Original size 1140x1600

Роль носимых камер в развитии современной визуальной культуры

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

0 — Концепция визуального исследования

Съемка от первого лица — это не только способ зафиксировать событие. Сегодня это один из основных языков современной визуальной культуры.

big
Original size 600x338

96-Action-or-Helmet-Cam, wolfcrow

Использование носимых камер давно вышло за пределы своих первоначальных функций — документирования действий полиции, записи занятий экстремальным спортом или военных действий. Сегодня ракурс от первого лица стал самостоятельным визуальным кодом, который активно используется в кино, видеоиграх, клипах, фотографии и медиа-арте. Эстетика съёмки «с тела» — субъективная перспектива, колебания камеры, широкоугльные искажения, частичное присутствие рук в кадре, технические элементы интерфейса — формирует узнаваемый язык, который даёт зрителю ощущение реальности и присутствия.

big
Original size 0x0

Body Worn Camera Demo (BWC), Richmond Virginia

Исследование фокусируется на том, как язык съемки от первого лица функционирует в современных медиапрактиках.

Основой работы является визуальный анализ реальных и художественных материалов: кадров полиции, GoPro-записей, сцен из фильмов, эпизодов видеоигр, музыкальных клипов и произведений современного искусства. Такой материал демонстрирует, как формальные признаки, возникшие из технических ограничений, превращаются в выразительное средство и приобретают новые смыслы в разных контекстах.

Принцип отбора основан на репрезентативности и достоверности: используются открытые архивы bodycam-записей, официальные трейлеры, игровые демонстрации, клипы, документированные инсталляции и работы художников, исследующих технологический взгляд.

Body Worn Camera Demo (BWC), Richmond Virginia

Теоретическим фоном исследования служат несколько подходов, помогающих понять особенности POV-изображения.

post

Вивиан Собчак описывает зрение как форму телесного опыта: не абстрактный взгляд, а действие, которое связано с движением, весом и положением тела в пространстве. Если перенести эту мысль на съёмку от первого лица, становится видно, что ракурс камеры воспринимается зрителем не как внешняя картинка, а как переживание — вместе с рывками, вибрациями, ограниченностью поля зрения.

post

Теория «гаптической визуальности» Лоры Маркс, изложенная в работе «Touch: Sensuous Theory and Multisensory Media» (2002), подчёркивает, что зритель может воспринимать изображение не только глазом, но и через ощущение фактурности и близости. Низкое качество, шум, размытие и «грязность» кадра — характерные элементы bodycam — превращаются здесь в выразительные средства, создающие эффект тактильного контакта с изображаемым.

post

Концепция ремедиации Дж. Болтера и Р. Грусина из книги «Remediation: Understanding New Media» (1999) позволяет объяснить, почему элементы документального видео — таймкоды, угловая перспектива, тряска камеры — переходят в кино, игры и клипы. По их логике, медиа постоянно перерабатывают друг друга: художественные формы заимствуют документальные признаки, чтобы создать эффект «непосредственного» присутствия.

Эти подходы не заменяют визуальный анализ, но задают теоретическую рамку, в которой эстетика bodycam становится не только техническим следом, но и новым способом конструирования зрительского опыта.

Цель исследования — проследить, как POV-эстетика bodycam трансформировалась из утилитарной техники в выразительный художественный язык.

Задачей стало показать, какие функции выполняют характерные элементы bodycam-изображения в разных медиа, как они формируют ощущение присутствия и документальности, и каким образом этот визуальный код влияет на восприятие зрителем пространства, движения и собственной позиции внутри кадра.

Ключевой вопрос: каким образом эстетика съемки от первого лица, возникшая в документальной практике, превращается в универсальный художественный язык современной медиакультуры, и как она меняет наше восприятие изображения и участия в нём?

1 — Кино: иммерсия через съёмку от первого лица

post

В 1947 году выходит нуар «Леди в озере» (Lady in the Lake, реж. Роберт Монтгомери), почти полностью снятый в субъективной перспективе детектива Филлипa Марлоу. Камера буквально заменяет собой героя: мы видим только то, что «видит» Марлоу, его лицо появляется лишь в зеркалах и отражениях. Студия MGM рекламировала фильм как «революционный» — первый опыт переноса литературного я-повествования в визуальный формат, где камера становится главным персонажем.

Кадры из фильма «Леди в озере»

Однако здесь «глаза героя» остаются достаточно абстрактными. Камера закреплена не на теле, а на съёмочной технике; движения ограничены, сцены тянутся длинными дублями, актёры по очереди выходят к объективу и проговаривают реплики прямо «нам в лицо». Субъективность ракурса экспериментальна, но ещё не телесна: зритель получает новый угол зрения, но не ощущение физического присутствия — тряски, падений, сбитого дыхания.

Original size 1200x842

Кадр из фильма «Ведьма из Блэр»

post

Во второй половине XX века и особенно в 1990-е субъективная камера возвращается в кино уже в формате псевдодокументального «найденного материала». «Ведьма из Блэр» (The Blair Witch Project, 1999) выстраивает историю как якобы найденную плёнку трёх студентов, исчезнувших в лесу; мы постоянно помним, что смотрим запись, сделанную руками конкретного оператора. Ручная камера, ночные режимы, нерезкая тряска, обрывистые реплики за кадром — всё это впервые создаёт то самое ощущение, что зритель стоит «на месте человека с камерой», разделяя его страх в тёмном лесу.

Кадры из фильма «Ведьма из Блэр»

Появление экшн-камер и носимых устройств изменило не только документальную съёмку, но и кинематограф, дав режиссёрам доступ к ракурсу, ранее почти невозможному.

В отличие от традиционной субъективной камеры, где оператор держит камеру в руках, носимые устройства создают особую визуальную пластику: движения становятся более органичными и неконтролируемыми, ракурс — строго телесным, а кадр — технически несовершенным. Эти особенности стали самостоятельным выразительным языком, который режиссёры начали использовать для построения целых фильмов.

Original size 480x270

Отрывок из фильма «Hardcore Henry» (2015)

post

Одним из наиболее показательных примеров стала картина Hardcore Henry (2015), снятая почти полностью с использованием модифицированных GoPro-камер, закреплённых на голове каскадёра. Камера буквально занимает место глаз персонажа, а тело оператора становится частью оптики: мы видим руки героя, резкие наклоны головы, вибрацию при падении, искажение широкоугольного объектива и потерю фокуса при быстрых движениях. Это изображение не имитирует носимую камеру — оно и есть её результат. Благодаря этому фильм добивается эффекта тотального присутствия: зритель не наблюдает за действием, а вынужден переживать его «изнутри».

Кадры из фильма «Хардкор»

2 — Имитация взгляда через камеру в играх

post

В видеоиграх вид от первого лица существовал задолго до носимых камер, но в последние годы появляется особый поджанр, где игра имитирует именно взгляд через устройство, а не абстрактные «глаза героя». Пожалуй, первым ярким примером такого подхода стал хоррор Outlast (2013). Игрок смотрит на мир не напрямую, а через экран ручной камеры: вокруг виден чёрный обрез, появляется индикатор записи «REC», всплывает шкала заряда батареи.

Камера становится инструментом не только видения, но и страха: узкий конус видимости, «шум» и засветы от источников света, характерное мерцание создают визуальный код найденной плёнки, который мы обычно связываем с документальным или любительским видео.

Original size 1728x1080

В новом поколении игр использование камеры развивается в сторону гиперреализма. Трейлеры Unrecord и Bodycam демонстрируют шутеры, стилизованные под запись с нагрудной камеры полицейского или бойца спецподразделения: картинка выглядит почти как настоящая, а движение камеры тщательно имитирует поведение закреплённого на груди устройства — лёгкое покачивание при ходьбе, резкое смещение при рывке, микродрожание при остановке

Кадры из игры Unrecord

В Bodycam камера моделирует угол обзора, типичный для реальных носимых регистраторов: широкий, слегка выпуклый, с едва заметным «рыбьим» искажением по краям. Прямые линии зданий чуть прогибаются, лица вблизи выглядят непривычно расширенными — именно так ведёт себя дешёвая широкоугольная оптика в настоящих bodycam Axon или Motorola. Это создаёт эффект присутствия, но одновременно подчёркивает, что мы смотрим не глазами человека, а через объектив машины.

Original size 1920x1080

Скриншот из игры «Bodycam»

Другой важный элемент — работа экспозиции и автофокуса. Bodycam намеренно медленно реагирует на резкие изменения света: игрок выходит из тёмного помещения на улицу — камера «слепнет», засвечивает кадр, затем постепенно адаптируется. В реальных боди-камерах это один из самых заметных признаков их «несовершенства». Такое поведение в игре делает изображение менее «глянцевым» и сближает его с документальной полицейской хроникой.

Автофокус тоже работает «по-настоящему»: при резком повороте головы камера может на мгновение сфокусироваться на ближайшей поверхности (например, на рукаве персонажа или стене), оставляя задний план размытым. Это создаёт нервное ощущение непредсказуемости — что-то важное может произойти в размытии, как на настоящих записях.

Скриншот из игры «Bodycam»

3 — Музыкальные клипы: съёмка от первого лица как энергия и синестезия

Музыкальный клип — идеальная площадка для экспериментов с ракурсом: здесь от режиссёра не требуется строгого реализма, важнее энергия и ритм. Съёмка от первого лица через носимую камеру позволяет буквально «втянуть» зрителя в тело героя и сделать музыкальный трек телесно ощутимым.

Кадры из клипа Biting Elbows «Bad Motherfucker» (2013)

Один из ключевых примеров — клип Biting Elbows «Bad Motherfucker» (2013), снятый Ильёй Найшуллером целиком от лица персонажа, который пытается сбежать из офиса и вступает в серию абсурдно жестоких драк и погонь. Визуально это экшн-видео, снятое на GoPro: рывки камеры, прыжки, кровь на объективе, руки в кадре; зритель как будто сам летит через разбитые окна и коридоры.

В музыкальном формате хорошо видно, как съёмка от первого лица работает на синестезию: движение камеры синхронизировано с битом, толчки и падения приходятся на акценты, а зритель воспринимает ритм буквально через ощущение собственного тела в пространстве клипа.

Этот визуальный опыт оказался настолько заразительным, что именно он стал прототипом для фильма «Хардкор», о котором говорилось выше.

Original size 2992x1696

Кадр из клипа Biting Elbows «Bad Motherfucker» (2013)

Другим показательным примером становится клип The Weeknd «False Alarm» (2016), снятый Ильёй Найшуллером как инсценировка ограбления банка от первого лица. Камера закреплена на каскадёре, изображающем одного из грабителей, и всё действие — от вбегания в банк до финальной погони и гибели героя — показано от первого лица.

Original size 2560x1322

Кадры из клипа The Weeknd «False Alarm» (2016)

Съёмка от первого лица в клипах тем самым превращает зрителя не просто в наблюдателя, а в участника — со всеми моральными и эмоциональными последствиями. Если в классическом клипе мы смотрим на артиста или сюжет «снаружи», то здесь музыка проживается как почти личный опыт.

4 — Современное искусство: камера как участник высказывания

В современном искусстве взгляд через камеру от первого лица перестаёт быть чисто техническим приёмом. Художники используют экшн-камеры, боди-камеры и сам их образ, чтобы по-новому поставить вопросы телесности, субъективности и власти.

Original size 768x512

Crossed Paths — phase two, Miranda Whall

В сериале проектов Crossed Paths уэльская художница Миранда Уолл превращает экшн-камеру в инструмент смены точки зрения. В работе Crossed Paths — Sheep она надевает овечью шкуру и четырнадцать камер GoPro, закрепляя их на своём теле, и ползёт по овечьим тропам в горном районе Камбрийских гор на западе Уэльса.

Crossed Paths — photos, Miranda Whall

С технической точки зрения это — та же логика, что у экшн-камеры или боди-камеры: жёсткое крепление к телу, низкий ракурс, случайная тряска, частичная видимость конечностей в кадре. Но Уолл радикализирует этот приём. Во-первых, камера опускается почти на уровень земли: зритель видит мир с «четвероногой» перспективы, ощущая неровность почвы, траву, камни в непосредственной близости.

post

Документальный фильм All Light, Everywhere (2021, реж. Theo Anthony) исследует исторические связи между камерами, оружием, полицейскими практиками и представлениями об объективности изображения.

Одной из ключевых линий становится визит режиссёра в штаб-квартиру компании Axon в Аризоне — производителя тазеров и полицейских боди-камер, а также владельца серверов, алгоритмов анализа и ПО для работы с этими записями.

Фильм показывает, как разработчики презентуют свои камеры как «объективных свидетелей», способных «защитить и граждан, и полицейских» благодаря нейтральной фиксации событий. Параллельно Anthony демонстрирует, насколько ограничен угол обзора и поля зрения камеры, как она «отсеивает» то, что остаётся за рамкой, и как монтаж, юридические протоколы и алгоритмы обработки данных продолжают формировать её «правду».

Original size 705x397

Кадр из фильма All Light, Everywhere

Американский художник Марк Брэдфорд в проекте Life Size (2019) делает ещё один шаг — он лишает боди-камеру её обычного живого видеоряда, превращая устройство в статичную, монументальную картинку. Для ярмарки Frieze Los Angeles он создаёт крупноформатное изображение полицейской боди-камеры, изолированной на светлом фоне, и размещает его на билборде высотой около девяти метров, а также в виде постеров и ограниченной серии принтов.

Original size 880x495

Mark Bradford, Life Size (2019) at Frieze Los Angeles

Брэдфорд обращает внимание не на картинку, которую производит камера, а на её статус в визуальной культуре. Боди-камера становится символом надежды на прозрачность и справедливость — и одновременно символом разочарования: несмотря на бесчисленные записи полицейского насилия, «объективных» решений становится не больше. Художник подчёркивает, что вера в боди-камеру как гарантию истины — тоже визуальный миф: устройство может записывать, но интерпретация изображения неизбежно проходит через социальные и юридические фильтры.

Original size 800x533

Mark Bradford, Life Size, 2019 © Mark Bradford. Photo: Courtesy Dieu Donné

Заключение

Съёмка от первого лица стала не только техническим приёмом, но и самостоятельным визуальным языком современной медиакультуры

Носимые камеры — экшн-камеры, нагрудные регистраторы, риги на голове — трансформировали само представление о том, как устроено изображение и какой опыт оно может передавать.

Характерная ограниченная перспектива, тряска, близость к телу и фрагментарность создают эффект предельного присутствия. Зритель оказывается не наблюдателем со стороны, а участником, включённым в пространство кадра через тело камеры. Это меняет структуру экранной реальности: линейное изображение уступает место телесному, вибрационному, нестабильному взгляду, где граница между зрением человека и оптикой устройства размыта.

В итоге взгляд носимой камеры стал частью визуального мышления цифровой эпохи. Он заставляет зрителя осознавать не только что он видит, но и как устроено это видение — телом, техникой, медиумом.

Источники

Bibliography
Show
1.

Now you see it! Using wearable cameras to gain insights into… // academic.oup.com. // URL: https://academic.oup.com/eurjcn/article/21/7/750/6609909 (дата обращения: 19.11.2025).

2.

Wearable cameras, in-visible breasts // ora.ox.ac.uk. // URL: https://ora.ox.ac.uk/objects/uuid:a053844b-355a-4318-93c9-745e0346eb3c/files/m5df933abbf89422fe390fef4f270682e (дата обращения: 19.11.2025).

3.

Garments of Paradise: Wearable Discourse in the Digital Age // direct.mit.edu. // URL: https://direct.mit.edu/books/monograph/3057/Garments-of-ParadiseWearable-Discourse-in-the (дата обращения: 19.11.2025).

4.

Is cartoonized life-vlogging the key to increasing adoption… // pmc.ncbi.nlm.nih.gov. // URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11864368/ (дата обращения: 19.11.2025).

5.

Resistance Through Wearable Technologies // edizionicafoscari.unive.it. // URL: https://edizionicafoscari.unive.it/media/pdf/books/978-88-6969-771-5/978-88-6969-771-5-ch-12_u6Dbr7R.pdf (дата обращения: 19.11.2025).

6.

Using Wearable Cameras to Categorize the Type and Context… // pmc.ncbi.nlm.nih.gov. // URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8981006/ (дата обращения: 19.11.2025).

7.

Assessing personal screen exposure with ever-changing… // sciencedirect.com. // URL: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360132324005626 (дата обращения: 19.11.2025).

8.

I Can’t Be Myself: Effects of Wearable Cameras on the… // dl.acm.org. // URL: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3264900 (дата обращения: 19.11.2025).

9.

Experiences of using a wearable camera to record activity… // journals.sagepub.com. // URL: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/2055207616682628 (дата обращения: 19.11.2025).

10.

The Evolution of Action Cameras: A New Era Approach to… // cinephototools.co.za. // URL: https://cinephototools.co.za/the-evolution-of-action-cameras-a-new-era-approach-to-chase-scene-cinematography/ (дата обращения: 19.11.2025).

11.

Five incredible movies shot in first-person — Far Out Magazine // faroutmagazine.co.uk. // URL: https://faroutmagazine.co.uk/five-incredible-movies-shot-first-person/ (дата обращения: 19.11.2025).

12.

Media studies professor probes the impacts of police body… // journalism.uoregon.edu. // URL: https://journalism.uoregon.edu/news/bryce-newell-on-police-body-cameras (дата обращения: 19.11.2025).

13.

Games that use cameras and environment layout? // facebook.com. // URL: https://www.facebook.com/groups/metaxr/posts/1208107356038552/ (дата обращения: 19.11.2025).

14.

The Action Camera Behind Mission: Impossible 7 // ymcinema.com. // URL: https://ymcinema.com/2023/07/17/the-action-camera-behind-mission-impossible-7/ (дата обращения: 19.11.2025).

15.

Category: Films shot from the first-person perspective — Wikipedia // en.wikipedia.org. // URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Films_shot_from_the_first-person_perspective (дата обращения: 19.11.2025).

16.

Introduction to Visual Arts Research Special Issue, Body Cam // scholarlypublishingcollective.org. // URL: https://scholarlypublishingcollective.org/uip/var/article/48/1/1/307322/Introduction-to-Visual-Arts-Research-Special-Issue (дата обращения: 19.11.2025).

17.

Third Person Camera View in Games — a record of the most… // gamedeveloper.com. // URL: https://www.gamedeveloper.com/design/third-person-camera-view-in-games---a-record-of-the-most-common-problems-in-modern-games-so (дата обращения: 19.11.2025).

18.

Action Cameras: r/cinematography // reddit.com. // URL: https://www.reddit.com/r/cinematography/comments/1f1eqbp/action_cameras/ (дата обращения: 19.11.2025).

19.

First Person Point of View Movies — IMDb // imdb.com. // URL: https://www.imdb.com/list/ls520733267 (дата обращения: 19.11.2025).

20.

Как работает и для чего нужна интерполяция видео // Kinosklad.ru. // URL: https://kinosklad.ru/blog/kak-rabotaet-i-dlya-chego-nuzhna-interpolyaciya-video/ (дата обращения: 19.11.2025).

21.

Аналоговое фото — призма современного визуального восприятия повседневности // ludus.culturalresearch.ru. // URL: https://ludus.culturalresearch.ru/rubriki/povsednevnost/analogovoe-foto-prizma-sovremennog/ (дата обращения: 19.11.2025).

22.

Новый шаг к прозрачности: боди-камеры для ТЦК и СП // RBC Daily. // URL: https://daily.rbc.ua/ukr/show/noviy-krok-prozorosti-bodi-kameri-ttsk-ta-1756488203.html (дата обращения: 19.11.2025).

23.

7 самых ярких фильмов и сериалов, снятых от первого лица // Dzen.ru. // URL: (дата обращения: 19.11.2025).

24.

О власти визуальных образов в эпоху новых медиа // semanticscholar.org. // URL: https://pdfs.semanticscholar.org/7e00/6067641d29256667a36c7d70dfb238a354dc.pdf (дата обращения: 19.11.2025).

25.

Лучшая нагрудная камера в 2025 году // DGL.ru. // URL: https://www.dgl.ru/reviews/luchshaja-nagrudnaja-kamera-v-2025-godu.html (дата обращения: 19.11.2025).

26.

7 Фильмов, Снятых От Первого Лица — Коммерческие — Weacom.ru // weacom.ru. // URL: https://weacom.ru/articles/commerce/213098 (дата обращения: 19.11.2025).

27.

Визуальная культура как пространство формирования и репрезентации этнокультурной идентичности // cyberleninka.ru. // URL: https://cyberleninka.ru/article/n/vizualnaya-kultura-kak-prostranstvo-formirovaniya-i-reprezentatsii-etnokulturnoy-identichnosti (дата обращения: 19.11.2025).

Роль носимых камер в развитии современной визуальной культуры
2
Confirm your ageProject contains information not suitable for individuals under the age of 18
I am already 18 years old
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more