Original size 2480x3500

Разрушение воображаемого регистра в видеоиграх

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Рубрикатор

Концепция

Персона: установление видения

Пространство: система координат

Заключение

// Библиография // Источники изображений

big
Original size 1920x1080

Скриншот из трейлера к The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Концепция

Видеоигры, как никакое другое искусство, профессионально оперируют волокном воображаемого, селекционируя новый интересный опыт для самых привередливых игроков, но, в процессе восприятия, это воображаемое может быть подвергнуто разрушению и изменению.

Интересно обратиться к работе французского философа и психоаналитика Жака Лакана, который посвятил жизнь теоретическому проекту разрушения воображаемого регистра. Он утверждал, что воображаемое играет существенную роль в формировании нашего желания и восприятия мира.

Видоизменение этого «царства образа и идентификаций» применимо как инструмент к созданию качественного эмоционального опыта.

Дизайн игр — моя сфера деятельности, я сочла принципиально важным исследовать наш предмет в этой не очень широкой области. Исследование этой связи позволит мне ещё глубже понять, как воображаемые регистры влияют на игровой опыт, а также осознать значение осмысленного и критического отношения к воображаемому в контексте игровой среды.

Через объединение идей Жака Лакана с контекстом видеоигр, я также стремлюсь проявить новые аспекты игрового опыта и расширить наше понимание того, как видеоигры воздействуют на нас как игроков и участников этой культуры.

Original size 3840x2160

Скриншот из трейлера к The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Помимо прочего, на протяжении долгого времени я питаю глубокую привязанность к играм, созданным студией Naughty Dog — особенно к иммерсивному опыту первой части The Last of Us, который оставил свой отпечаток в моей душе. Эти игры оказали огромное влияние на мое личностное развитие и, кроме того, дали мне определение концепции совершенства самим своим существованием. Они сформировали во мне искреннюю сентиментальную расположенность к деяниям Нила Дракманна и восхищение творчеством команды разработчиков в Naughty Dog.

Original size 498x328

Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Именно через этот опыт я поняла, что видеоигры могут быть не только развлекательным средством, но и мощным произведением искусства, способным вызвать эмоции, воздействовать на наше воображение и восприятие мира.

Они предлагают уникальную форму взаимодействия, где игроки становятся активными участниками в создании и разрушении воображаемых миров.

То есть начиная раскрытием персонажей с помощью образов, идентификаций и ассоциативных пузырей через сюжет и взаимодействие, заканчивая совершенно новой воображаемой системой координат и пространством видеоигр как ребусом сюжета.

Я хочу как можно подробнее разобрать два концепта текста: разрушение через пространство и разрушение через взаимодействие на примере игровых ситуаций, таким образом я и структурировала порядок исследования в рубрикаторе выше.

Original size 498x322

Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Персона: установление видения

В этой главе я хотела бы рассмотреть переосмысление ценностей игрока на протяжении игрового процесса на примере серии игр The Last Of Us, а именно: какую роль играет предыстория Элли во второй части и как на протяжении второй части игрок меняет своё представление о том, на чьей стороне на самом деле «правда» и что эта самая «правда» являет собой на самом деле.

Original size 1200x675

Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Приоткрывая игроку какие-то аспекты характеров персонажей — отколупывая их, словно чешуйки — у игрока формируется совершенно новое мировоззрение внутри лора игры.

Кто на самом деле враг, а кто друг? Чья мораль светлее? Кто безумен?

Original size 4000x2200

Скриншоты из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

С самой точки отправления сюжет заставляет игрока задавать себе вопросы касательно морали, его привязанности и расположения к персонажам. После прохождения первой части серии у фанатов осталось послевкусие мягкой Элли, невинной Элли, наивной Элли.

Original size 4000x2200

Скриншот из The Last of Us, Naughty Dog, 2013 × Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

По ходу повествования во второй части перед нами открывается совсем новый персонаж — другой человек. Умеющий убивать, мстительный, жестокий.

Original size 498x280

Рендер персонажа The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Сам её путь сделал её такой, но никто не мог предугадать будущее, поэтому эти новые образы пугают, удивляют и дезориентируют.

Элли всегда была такой и разработчики повернули обстоятельства так, чтобы мы это увидели.

Original size 4000x2200

Скриншот из The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022 × Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Хоть и крайне самодостаточная, Элли в первой части всё ещё «дева в беде». Во второй же части она категорически отдаляется от этого понятия:

игра конструирует в голове игрока совершенно новое представление об Элли как о личности.

Старые ассоциации идентичности невинной самозащиты грамотно замещаются превалирующей идентичностью мстительного нападения — другой исход просто не был возможен.

Original size 540x304

Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Параллельно этому игра смещает фокус на мотивы её врага — Эбби, передавая геймплейное управление персонажем.

Игрок может чувствовать себя отвратительно в этот момент [проверено на личном опыте], но игра не оставляет нам выбора.

Эбби убила Джоэла — единственного родного человека Элли — из мести за смерть своего отца, но, играя за неё, мы притираемся к ней и уже не так хотим её смерти.

Original size 4000x2200

Скриншоты из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Кажется, разработчики искусственно вшивают в нас сомнения, дозированно вкладывая нам в разум правильную для нужного им игрового опыта информацию.

Эбби делала всё то, чего, казалось бы, плохие люди делать не должны.

Original size 540x270

Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Original size 4000x2200

Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Мы начинаем проникаться горечью утраты Эбби и сочувствовать ей, умеющей любить и плакать, но игра резко выдёргивает нас обратно в геймлей уже не такой «хорошей» в наших глазах Элли.

Это делается, чтобы напомнить нам о наших целях. Сомневаемся ли мы в них теперь? Безусловно. Сомневаемся ли мы в Элли?

Original size 900x400

Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Сюжет заставляет нас вспомнить «малышку» Элли. Она всё та же беззащитная девочка, с которой так жестоко обошлась судьба. Человека, заменившего ей семью, убила Эбби — та самая добрая девушка, за которую мы только что играли, та, которая любит животных и не любит убивать людей.

Original size 3840x2160

Скриншот из The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022

Это довольно сильная манипуляция от разработчиков. Если у обеих девушек тяжёлая и трагичная судьба, что их отличает? Почему мы должны убивать Эбби от лица Элли?

Это и разрушает наш воображаемый регистр представлений как об Элли, так и об Эбби.

Original size 3840x2160

Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

И это разрушение приводит нас к масштабному по эмоциональному диапазону финалу.

Играя за преисполненную яростью Элли и зная подробности судьбы Эбби, игрок продирается через шкуру сложного и многогранного авторского замысла, ощущая своей кожей весь спектр заложенных геймдизайнером переживаний.

Original size 498x280

Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Original size 2560x1440

Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020

Вот что делает разрушение геймдизайнером воображаемого регистра в контексте интерактивного игрового сюжета таким потрясающим инструментом для создания уникального игрового опыта.

Пространство

Для того, чтобы как можно подробнее раскрыть этот раздел, я выбрала игру «Life Is Strange» от разработчика Don’t Nod.

Человек, оказываясь внутри игры, стремиться поймать точки соприкосновения с реальностью в виде маяков знакомой системы координат.

Original size 540x304

Кадры из Life Is Strange, Don’t Nod, 2015

Как только игрок видит что-то, что не совпадает с его стереотипными представлениями о мире и устойчивым и комфортным, подкреплённым штампами, ассоциативным пузырём — это дезориентирует его и выбивает из колеи.

Original size 1920x1080

Скриншот из Life Is Strange, Don’t Nod, 2015

Например, подвал отца одной из главных героинь, Хлои. Он обставлен довольно «по-отцовски», но особенным это место делает подозрительные записи и документы, а так же ноутбук с данными слежки.

Original size 900x506

Скриншот из Life Is Strange, Don’t Nod, 2015

Выходит, что здесь присутствует даже двойное дно. Если учесть довольно жёсткий характер персонажа, то игрок скорее поверит в то, что Дэвид — главный злодей.

Он и следил за пропавшей девушкой, и у него есть подозрительные записи и данные на ноутбуке, и плохие отношения с подростками…

Мания контроля и слежки — вот что не соответствует его образу порядочного гражданина, выбивает его из ряда подозреваемых и разрушает воображаемый регистр.

Заключение

Роль игровых персонажей и пространства оказалась особенно значимой в контексте Лакановской концепции, поскольку они являются воплощением воображаемого и желания в игре. Механики и дизайн также играют важную роль, манипулируя игроком и контролируя его опыт, но не

Создание настолько сложного переживания требует внимательного и тщательного сплетения видеоигр и теоретического продукта Ланкана

Симбиоз такого особенного медиума как видеоигра и такого мощного инструмента как разрушение воображаемого регистра с высокой вероятностью может спровоцировать катарсис у абсорбирующего опыт зрителя.

Bibliography
Show
1.

Life Is Strange // Wikipedia. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Life_Is_Strange (Дата обращения: 23.05.23)

2.

Дева в беде // Wikipedia. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Дева_в_беде (Дата обращения: 23.05.23)

3.

Лакан, Жак // Wikipedia. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Лакан, _Жак (Дата обращения: 23.05.23)

4.

Лакан. Воображаемое //Google Docks. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://docs.google.com/document/d/189BDbpqT4q2pv3JxWNylM8DPgYQskxKQ350RtO3j8ug/edit (Дата обращения: 23.05.23)

5.

Элли // Wikipedia. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Элли_(The_Last_of_Us) (Дата обращения: 23.05.23)

Разрушение воображаемого регистра в видеоиграх
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more