Проблематика

Проблематику исследования можно выявить следующим образом: является ли страдание в играх Souls like инструментом, эстетической формой или философским высказыванием? Souls-like часто обвиняют в «искусственной жестокости», но поклонники видят в них практику стойкости и принятия. Так возникает проблематика ценности боли: является ли она угнетающей или очищающей? Кроме того игры FromSoftware и игры в жанре Souls like строятся на непрямом нарративе, где смысл не подаётся в явном виде, а собирается из фрагментов мира, описаний предметов, визуальных деталей и повторяющегося опыта смерти. Это создаёт проблему интерпретации: трансгрессия может пониматься как экзистенциальный жест героя, как механическое преодоление границ, как мифологический сюжет о цикле жертвы — и ни одно из этих толкований не является окончательным. Возникает необходимость соединять игровую механику с философскими концептами

Содержание

История жанра Souls-like

Чтобы начать разбирать жанр Souls like нужно сперва поговорить про его родоначальника — Dark Souls и компанию FromSoftware. Компания была основана в 1986 году в Токио. Первое время компания занималась только разработкой программного обеспечения для офисов. В 90-е годы компания приняла решение кардинально изменить подход компании. FromSoftware решили что время разработки ПО пришло к концу и пора создать собственный гейм проект. В тот период выходит первая PlayStation, компании переходят от компакт-дисков на картриджи. Компания решила создать игру как раз для платформы PlayStation и они обратили внимание, что в стартовом наборе консоли не хватает игр в жанре RPG. Компания начала разработку игры, и уже после выхода консоли, спустя несколько недель игра King’s Field вышла на свет. Игра представляла из себя квест от первого лица, где игроку нужно было изучать проклятые подземелья и сражаться с местными монстрами и чудовищами. Однако игроков зацепила в игре необычная сложность игры, отличная от игр, выходящих в то время

0

Слева — Логотип компании. Справа — King’s Field

Игра стала популярной на Японском рынке, хоть и не вышла на европейский рынок. Благодаря продажам, компания приняла решение продолжить франшизу. King’s Field 2 вышла в 1995 году, а уже после выхода сиквела вышла третья часть — King’s Field 3. Вторая и третья части, в отличие от первой, уже вышли на европейский и американские рынки, однако компании пришлось поменять нумерацию игр, чтобы не путать игроков. Геймплей игр в новых частях никак не менялся: игроки продолжали исследовать мрачные и опасные подземелья, убивая различную нечисть. Новым пользователям игры пришлись по вкусу, им нравилась сложность игры, однако однообразие геймплея игроков утомляло.

Компания поняла, их первоначальная концепция исчерпала себя и принялись за новый проект. В 1998 году выходит уже новая игра Echo Night. Игрок погружался в мир, где должен был охотится на призраков, решать головоломки, и взаимодействовать с другими героями. Кроме этой игры From Software так же выпустил Shadow Tower (в этом же году), которая по своей сути никак не отличалась от их предыдущих игр King’s Field. Игроков не впечатлила игра и она получила массу негативных отзывов и оценок.

0

Игра Echo Night

0

Игра Shadow Tower

В начале жизненного пути PlayStation 2 From Software выпустила для новой приставки сразу две игры. Первая — Eternal Ring. В ней поклонников японской студии ждала история молодого мага, который путешествует по проклятому острову. Вторая — Evergrace. В ней студия решила исследовать новую для себя территорию. Команда выпустила экшен с видом от третьего лица, близкий к Legend of Zelda: Ocarina of Time, Alundra 2 или Threads of Fate. Также для приставки на протяжении всего жизненного цикла выходили Evergrace 2, King’s Field 4 и другие.

В 2004 году в студию приходит новый разработчик— Хидэтака Миядзаки. Хидэтаке было 30 лет, в разработке игр он не учувствовал, однако имел четкое представление о том, что он хочет видеть. Благодаря ему в Armored Core 4 и Armored Core: For Answer появились разные концовки, а сами игры стали гораздо насыщеннее.

Original size 560x418

Хидетака Миядзами

Одновременно с выпуском популярных серий FromSoftwarе вела работу над новым проектом — Demon’s Souls. Однако разработка столкнулась с трудностями, поскольку ни один из геймдизайнеров не имел чёткого представления о том, каким должен быть финальный проект. Осознав, что извлечь прибыль из игры вряд ли удастся, руководство передало проект под ответственность Миядзаки. Не питая даже гипотетических надежд на успех, представители Sony не сочли необходимым вносить какие-либо изменения в окончательную версию игры.

Игры вышла в продажу такой, какой видел ее разработчик, без каких-либо правок или изменений. Игра получилась мрачной, ужасно сложной, тяжелой психологически для прохождения для многих игроков. Хидетака придумал механику потери душ, из-за чего игрок не мог продолжать прокачку персонажа пока либо не вернет их обратно либо не соберет снова нужное количество душ. Так же в игре вид стал от третьего лица, уйдя от вида от первого лица. И самым необычным решением стало добавить мультиплеер. Выглядел он так, что игрок мог призвать в мир фантомов, игроки могли появляться в других мирах игры и таким образом либо помогать таким же людям в исследовании мира и убийстве монстров, либо самим же напасть на игроков. К сожалению, на японском рынке игра не получила успех, продаж было не много, игроки ожидали нечто другое, многих отталкивало буквально меню создания персонажа, отчего они бросали игру даже не начав в нее играть. Однако все поменялось, когда игра вышла на европейский рынок.

0

Кадры из игры Demon souls

Хоть первоначально Demon’s Souls выходила только в Японии, некоторые западные игроки смогли получить копии игры и опробовать новую игру от FromSoftware. В сети стали распространяться видео и описание японской игры, которая была настоящим вызовом для игроков и не щадила их, но в тоже время была очень вознаграждающей и дарила отличные ощущения от побед над боссами. Когда игра вышла на европейский рынок Demon’s Souls продалась тиражом более 100,000 копий лишь за тот месяц. Из-за такого успеха компанией заинтересовались в Namco Bandai и решили стать их издателями. Namco Bandai поняла, что жанр, который позже получит название Souls-like, сразу полюбился некоторыми игроками и компания решила продолжить сотрудничество с FromSoftware и Хидэтакой Миядзаки. Заключив с ним контракт на разработку новой игры в этом жанре, Namco Bandai стала издателем игры, которая обретёт название Dark Souls.

0

Кадры из игры Dark Souls 1

Опустошение, мотивация и прогресс

Говоря про главный принцип и концепцию всех Souls like игр нельзя не сказать о том, как в этих играх работает принцип прогресса. Во всех Souls играх есть особенность прокачки персонажа: игрок убивает различных монстров и получает с них ресурс — души. Этот ресурс игрок может потратить на прокачку/ покупку различных улучшающих игровой процесс предметов или навыков.

В чем же особенность?

Особенность заключается в том, что если игрок умирает то его персонаж теряет ВСЕ полученные им души, а так же отправляется на последнюю точку сохранения, которая в разных играх жанра представлена либо костром, либо скамейкой или иным вариантом где игрок может безопасно отдохнуть и прокачаться. И вот умерев, игрок возвращается обратно на в прогрессе и чтобы вернуть его, он либо должен дойти до того места где прошлый раз умер и забрать утерянные души, либо собрать утерянное заново.

Примеры мест отдыха в играх. 1 — hollow knight: silk song 2 — elden ring

Когда игрок впервые потеряет накопленные души, вероятнее всего первое что он почувствует это гнев и ощущение что игра не справедлива к нему как к игроку. Слишком сложные враги, слишком сложные локации или все вместе. Однако с этими эмоциями появляется и желание «отыграться» и попробовать снова. И так раз за разом проходя одни и те же места и трудности появляется ощущение что «вот-вот» и получится пройти и победить трудности. Так игрок может войти в состояние потока, шаг за шагом улучшая свои навыки, хотя прошлые разы казалось невозможным пройти тот или иной этап игры

Экраны смерти. 1 — Серии игр Dark souls. 2 — lies of P

Нельзя не упомянуть боссов и прохождение трудных локаций. В процессе прохождения игр souls жанра игроку всегда будут встречаться враждебные существа, игровые паттерны которых будут различаться и иногда не понятны игроку. Игрок раз за разом будет сталкиваться лицом к лицу с тем, что ему НУЖНО выучить движения противника, чтобы пройти дальше. Через силу, боль и неудачи, игрок учится и запоминает движения каждого врага раз за разом.

Примеры сражений из Lies of P и Hollow knight: Silksong

Концепция трансгрессии в сюжете

Сюжет и лор в играх Souls like отличается своей мрачностью и запутанностью. Это подхватили все игры жанра, продолжая традицию оригинальных игр Souls. Дальше хотелось бы разобрать на примере пары как же там отражается концепции преодоления и трансгрессии.

Dark Souls

Мир серии игр Dark Souls мрачен и запутан. Изначально игра встречает нас рассказом о мире и о том какое же наше предназначение. Изначально бесформенным миром правят вечные драконы. Затем появляется огонь, порождающий жизнь и смерть, жар и холод, свет и тьму и другие подобные противоположные понятия, а также наделяющий могущественными душами антропоморфных существ. Эти существа используют силу огня и душ, чтобы уничтожить практически всех драконов, завоевать мир и основать королевства. Позже этот огонь начинает угасать, угрожая правлению и существованию этих существ. Угасание огня можно немного замедлить, жертвуя души небольшим огням по всему миру, но предотвратить это можно лишь на значительное время, воспользовавшись собой, сжигая оставшиеся от огня оставшиеся частички огня. Этот масштабный акт самопожертвования успешно произошёл лишь однажды к началу игры. Персонаж игрока — нежить, подстрекаемая к участию в ритуале самосожжения якобы пророчеством. Совершив множество сложных боевых подвигов, персонаж игрока в конечном итоге получает доступ к основному остатку огня. Там он может либо сжечь себя, чтобы предотвратить неизбежное, либо позволить огню угаснуть, а тьме охватить мир.

0

Кадры из катсцены в Dark Souls

По мере прохождения игры главному герою редко удаётся одержать победу над достойным противником, когда тот полон сил. Многие боссы невероятно стары, возможно, обезумели и занимают свои посты веками, включая Четырёх Королей, Орнштейна и Смоуга, Горгулий Колокола и Демона-Жреца Огня. Другие даже не являются воинами по призванию или практике, например, Присцилла и Неутомимый воин. Третьи физически ограничены, ранены или иным образом ослаблены в бою, например, Гвин, Арториас, Ложе Хаоса и Каламит. Некоторые даже обладают несколькими из этих категорий препятствий, например, Сит и Разверстый Дракон. Действительно, лишь немногие из них, по всей видимости, демонстрируют максимальную эффективность, когда с ними сражается персонаж игрока: Страж святилища, Лунная бабочка, Манус и оставшиеся боссы-демоны — вот лишь некоторые из возможных исключений.

0

Боссы игры. Сиф Великий Волк, Орнштейн и Смоуг, Арториас

Так, большинство боссов в игре оказываются в крайне невыгодном положении, когда их наконец побеждает персонаж игрока. И ещё более показательным является тот факт, что, несмотря на слабость и уязвимость боссов, мало кто из игроков сможет победить любого босса с первой же попытки. Безусловно, это впечатляющий подвиг для персонажа игрока — победить всех этих существ, независимо от того, ослаблены они или нет. Но даже при этом важно отметить, что персонаж игрока — нежить, и часто его неоднократно убивает каждый босс, прежде чем он победит. Быть убитым снова и снова каждым слабым или даже ослабленным боссом, с которым он сталкивается, чтобы в конечном итоге убить его один раз, вряд ли можно назвать описанием классического героя; вместо судьбы, то, что отличает персонажа игрока, — это просто его упорство и мотивация, лежащая в основе этого упорства.

Кадры из игры Dark Souls

Бессознательный, опустошённый и, по всей видимости, мёртвый, персонаж игрока обретает сознание у ближайшего костра благодаря тёмному знаку и (лишённый души и человечности) должен вернуться к месту своей последней смерти, чтобы восстановить утраченную силу. Тем не менее, если ему удаётся сохранить мотивацию, он может снова и снова бросаться на каждого сражающегося босса, пока не одержит победу, изучив привычки и боевой стиль противника через собственные неудачи. Не только мастерство позволяет персонажу игрока одерживать победу над ослабленными противниками, но также мотивация, терпение и стойкость.

Взаимосвязь между неудачей, мотивированной стойкостью и успехом закреплена в сюжете игры как процесс опустошения посредством проклятия нежити. Важно сказать, что проклятие нежити, на самом деле, не предотвращает смерть. Новые игроки быстро привыкнут к тому, что потеря всех очков здоровья любым способом представляет собой текст, написанный огромными красными печатными буквами, который гласит просто: «ТЫ УМЕР». Вместо того, чтобы предотвращать смерть, проклятие «нежити» на самом деле является проклятием «неоднократно мёртвых». Проклятые люди умирают снова и снова, медленно исчезая. Характеризация персонажа игрока как нежити позволяет игре сосредоточиться на смерти и разложении способами, которые в противном случае были бы невозможны.

Кадры из игры Dark Souls b Dark Souls 2

Для нежити смерть — это небольшая неудача. История нежити не заканчивается, пока многочисленные смерти не измотают её до такой степени, что не разрушат её тело и разум до такой степени, что лишат мотивации продолжать жить. Смерть, возможно, не единственный способ для нежити стать опустошённой, но связь между многократными смертями и опустошением в игре очевидна, как советует Андре из Асторы: «Не позволяй себя убить. Никто из нас не хочет видеть, как ты опустошаешься».

Ситуация для игрока поразительно похожа, только в другом масштабе. Смерть персонажа игрока — это небольшая неудача. Но череда смертей может подорвать решимость игрока, в конечном итоге заставив его отказаться от игры. В таком случае его персонаж перестанет двигаться к своим целям; по сути, он опустеет. Только игрок, способный сохранять мотивацию перед лицом постоянных трудностей, может добиться успеха и не дать своему персонажу опустеть. Редко бывает так тесно связана механическая связь игры с игроком и её основные тематические концепции.

Самая очевидная экзистенциальная связь, которую можно здесь провести, — это, безусловно, работа Альбера Камю « Миф о Сизифе», в конце которой человеческое существование сравнивается с греческим мифическим персонажем, обречённым катить валун на гору, но затем скатывать его обратно, и так — вечно. Камю заключает:

«Сизиф учит высшей верности, которая отрицает богов и поднимает обломки скал. Сизиф тоже признаёт, что всё — хорошо. Отныне эта вселенная, где нет хозяина, не кажется ему ни бесплодной, ни никчемной… Одного восхождения к вершине достаточно, чтобы заполнить сердце человека. Надо представлять себе Сизифа счастливым.»

Lies of P

«Lies of P» представляет собой не просто очередную интерпретацию жанра souls-like, а самодостаточную философскую притчу, исследующую сущность человеческого и нечеловеческого в рамках мрачной стимпанк-фантазии. Игра заимствует образ Пиноккио, однако кардинально переосмысляет его: ложь предстаёт не как нравственный проступок, а в качестве акта трансгрессии — нарушения установленного табу, способного изменить саму онтологическую природу персонажа. В мире Кратии механический порядок создан на основе «Великого Закона», согласно которому куклы обязаны говорить только правду. Этот закон это граница, которая помогает городу существовать без хаоса и путаницы. Когда Пи начинает нарушать закон, он буквально переступает границу между машиной и человеком. Ложь в игре — не просто выбор в диалоге, она имеет метафизическое действие: каждая ложь делает Пи ближе к человеческим эмоциям, страданию и сопереживанию.

Original size 1202x675

Эта двойственность центральный конфликт игры. Концепция игр Souls-like предполагает постоянную прогрессию через смерть и поражения, но в Lies of P трансгрессия становится внутренней: игрок не ограничивается преодолением врагов, он пытается преодолеть саму природу своего героя. Здесь выборы имеют вес не как геймплейный инструмент, а как символическое развитие. Помогать ли людям, лгать ли ради утешения, скрывать ли правду ради чьего-то спасения или своей собственной выгоды — всё это не механические развилки, а попытка создать человечность через нарушение запретного.

Кадры из игры Lies of P. На кадрах показаны «человеческие» реакции главного героя на первое убийство а так же живых существ, что не свойственно куклам

Визуально и тематически игра строит мир упадка и техноготики. Разрушенная Кратия это город, где безграничная вера в рациональность и технический прогресс привела к катастрофе. Тем самым игра ставит вопрос: что происходит, когда система создаёт идеальный порядок, но подавляет человеческое? То что Пи начинает лгать, проявлять человеческие эмоции и привязанность все это идет против системы, заложенной в него

Не менее важна тема кукловодства. Почти каждый персонаж пытается использовать Пи в своих целях, а каждый его шаг, это попытка порвать нити, за которые его пытается водить каждый персонаж. И финальные развилки показывают, что свобода достигается не тогда, когда герой следует правилам, а когда осознанно выбирает идти против них, принимая последствия своих действий.

Кадры из игры Lies of P

Hollow knight: SilkSong

Original size 660x660

Хорнет из игры Hollow Knoght: SilkSong

Hollow Knight: Silksong строится вокруг образа Хорнет. В оригинальной игре Hollow Knight Хорнет была стражницей Silksong превращает её путь в самостоятельную философскую историю о восхождении, очищении и переходе из роли хранителя в роль странника. Если Hollow Knight исследовал темы заражения, жертвы и молчаливого цикла разрушения, то Silksong смещает акцент в сторону становления, движения вверх и музыкально-поэтической трансформации мира.

Центральным мотивом является похищение Хорнет в королевство Фарлум. Королевство в упадке, а жители его слепо следуют указам, и слепо верят в «светлое» будущее. Кроме того, всех жителей королевства опутывает странный шелк, делая их марионетками в руках неизвестного врага. Во многих мифологиях шёлк символизирует нить судьбы, связь между прошлым и будущим, а также способность переплетать хаос и порядок. В Silksong шёлк — это не просто механика, но символ контроля: Хорнет, в отличие от Рыцаря из первой части игры, не освобождена от эмоций и характера. Она связана историей, желаниями и переживаниями, но пытается соткать себя заново.

Кадры из игры Hollow Knoght: SilkSong

Трансгрессия в Silksong проявляется как восхождение, физическое и символическое. Если Hallownest это королевство уже, по сути, умершее, где герой постоянно спускается все ниже и ниже, вплоть до бездны, то Фарлум — королевство высоты, где героиня поднимается в цитадель, дабы спасти, хоть уже и увядающее, но еще живое королевство. Подъём, сложности, шрамы и испытания становятся актами освобождения, а не погружения. Через это игра говорит о другом типе борьбы: не принять пустоту, а преодолеть её; не раствориться в цикле, а разорвать его.

Восхождение Хорнет в ее пути

И наконец, Silksong — история о том, как боль прошлого может стать музыкой нового пути. Хорнет несёт в себе память Hallownest, но именно её способность к воле, гневу, состраданию и выбору делает её иной. Там, где Рыцарь был пустым сосудом, Хорнет — звучащая струна. И её трансгрессия — это не нарушение запретов, а отказ быть предопределённой нитью.

Музыка в силксонг

Sherma-Sing-New
1 min
architect mel sequence all join in 2d
1 min

Вывод

Souls like игры смогли сформировать новый и необычный жанр, свою философию игры и геймплея. Постоянные трудности позволяют человеку переступить через себя, получить новый уникальный игровой опыт, который возможно получить только проходя трудность за трудностью. Такой подход в игре не только закаляют душу, но и открывает новые игровые возможности для игрока

Original size 498x281
Souls like игры: философия преодоления и трансгрессии
3
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more