
Содержание
1. Концепция 2. Арт-игрушка как объект эстетического анализа 3. Что такое приятное (по Канту)? 4. Что такое прекрасное (по Канту)? 5. Сравнительный анализ приятного и прекрасного в арт-игрушке 6. Заключение 7. Комментарии художника Владуе о создании арт-игрушек
Концепция
Современная визуальная культура формируется в условиях растущего потребления и постоянной стимуляции внимания. В этой среде особую роль занимает категория приятного — лёгкого, мгновенного удовольствия, связанного с быстрым получением дофамина. Форматы наподобие блайндбоксов (коробочек с неизвестным содержимым), ограниченных серий, коллекционных релизов, кавай-эстетики, ярких персонажей и «миловидных» образов усиливают ориентацию на приятное, делая его одной из доминирующих стратегий продвижения товаров и услуг в массовой культуре.
На этом фоне категория прекрасного, оказывается вытесненной. В действительности, прекрасное требует времени, развитого эстетического чувства, внимания и вдумчивой рефлексии — а это качества, которые плохо совмещаются с быстрыми циклами экономики потребления.
Арт-игрушка, как феномен пересечения искусства, дизайна и поп-культуры, чаще всего воспринимается именно как объект приятного: милый, эмоционально тёплый, легко продаваемый, моментально узнаваемый. Она вызывает удовольствие, основанное на личной привязанности к объекту — умиление, коллекционный азарт, симпатию к бренду или персонажу.
Однако в арт-игрушке скрыт и другой потенциал — потенциал прекрасного как эстетической категории, связанной не с потреблением, а с созерцанием вызывающем свободную игру воображения и рассудка. Многие дизайнерские игрушки обладают визуальной цельностью, чистотой линий, гармонией и свободной целесообразностью формы.
Концепция данного исследования основана на сопоставлении двух категорий — приятного и прекрасного — и поиске способов, которыми прекрасное проявляется в арт-игрушке. Через анализ форм, материалов, пропорций, стилистики и зрительского опыта исследование стремится показать: несмотря на доминирование приятного в современной культуре, прекрасное не исчезло — оно трансформировалось и существует внутри новых визуальных форм.
Цель исследования — выявить визуальные и эстетические признаки прекрасного в арт-игрушке и определить, как категория прекрасного может быть применена к объектам, традиционно считающимся частью потребительской культуры.
Исследование исходит из предположения, что арт-игрушка представляет собой насыщенный эстетический объект, способный воплощать ключевые характеристики прекрасного: гармонию, цельность, ясность, мягкость формы и бескорыстное удовольствие от созерцания. Обращение к категории прекрасного расширяет понимание современной визуальной культуры и демонстрирует, что эстетические категории философии XVIII века продолжают работать в новых медиа и новых художественных практиках.
Фотоматериалы, использованные в визуальном исследовании, выполнены автором в ходе посещения выставки Super Toys. Все изображения являются оригинальными и использованы в исследовании с соблюдением авторских прав.
Арт-игрушка как объект эстетического анализа
KAWS Clean Slate / 2024 г.
Арт-игрушка, или art toys, — это молодое направление искусства, черпающее вдохновение в популярной культуре, стрит-арте и уличной моде. Появившись в конце XX века, оно сразу продемонстрировало многообразие авторских подходов: кастомные переработки традиционных фигурок, созданные с нуля герои, объемные версии персонажей граффити и др. Впервые термин арт-игрушка появляется в середине 1990 г. Отцом этого направления можно считать Майкла Лау. Художник и дизайнер из Гонконга, ставший известным благодаря своим иллюстрациям и коллекционным игрушкам. Еще в 1990-е годы он обратился к популярным тогда фигуркам супергероев (action figure) и закастомил их: разобрал, задекорировал, сшил им новую одежду, добавил детали — элементы уличной культуры.
Майкл Лау / Lazy Figures / 2004 г.
Майкл Лау / Gardener Box / 2005 г.
Следующей вехой в развитии арт-игрушки стало появление японской компании Medicom Toy. Их самой известной игрушкой стал Be@rbrick. Медведи компании Medicom Тоу стали скульптурной платформой для разных художников и брендов. Медведи компании Medicom Тоу доступны в разных масштабах, самые распространенные из них — 100% (70 мм в высоту), 400% (280 мм в высоту) и 1000% (700 мм в высоту). Они востребованы среди коллекционеров из-за ограниченного выпуска и разнообразия стилей и дизайнов, от поп-культуры до брендов высокой моды.
Medicom Toy/ Be@rbrick
Начиная с конца 1990 годов происходит рассвет популярности уличных художников и коммерческий успех их творчества. Появляются такие громкие имена как KAWS с его фигуркой Companion, Такаши Мураками с фигурками DOB и Flowers, Рон Инглиш и другие громкие имена.
KAWS / Фигурки BFF и Companion / 2018 г.
Рон Инглиш / More Evil Monkeys / 2022 г.
Curiosity Art / King of Clown Plus / 2023 г.
Рон Инглиш / Разные работы
На основе деления изящных искусств по Канту, арт-игрушку скорее всего можно отнести к скульптуре. «Произведение скульптуры, которое создано только для созерцания и должно нравиться само по себе, есть в качестве телесного изображения просто подражание природе, но в соотнесении с эстетическими идеями; однако чувственная истина не должна доходить до того, чтобы произведение переставало быть искусством и продуктом произвола». (Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 164)
Арт-игрушка представляет собой визуально автономный объект: она не подчинена функциональности, не предполагает утилитарного использования и существует прежде всего для созерцания. Это позиционирует её рядом с кантовским понятием «целесообразности без цели» — когда форма воспринимается как гармоничная, правильная и радующая взгляд, но не служит практической цели. Именно эта независимость от утилитарного назначения делает арт-игрушку ценным объектом эстетического анализа.
Что такое приятное (по Канту)?
Категория приятного у Канта занимает ключевое место, поскольку через неё он объясняет, чем прекрасное отличается от обычного чувственного удовольствия. Понимание приятного важно для исследования эстетики арт-игрушки, потому что многие визуальные объекты вызывают именно удовольствие такого рода. Для Канта приятное — это то, что доставляет удовольствие ради удовлетворения желания или потребности. Он подчёркивает, что приятное всегда связано с интересом, то есть с личной склонностью субъекта.
Bloem Labubu / 2018 г.
Приятное действует на чувства напрямую.
В отличие от прекрасного, приятное не требует «свободной игры воображения и рассудка». Оно не вызывает размышления и не создаёт внутренней гармонии — удовольствие от приятного простое и непосредственное, но неглубокое.
Labubu / Разные фигурки
Приятное связано с потреблением (consumer delight)
Кант говорил о наслаждении, но в современной визуальной культуре приятное часто связано с механикой потребления: • коллекционирование • открытие «блайндбокса» • дофамин от покупки
Приятное становится частью товарной эстетики, что важно учитывать в исследовании арт-игрушек.
Что такое прекрасное (по Канту)?
В эстетике Иммануила Канта «прекрасное» — это ключевая категория, позволяющая понять, каким образом мы переживаем эстетические объекты. В отличие от приятного, которое связано с интересом, прекрасное относится к особому типу эстетического удовольствия, возникающему в результате гармонии наших познавательных способностей.
Опираясь на текст «Критики способности суждения», можно выделить четыре фундаментальных признака прекрасного.
COARSE/Years Adrift / 2021 г.
«Вкус есть способность судить о предмете или о способе представления посредством благоволения или неблаговоления, свободного от всякого интереса. Предмет такого благоволения называется прекрасным». (Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 48)
COARSE / You Used to Keep Me Warm / 2020 г.
«Прекрасно то, что нравится всем без понятия». (Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 57)
COARSE / The collector / 2019 г.
«Красота есть форма целесообразности предмета, воспринимаемая в нем без представления о цели». (Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 74)
COARSE x Amanda Visell / Last Days of Autumn / 2015 г.
«Прекрасно то, что без понятия признается предметом необходимого благоволения». (Иммануил Кант, «Критика способности суждения», изд. «ЧОРО», 1994, с. 78)
Сравнительный анализ приятного и прекрасного в арт-игрушке
Кейсинг Лунг / Zimomo Petra / 2024 г.
Labubu — один из самых узнаваемых и коммерчески успешных персонажей Pop Mart. Его популярность основана на механике мгновенного эмоционального отклика, характерного для категории приятного у Канта.
Восприятие Labubu связано с личным интересом: • умиление, • желание обладать, • азарт коллекционирования (блайндбоксы), • эмоциональная привязанность к бренду.
Это удовольствие возникает из желания, а не из созерцания формы. Для Канта это ключевой признак приятного: удовольствие связано с интересом.
Субъективность восприятия
Labubu нравится не всем одинаково: реакция на миловидный, чуть гротескный образ всегда индивидуальна. Это подчёркивает кантианский тезис: приятное — то, что нравится мне, а не «должно нравиться всем».
Эмоциональная простота
Эстетика Labubu построена на: • больших глазах, • детских пропорциях, • округлых силуэтах, • пастельных и ярких цветах.
Все эти признаки создают простое чувственное удовольствие, не требующее рефлексии или созерцания.
Привязанность к потребительским ритуалам
Labubu как продукт блинйдбокс-культуры подкрепляет приятное через механику: • сюрприз, • редкость, • игровой азарт.
Это усиливает эмоциональную привлекательность, но не имеет отношения к эстетике прекрасного.
COARSE / PAW! / 2019 г.
Бренд coarse был основан в 2003 году немецким художником, скульптором и фотографом Марком Ландвером. В 2008 году к нему присоединился художник и комиксист Свен Вашк. Вдвоем они создают скульптуры, запечатлевающие различные моменты из жизни своих героев. По утверждению Ландвера, название дуэта (coarse — «грубый»), на самом деле, противоречит гладкой отделке их игрушек. Впрочем, парадокс сглаживается тем, что заостренные края на фигурках создают впечатление объекта, высеченного из камня. Дизайнеры воспринимают свои фигуры как сочетание чистых форм и линий с личным эмоциональным образом каждого отдельного персонажа и истории, в которую он погружен. Характерно, что некоторые из их героев кажутся черствыми и суровыми, что необычно совмещается с их мультяшным стилем. Многие работы дуэта посвящены рефлексии на темы идентичности, отношений и страха перед течением времени. Отзываясь на интерес к их игрушкам, авторы говорили: «Вы не просто коллекционируете персонажей. Вы входите в их жизни».
В их работах читаются признаки прекрасного в кантовском понимании.
Бескорыстное удовольствие
Созерцание игрушки Coarse не связано с желанием владеть, вкусом коллекционера или эффектом редкости — удовольствие появляется из самой формы, что соответствует кантовскому «удовольствию без интереса».
Гармония воображения и рассудка
Формы Coarse: • выверенные, • геометрически осмысленные, • цельные, • структурно уравновешенные.
Целесообразность без цели
Игрушки Coarse выглядят так, будто у них есть внутренняя логика формы — плавные поверхности, тщательно продуманная пластика, выразительная поза. Но они не имеют утилитарного назначения.
Именно такое состояние Кант описывает как «целесообразность без цели» — один из центральных признаков прекрасного.
Всеобщность суждения о красоте
Coarse воспринимается как эстетически цельный объект с более глубоким смыслом и эстетикой, нежели игрушки Labubu, которые дарят лишь положительные эмоции, без последующего желания рефлексировать о форме и смыслах.
Заключение
Labubu и Coarse представляют две эстетические противоположности внутри современного языка арт-игрушки. Labubu апеллирует к приятному: к личным эмоциям, к желанию владеть, к потребительскому азарту, к миловидности. Это удовольствие короткое, простое и субъективное.
Coarse, напротив, воплощает прекрасное: гармонию формы, бескорыстное удовольствие и ощущение целесообразности без цели. Это эстетическое переживание глубже, чем реакция на милое или интересное.
Такое противопоставление показывает, что даже внутри коммерчески ориентированной визуальной среды существуют формы, способные воплощать настоящее прекрасное — и что арт-игрушка может быть не только объектом потребления, но и объектом созерцания.
Комментарии художника Владуе о создании арт-игрушек
Появление выставок вроде Super Toys, маркетов дизайнерских игрушек, локальных фестивалей, а также активное присутствие художников в соцсетях и интернет-площадках привели к тому, что культура арт-игрушки стала развиваться как самостоятельная художественная среда. Внутри неё возникают свои визуальные языки, предпочтения коллекционеров и новые формы взаимодействия автора и зрителя.
Российская арт-игрушка сейчас находится на этапе активного роста: • появляются новые авторы, • формируются собственные стили, • увеличивается число подписчиков и коллекционеров.
В этой ситуации особенно важно понять, как сами художники видят свою работу, какие категории для них значимы — миловидность, выразительность, красота, глубокие смыслы — и что именно они вкладывают в создание персонажей.
Поэтому обращение к опыту и взглядам российских авторов (в частности, Владуе) становится важной частью исследования: их ответы дают возможность увидеть внутреннюю логику культуры арт-игрушки в России и понять, как художники воспринимают прекрасное, приятное и эстетическую выразительность в собственных практиках.
Разные российские авторы
Владуе / Разные фигурки
Владуе — молодой российский художник и создатель арт-игрушек, представляющий новую волну независимых авторов. Его практика возникла на пересечении графического дизайна, субкультурной эстетики (скейтбординг, граффити, хип-хоп) и доступных цифровых технологий — в первую очередь 3D-печати.
Работы Владуе отличаются упрощённой, намеренно наивной стилизацией, крупными пропорциями, игровой пластикой и искренним отношением к процессу. Он создает персонажей не как сложные скульптуры, а как живые образы, рождающиеся из детского воображения, мультфильмов и уличной визуальной культуры.
В своём подходе автор честно признаёт свою любовь к простоте и спонтанности: он не стремится к анатомической точности или техническому блеску — его стиль строится на интуиции, самоиронии и удовольствии от процесса.
Эстетика Владуе особенно важна для этого исследования, потому что она ярко показывает, как категория приятного (миловидность, пастельность, упрощённость) формирует современную российскую арт-игрушку.
Владуе / Процесс работы / 2025 г.
Ответы на вопросы
Вопрос 1. Как ты пришёл к созданию арт-игрушек?
Владуе: Это произошло естественно — я просто начал создавать, и меня это затянуло. Всё началось с того, что хотелось попробовать выразить свои образы в физической форме.
⸻
Вопрос 2. В чём феномен арт-игрушки? Как они завоевали свою аудиторию?
Владуе: Тут несколько факторов: ностальгия, новая выразительная форма как для креаторов, так и для зрителей, простота восприятия и простота создания — благодаря технологиям и доступным 3D-принтерам. Всё это сделало арт-игрушку массовой и близкой людям.
⸻
Вопрос 3. Какие визуальные или культурные источники на тебя повлияли?
Владуе: Визуальные — мультики: Симпсоны, Футурама и другие. Игры тоже сильно повлияли, но ПК у меня появился поздно — до этого были приставки вроде Sega и PlayStation 1. Культурные — скорее субкультурные: скейтбординг, граффити, хип-хоп. Визуальная эстетика этих культур до сих пор меня вдохновляет.
⸻
Вопрос 4. Как бы ты описал свой визуальный стиль?
Владуе: Наверное, как «ребёнка, который научился рисовать» или «ребёнка, который научился пользоваться графическими редакторами и 3D-принтером». Мой стиль простой, потому что я не знаю анатомию, построение тела, сложное 3D-моделирование. Я просто всё упрощаю и стилизую.
⸻
Вопрос 5. Что для тебя значит «красота» в арт-объекте?
Владуе: Тут всё просто: либо «ёкнуло», либо нет. Да — да, нет — нет.
⸻
Вопрос 6. Есть ли у тебя внутренние правила, которые делают форму гармоничной?
Владуе: Да, очень простые. Большая голова, туловище — одна или полторы головы, и большая обувь. Чаще всего персонажи у меня именно такие.
Владуе x Подружка / Фигурка / 2025 г.
Вопрос 7. Какие эмоции ты хочешь вызвать у зрителей своими работами?
Владуе: Ха-ха, никакие. Я просто создаю и делюсь этим с миром. Каждый увидит в этом что-то своё — или не увидит.
⸻
Вопрос 8. Какие реакции зрителей тебя удивляли?
Владуе: Бессмысленный хейт. Он удивляет до сих пор.
⸻
Вопрос 9. Есть ли в твоих работах скрытые смыслы и отсылки?
Владуе: Отсылки есть — к тому, что меня окружает, вдохновляет, к тому, что я уже упоминал. Скрытых глубоких смыслов нет. Добавлять «глубокий смысл» ради смысла — это кринж.
⸻
Вопрос 10. Может ли «красивое» и «жуткое» существовать в одной игрушке?
Владуе: Конечно. Хаги-Ваги и Лабубу — тому доказательство.
⸻
Вопрос 11. Ты создаёшь игрушку как объект удовольствия или как объект смысла?
Владуе: На сто процентов — удовольствия. Я радуюсь как ребёнок, когда создаю новый дизайн или фигурку. Это мой главный смысл — получать удовольствие от того, что я делаю.
⸻
Вопрос 12. Есть ли идея или чувство, которое ты хотел бы выразить, но ещё не нашёл подходящую форму?
Владуе: Да. «Живи здесь и сейчас, пробуй — второго шанса не будет».
Иммануил Кант, Собрание сочинений в восьми томах, том 5 «Критика способности суждения», издательство «ЧОРО», 1994 г.
Владуе// Instagram URL: https://www.instagram.com/vladue?igsh=MXR1bjAzeGh2MzF6Zw==
Владуе// Telegram URL: https://t.me/vladue/2714