
Рубрикатор
Концепция
Заключение
// Библиография // Источники изображений

Скриншот из трейлера к The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Концепция
Видеоигры, как никакое другое искусство, профессионально оперируют волокном воображаемого, селекционируя новый интересный опыт для самых привередливых игроков, но, в процессе восприятия, это воображаемое может быть подвергнуто разрушению и изменению.
Интересно обратиться к работе французского философа и психоаналитика Жака Лакана, который посвятил жизнь теоретическому проекту разрушения воображаемого регистра. Он утверждал, что воображаемое играет существенную роль в формировании нашего желания и восприятия мира.
Видоизменение этого «царства образа и идентификаций» применимо как инструмент к созданию качественного эмоционального опыта.
Дизайн игр — моя сфера деятельности, я сочла принципиально важным исследовать наш предмет в этой не очень широкой области. Исследование этой связи позволит мне ещё глубже понять, как воображаемые регистры влияют на игровой опыт, а также осознать значение осмысленного и критического отношения к воображаемому в контексте игровой среды.
Через объединение идей Жака Лакана с контекстом видеоигр, я также стремлюсь проявить новые аспекты игрового опыта и расширить наше понимание того, как видеоигры воздействуют на нас как игроков и участников этой культуры.
Скриншот из трейлера к The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Помимо прочего, на протяжении долгого времени я питаю глубокую привязанность к играм, созданным студией Naughty Dog — особенно к иммерсивному опыту первой части The Last of Us, который оставил свой отпечаток в моей душе. Эти игры оказали огромное влияние на мое личностное развитие и, кроме того, дали мне определение концепции совершенства самим своим существованием. Они сформировали во мне искреннюю сентиментальную расположенность к деяниям Нила Дракманна и восхищение творчеством команды разработчиков в Naughty Dog.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Именно через этот опыт я поняла, что видеоигры могут быть не только развлекательным средством, но и мощным произведением искусства, способным вызвать эмоции, воздействовать на наше воображение и восприятие мира.
Они предлагают уникальную форму взаимодействия, где игроки становятся активными участниками в создании и разрушении воображаемых миров.
То есть начиная раскрытием персонажей с помощью образов, идентификаций и ассоциативных пузырей через сюжет и взаимодействие, заканчивая совершенно новой воображаемой системой координат и пространством видеоигр как ребусом сюжета.
Я хочу как можно подробнее разобрать два концепта текста: разрушение через пространство и разрушение через взаимодействие на примере игровых ситуаций, таким образом я и структурировала порядок исследования в рубрикаторе выше.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Персона: установление видения
В этой главе я хотела бы рассмотреть переосмысление ценностей игрока на протяжении игрового процесса на примере серии игр The Last Of Us, а именно: какую роль играет предыстория Элли во второй части и как на протяжении второй части игрок меняет своё представление о том, на чьей стороне на самом деле «правда» и что эта самая «правда» являет собой на самом деле.
Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Приоткрывая игроку какие-то аспекты характеров персонажей — отколупывая их, словно чешуйки — у игрока формируется совершенно новое мировоззрение внутри лора игры.
Кто на самом деле враг, а кто друг? Чья мораль светлее? Кто безумен?
Скриншоты из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
С самой точки отправления сюжет заставляет игрока задавать себе вопросы касательно морали, его привязанности и расположения к персонажам. После прохождения первой части серии у фанатов осталось послевкусие мягкой Элли, невинной Элли, наивной Элли.
Скриншот из The Last of Us, Naughty Dog, 2013 × Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
По ходу повествования во второй части перед нами открывается совсем новый персонаж — другой человек. Умеющий убивать, мстительный, жестокий.
Рендер персонажа The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Сам её путь сделал её такой, но никто не мог предугадать будущее, поэтому эти новые образы пугают, удивляют и дезориентируют.
Скриншот из The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022 × Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Хоть и крайне самодостаточная, Элли в первой части всё ещё «дева в беде». Во второй же части она категорически отдаляется от этого понятия:
Старые ассоциации идентичности невинной самозащиты грамотно замещаются превалирующей идентичностью мстительного нападения — другой исход просто не был возможен.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Параллельно этому игра смещает фокус на мотивы её врага — Эбби, передавая геймплейное управление персонажем.
Игрок может чувствовать себя отвратительно в этот момент [проверено на личном опыте], но игра не оставляет нам выбора.
Эбби убила Джоэла — единственного родного человека Элли — из мести за смерть своего отца, но, играя за неё, мы притираемся к ней и уже не так хотим её смерти.
Скриншоты из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Кажется, разработчики искусственно вшивают в нас сомнения, дозированно вкладывая нам в разум правильную для нужного им игрового опыта информацию.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Мы начинаем проникаться горечью утраты Эбби и сочувствовать ей, умеющей любить и плакать, но игра резко выдёргивает нас обратно в геймлей уже не такой «хорошей» в наших глазах Элли.
Это делается, чтобы напомнить нам о наших целях. Сомневаемся ли мы в них теперь? Безусловно. Сомневаемся ли мы в Элли?
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Сюжет заставляет нас вспомнить «малышку» Элли. Она всё та же беззащитная девочка, с которой так жестоко обошлась судьба. Человека, заменившего ей семью, убила Эбби — та самая добрая девушка, за которую мы только что играли, та, которая любит животных и не любит убивать людей.
Скриншот из The Last of Us Part I, Naughty Dog, 2022
Это довольно сильная манипуляция от разработчиков. Если у обеих девушек тяжёлая и трагичная судьба, что их отличает? Почему мы должны убивать Эбби от лица Элли?
Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Играя за преисполненную яростью Элли и зная подробности судьбы Эбби, игрок продирается через шкуру сложного и многогранного авторского замысла, ощущая своей кожей весь спектр заложенных геймдизайнером переживаний.
Кадры из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Скриншот из The Last of Us Part II, Naughty Dog, 2020
Вот что делает разрушение геймдизайнером воображаемого регистра в контексте интерактивного игрового сюжета таким потрясающим инструментом для создания уникального игрового опыта.
Пространство
Для того, чтобы как можно подробнее раскрыть этот раздел, я выбрала игру «Life Is Strange» от разработчика Don’t Nod.
Человек, оказываясь внутри игры, стремиться поймать точки соприкосновения с реальностью в виде маяков знакомой системы координат.
Кадры из Life Is Strange, Don’t Nod, 2015
Как только игрок видит что-то, что не совпадает с его стереотипными представлениями о мире и устойчивым и комфортным, подкреплённым штампами, ассоциативным пузырём — это дезориентирует его и выбивает из колеи.
Скриншот из Life Is Strange, Don’t Nod, 2015
Например, подвал отца одной из главных героинь, Хлои. Он обставлен довольно «по-отцовски», но особенным это место делает подозрительные записи и документы, а так же ноутбук с данными слежки.
Скриншот из Life Is Strange, Don’t Nod, 2015
Выходит, что здесь присутствует даже двойное дно. Если учесть довольно жёсткий характер персонажа, то игрок скорее поверит в то, что Дэвид — главный злодей.
Он и следил за пропавшей девушкой, и у него есть подозрительные записи и данные на ноутбуке, и плохие отношения с подростками…
Мания контроля и слежки — вот что не соответствует его образу порядочного гражданина, выбивает его из ряда подозреваемых и разрушает воображаемый регистр.
Заключение
Роль игровых персонажей и пространства оказалась особенно значимой в контексте Лакановской концепции, поскольку они являются воплощением воображаемого и желания в игре. Механики и дизайн также играют важную роль, манипулируя игроком и контролируя его опыт, но не
Создание настолько сложного переживания требует внимательного и тщательного сплетения видеоигр и теоретического продукта Ланкана
Симбиоз такого особенного медиума как видеоигра и такого мощного инструмента как разрушение воображаемого регистра с высокой вероятностью может спровоцировать катарсис у абсорбирующего опыт зрителя.
Life Is Strange // Wikipedia. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Life_Is_Strange (Дата обращения: 23.05.23)
Дева в беде // Wikipedia. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Дева_в_беде (Дата обращения: 23.05.23)
Лакан, Жак // Wikipedia. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Лакан, _Жак (Дата обращения: 23.05.23)
Лакан. Воображаемое //Google Docks. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://docs.google.com/document/d/189BDbpqT4q2pv3JxWNylM8DPgYQskxKQ350RtO3j8ug/edit (Дата обращения: 23.05.23)
Элли // Wikipedia. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/Элли_(The_Last_of_Us) (Дата обращения: 23.05.23)
https://pikabu.ru/story/novyiy_skrinshot_the_last_of_us_2_6170394 (Дата обращения: 23.05.23)
https://www.championat.com/cybersport/news-4720787-trejler-skrinshoty-i-data-vyhoda-remejka-the-last-of-us-utekli-do-anonsa.html (Дата обращения: 23.05.23)
https://vgtimes.ru/games/the-last-of-us/screenshots/ (Дата обращения: 23.05.23)
https://vgtimes.ru/games/the-last-of-us-part-2/screenshots/ (Дата обращения: 23.05.23)
https://www.goldengeek.net/the-last-of-us-part-ii-mes-plus-belles-captures/ (Дата обращения: 23.05.23)
https://tenor.com/ru/view/ellie-ellie-williams-tlou-the-last-of-us-part-two-gif-17722033 (Дата обращения: 23.05.23)
https://www.newgamenetwork.com/media/17978/life-is-strange/ (Дата обращения: 23.05.23)
https://ru.pinterest.com/pin/608337862164916995/ (Дата обращения: 23.05.23)