Original size 794x1191

Постчеловек и границы человеческого в визуальной культуре игр

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция визуального исследования

Исследуемые объекты: Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), NieR: Automata (PlatinumGames, 2017), Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020).

Современная игровая культура представляет собой одну из ключевых площадок визуального осмысления постчеловеческого состояния. Видеоигра в современных реалиях сочетает в себе элементы живописи, архитектуры, кино и театра, но в отличие от них предлагает опыт участия и проживание в цифровом пространстве. Через визуальные решения — дизайн персонажей, цвет, текстуру, свет и композицию — художники формируют новый язык для описания тела.

Постчеловек в современном, игровом, визуальном ряде — это не просто «механизированный человек», а результат переосмысления человеческого устройства. Его тело — интерфейс, поле обмена между настоящим и искусственным. Образ постчеловека позволяет художникам исследовать темы сознания, идентичности и эмоциональности в условиях технологического будущего, где понятие «естественность» теряет смысл целиком и полностью.

Например, в первой игре текущего визуального исследования — Detroit: Become Human визуальный стиль строится исключительно на световой чистоте и гиперреализме. Холодная палитра и стеклянно-силиконовая поверхность кожи «андроидов» подчеркивает их отрешенность от человеческого, но по мере развития сюжета эти же визуальные элементы начинают выражать их внутреннее пробуждение. Свет, исходящий от интерфейсов, постепенно уступает место теплым оттенкам человеческой кожи, превращаясь из символа некого контроля в знак свободы.

Следующая игра — NieR: Automata предлагает другой подход — потрясающую эстетизацию хрупкости. Тело андроидов здесь одновременно изящны и уязвимы: белая палитра, серая палитра цветов; отсутствие ярких акцентов создает ощущение пустоты. Художники отказываются от реалистичной телесности в пользу метафорической.

Третья и последняя игра — Cyberpunk 2077. Визуальная система построена на так называемом «избытке» — перенасыщении телесности. Неон, модификации, отражающие поверхности, кислотная палитра — все это становится метафорой распада субъекта в мире потребления. Здесь постчеловек теряет границы, который становится продуктом визуального рынка. Художники сознательно прибегают к эстетике шума, бликов и визуальной плотности — телесность растворяется в световом потоке.

В работе предполагается анализ визуальных решений с точки зрения визуальной составляющей тела, световой и цветовой палитры, материалов (металл, кожа и другое) и их символических значений. Исследование опирается на теоретические тексты К. Хейлс, Д. Харруэй, Р. Курцвейла, но не пересказывает их, а сопоставляет идеи с их практиками визуального дизайна в цифровых мирах.

Таким образом, визуальное исследование направлено на выявление того, как художники видеоигр создают образ нового тела, каким образом в визуальном языке проявляются эмоции, страхи и надежды постгуманизма, и где проходит та тонкая граница.

Гипотеза

Сейчас художники в играх используют эстетику постчеловека, чтобы показать не разрушение человечности, а её новую форму, расширенную технологией. Через визуальный язык цвета, различных телесных модификаций, материала, они переосмысляют понятие «человеческого» и создают образы будущего, в которых человек и машина становятся не противоположностями, а некой единой системой.

Почему именной такой выбор:

Почему выбрал именно эти игры? И почему я вообще выбрал именно игры: я с ними знаком куда больше, нежели чем с фантастикой в кино или книгах. Игры мне интересны больше, следовательно решил брать то, что мне действительно интересно. Почему я выбрал для исследования именно эти 3 игры? Во все 3 игры я играл ранее и прошел их, 2 из которых по два или три раза.

Принцип отбора информации

Для анализа визуального исследования были выбраны материалы, наиболее выразительно раскрывающие отношение между человеком и машиной. Основное внимание уделено: дизайну персонажей, их материалам, композиции кадра и камере, цветовой палитре, свету, взаимодействию между персонажем и средой. Изображения выбирались не случайным образом, а по их способности отражать ключевые художественные и концептуальные особенности изображения постчеловека в конкретной игре.

Во-первых, учитывался дизайн персонажей — их телесные модификации, материалы кожи, структуры механических элементов, степень сходства или различия с человеческой анатомией. Изображения выбирались так, чтобы продемонстрировать весь спектр постчеловеческих тел от слегка модифицированных героев (Cyberpunk 2077) до полностью искусственных существ (NieR: Automata) и реалистичных андроидов (Detroit: Become Human).

Во-вторых, анализировались материалы и фактуры, поскольку они являются ключевыми носителями смысла в визуальной культуре постгуманизма. Металл, синтетика, пластик, неон, стекло, ткань, кожа и их взаимодействие позволяют художникам выстраивать ассоциации с технологией, хрупкостью, сопротивлением или утратой человеческого. Сцены, в которых эти материалы проявляются наиболее очевидно и символически значимо, были включены в визуальный ряд.

Кроме того, особое внимание уделялось композиции и ракурсу камеры. Не менее важным стал критерий взаимодействия персонажа и среды.

Detroit: Become Human

Original size 3840x2160

Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

Сцена допроса (Коннора и Хэнка), момент, когда машина начинает осознавать себя.

В этой игре главные герои — «Андроиды», которые похожи на людей, но являются роботами. Художники студии Quantic Dream используют гиперреализм и нейтральное освещение, чтобы подчеркнуть стерильность технологического мира. Лицо Коннора идеально симметрично, кожа ровная, почти пластмассовая, матовая. Свет отражается от поверхности так, будто бы она слегка силиконовая. Эта визуальная чистота противопоставляется живому теплу человеческого лица на переднем плане (в полутени). В композиции кадра человек и андроид разделены границей света и тьмы, что символизирует внутренний конфликт персонажа. Синяя палитра, преобладающая в сцене, относится к так называемой «технологической палитре» –которая ассоциируется с холодом, логикой и системностью. Однако мягкий блик на лице Коннора и легкое размытие фона визуально очеловечивают его. То есть художники медленно, но постепенно стирают грань между цифровым и живым.

Дополнительный акцент создаётся через мимику — то, как едва заметно двигается кожа на скулах, бровях, уголках губ. Для машины такие движения избыточны, но художники специально усиливают их. Его лицо лишено человеческой усталости, но в нём появляется напряжённость. Такой почти живой взгляд — прекрасное художественное решение: он не выдаёт эмоцию напрямую. Благодаря этому зритель начинает ощущать, что внутри машины есть что-то большее.

Original size 604x340

Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

Маркус после обретения свободы, момент самосознания и выхода за пределы программы, ощущение свободы.

Здесь художники используют визуальный контраст света и фактуры, чтобы подчеркнуть рождение личности из механизма. Следы дождя, грязи, микротрещин на персонаже — это не просто реализм, а визуальный символ «очеловечивания»: появления несовершенства как признака жизни. Сочетание холодного неона и мягкого дневного тона создает необычный эффект перехода — из машинного в человеческое, если это интерпретировать. Главный герой изображен снизу вверх — это усиливает ощущение силы и уверенности. Таким образом, визуал соединяет два мира: освобождение и эстетику технологий. В этом и проявляется ключевая идея игры — человечность как способность к выбору и преодолению собственных ограничений.

Выбранный ракурс снизу вверх усиливает ощущение силы, внутренней готовности. Такой ракурс традиционно используется в визуальной культуре для изображения лидеров, героев или людей, совершивших переход к новому состоянию. Здесь он подчёркивает не физическую мощь Маркуса, а его внутреннее возвышение, готовность говорить, действовать и вести за собой других. Таким образом, образ Маркуса соединяет два мира — жёсткую эстетику технологий и живую пластику человеческого опыта. В нём проявляется ключевая идея игры: человечность — это не происхождение и не материал тела, а способность к выбору.

Original size 604x340

Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

Кэра начинает осознавать себя. Момент перехода от определенных функций к личности.

Данный кадр концентрирует в себе визуальную метафору рождения человеческого сознания. Художники используют низкий ракурс и мягкий естественный свет, чтобы показать Кару снизу вверх — как фигуру, устремленную к свету и свободе. Свет ложится на кожу довольно равномерно, без неоновых бликов — это уже не технологический свет, а природное, естественное освещение. Это всё символизирует и создаёт картину того, что персонаж выходит в живой мир, как человек.

Визуально здесь почти отсутствуют признаки искусственности: только небольшая подсветка на виске напоминает о её механическом происхождении. В остальном она изображена как человек, у которого естественная кожа, мягкие тени и едва заметное дыхание. Художники намеренно используют цвета приглушенного характера — серо-бежевую палитру, которая лишена холодного подтекста. Таким образом, момент самосознания выражается не словами, а визуально: переход от холодного синтетического мира к теплой реальности. Здесь новое тело впервые ощущает именно эмоциональный отклик, а не программный.

Original size 1110x624

Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

Хлоя.

Она существует не внутри игрового сюжета, а «по ту сторону экрана», выступая интерфейсом между игроком и виртуальной вселенной. Её лицо, освещённое мягким рассеянным светом, находится в стерильно и белом пространстве — почти лабораторном пространстве. Эта композиция создаёт эффект «чистого интерфейса», в котором человеческое и технологическое соединяются. Художники подчёркивают не реальность, а гиперреальность её облика: кожа гладкая, глаза слишком прозрачные, движения идеально синхронизированы с эмоциями. Всё выглядит живым, но слишком живым — граница между актёрской мимикой и цифровой симуляцией стирается. В этом кадре проскальзывает сама философия Detroit: Become Human: человек уже не просто взаимодействует с машиной — он разговаривает с ней как с равной.

Световая палитра построена на холодных голубовато-серых тонах, что подчеркивает чистоту, стерильность и отсутствие «телесного тепла». Но при этом глаза героини наполнены мягким блеском, вызывающим эмпатию — игрок реагирует на неё как на человека. Когда в конце игры Хлоя обращается напрямую к игроку, спрашивая о свободе, визуальный эффект становится почти зеркальным.

Original size 1024x576

Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

Саймон.

Один из ключевых персонажей революции андроидов. Сцена с Саймоном визуально завершает путь игры — от машинной функциональности к коллективному чувству. Художники подчёркивают всё это с помощью мягкого освещения: лицо героя освещено естественным, почти тёплым светом, а фон остаётся холодным и размытым. Город позади Саймона сияет неоном, но теперь этот свет не угрожает, а служит фоном для нового субъекта –андроида, которому все-таки получилось обрести волю. Структура кожи очень реалистичная, и на ней заметны следы усталости и дождя — некий символ несовершенства, которое и делает героя «живым». Его улыбка — совсем не программная, а наоборот — человеческая, она означает момент, когда машина впервые ощущает не код, а смысл. Композиция центрирует Саймона, но оставляет вокруг него пространство и фигуры других андроидов позади, создавая ощущение сообщества. При этом он не выделен как лидер — он часть этого множества.

NieR: Automata

Original size 1731x965

NieR: Automata (PlatinumGames, 2017)

Андроид 2B.

Виртуальный дизайн 2B воплощает философию постчеловека через соединение технологического и чувственного. Художники «PlatinumGames» создают её образ на грани противоречий: механическое тело, но мягкие движения; военная функция, но в то же время барочная декоративность. Черное платье, глянцевая кожа, кружевной узор — создают ассоциацию с человеческой хрупкостью и одновременно с искусственностью. Её тело — объект эстетизации, без лишнего подтекста. Повязка на глазах — центральный визуальный объект, который сразу же бросается в глаза. Она лишает героиню зрения, но превращает это в стиль и особенность. Художники передают это через отсутствие взгляда — глаза скрыты. В отличие от андроидов из предыдущей игры, 2B имеет эмоцию, но не имеет права ее выражать.

Это и не человек, и не машина — а просто фигура. Свет играет ключевую роль: мягкое сияние за спиной героини формирует нимб, подчеркивая почти религиозный подтекст. Теплый фон контрастирует с холодной черно-серой палитрой костюма, создавая визуальный диалог между жизнью и искусственным.

Таким образом, данный персонаж становится даже символом постчеловеческой трагедии. Это существо, созданное без права быть живым, но обретает человечность через страдание.

Original size 1152x648

NieR: Automata (PlatinumGames, 2017)

Андроид 9S с завязанными глазами.

Образ слепоты — отказ от визуального контроля, свойственного машинам. Он не видит глазами, но чувствует — это некий акт гуманизации. Бело-серая палитра и бархатная фактура костюма создают эффект телесности без самого тела. Кадр выдержан в холодной серо-белой гамме, подчёркивающей эмоциональную стерильность всего мира машин. Художники и разработчики PlatinumGames сознательно используют почти однотонную палитру, лишая изображение насыщенности. Именно так они создают ощущение «постжизни». Материалы костюма кожа, металл, ткань — обладают разной степенью отражения света, благодаря чему тело 9S выглядит реальным, но не живым.

Жест, который показывает персонаж, напоминает человеческую клятву, молитву, однако за этим скрывается механическая преданность программе. Это сильный контраст между живым и неживым. Также художники акцентируют внимание на деталях: ремни, пряжки, металлические вставки — символы контроля и несвободы. Повязка на глазах, как и у 2B, остаётся ключевым элементом дизайна, но в случае 9S она выражает не отказ от взгляда, а его невозможность. Он будто бы хочет увидеть истину, но не может. В этом кадре постчеловеческая тема раскрывается через образ внутреннего конфликта — не между телом и машиной, а между знанием и чувством.

Original size 686x386

NieR: Automata (PlatinumGames, 2017)

Андроид А2.

Персонаж, стоящий в окружении светящихся частиц, выглядит одновременно хрупким и возвышенным. Свет, исходящий из-за её волос и контуров тела, создаёт эффект «внутреннего свечения». Лицо персонажа частично скрыто волосами, что создаёт ощущение уязвимости и закрытости. Но взгляд остаётся открытым и прямым, что усиливает контраст между внешней хрупкостью и внутренней силой.

Цветовая палитра сцены построена на сочетании глубоких тёмных оттенков и мягкого сияния световых точек вокруг. Композиционно персонаж показан в центре кадра, но не доминирует — он словно растворяется в световом поле, это отражает ключевую философию NieR.

Cyberpunk 2077

Original size 1920x1080

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)

Женская версия персонажа «Ви».

Главная героиня игры «Cyberpunk 2077», изображённая на официальном постере разработчиков, представляет собой некий и очень необычный, фантастический образ постчеловека — гибрид тела и технологии, в котором биологическое и искусственное неразделимы. Ярко-жёлтый фон действует как визуальный шок: он отсылает нас к предупреждению, токсичности, радиоактивности и света мегаполиса. На этом фоне тело Ви становится центром внимания — живое и роботизированное одновременно. Художники подчёркивают технологичность тела через детали: кабели, «киберимпланты», металлические разъёмы на шее и руках и прочее. Однако тело остаётся чувственным: немного открытый вверх, естественные морщины и лёгкий блеск кожи указывают на сохранение физической природы. Эта двойственность нужна для того, чтобы показать, что человек уже превратился в технологию, но не утратил эмоциональность.

Цветовая палитра сочетает кислотно-жёлтый фон с холодными оттенками фиолетового и синего в волосах и тени. Такое сочетание формирует «технологическую палитру», характерную для эстетики киберпанка и в целом этой игры. Агрессивный неон противоположность — телесному, создавая эффект перенасыщенности. Свет здесь — не просто освещение, а часть тела, его контур. Композиционно фигура героини сдвинута влево, а взгляд направлен за пределы кадра — это создаёт ощущение напряжения и движения. Художники визуально создают конфликт между контролем и свободой, между телом и средой.

Ви — не просто модифицированный человек, а продукт эпохи, где личность становится интерфейсом. Через такую визуальную конструкцию «Cyberpunk 2077» показывает постчеловека не как утрату, а как радикальное расширение человеческого — опасное, но эстетически привлекательного.

Original size 3840x2160

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)

Мужская версия персонажа «Ви».

В этом изображении тело героя также демонстрирует высокую степень визуальной «симбиозности» человека и машины. Кожа Ви покрыта шрамами и имплантами, но общая композиция остаётся героической и кинематографичной. Жёлтый фон, как и в изображении женской Ви, создаёт ощущение кислотного света мегаполиса — света, который совсем не отражается, а поглощает. Контраст синего свечения воротника и металлических деталей костюма добавляет ощущение внутреннего электрического напряжения: энергия заменяет кровь, а сама одежда становится неким интерфейсом.

Дизайн героя балансирует между человеческим и механическим: натуральные черты лица, живое выражение и мускулатура противопоставлены имплантам. Этот визуальный конфликт и есть граница постчеловеческого. Цветовая палитра подчёркивает двойственность персонажа: жёлтый фон — символ мира, где доминируют корпорации и реклама; холодное голубое свечение — знак машинной природы; тёплые тона кожи — напоминание о человеческом. Его взгляд направлен в сторону, вправо за кадр — возможно именно там виднеется свобода, которой осталось так мало, в мире этой игры. Таким образом, этот образ выражает главную идею игры: в мире тотальных технологий человек не исчезает, он просто меняет форму своего существования.

Original size 1912x1080

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)

Джуди Альварес.

Является неким символом киберпанковской эстетики, где технологии не подавляют личность, а наоборот, становятся инструментом свободы. Татуировки, пирсинг, киберимпланты и разноцветные волосы образуют сложный визуальный код, объединяющий живое и искусственное. Композиция проста и статична, но насыщена контрастами. Свет падает на кожу равномерно, подчёркивая её текстуру — плоть здесь не исчезает под слоями металла, как в традиционном образе киборга, а становится холстом для технологии. Если так подумать, то тело вообще не утратило человеческое, оно его переосмыслило.

Особое внимание художники уделяют палитре: холодный фон усиливает яркость волос — смесь фиолетового, зелёного и розового, создающих эффект неонового свечения, будто бы подчеркивая эстетику киберпанка и отсылая нас к самому городу.

Original size 1497x1149

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)

Джонни Сильверхенд.

Один из самых сильных визуальных воплощений темы постчеловека и распада личности. Интересно, что его внешность — это популярный актер Киану Ривз. Этот персонаж не просто киборг, а цифровое эхо личности, существующее между телом и данными. Разработчики и художники игры используют контраст света и цвета, чтобы показать внутреннее раздвоение личности: теплый красный свет слева символизирует остаток человеческого, живого, а холодный голубой справа — холод цифровой системы. На теле героя эти оттенки смешиваются и образуется визуальная метафора, которая символизирует момент слияния и распада одновременно. Металлический протез руки — не просто элемент дизайна, а визуальный маркер боли и если можно сказать — отчуждения. Он блестит неоном, отталкивает взгляд, резко контрастируя с своими шрамами и внутренними болячками. Художники пытаются показать следующее: технологии не исцеляют тело, а делают его хроникой насилия и утрат. Видно, что тело носит следы времени, протеста и разрушения, как внешнего, так и внутреннего.

Задний фон — город, наполненный рекламными баннерами, неоном и огнями. В этом кадре художники пытаются достичь визуального синтеза философии этой игры: человек больше не противопоставлен машине, теперь он и есть машина. Именно в этом слиянии он продолжает бороться за право быть собой. Свет, металл и шрамы превращаются в язык игры и её эстетики.

Original size 1800x900

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)

Джеки Уэллс.

Его образ демонстрирует нам важный аспект постчеловеческой эстетики: модифицированное тело перестаёт быть чем-то исключительным или героическим. Оно превращается в норму, то есть в элемент повседневной жизни. Сцена, где он спокойно ест лапшу на уличной кухне, лишена пафоса, что усиливает эффект обыденности. Визуально тело Джеки представляет собой конструкт из органики и имплантов. Но эта механизация не вызывает отчуждения. Художники подчёркивают человечность героя через его выражение лица, мягкие тени на коже, лёгкие морщины и натуральную фактуру тела. Импланты выглядят не как протезы, а как естественные компоненты или «органы». Палитра кадра насыщена тёплыми неоновыми оттенками — жёлтым, оранжевым, красным, которые смешиваются с холодными бирюзовыми фонарями улиц. Эта «кислотно-неоновая» палитра выражает фирменный визуальный код игры.

Композиция делает Джеки центром кадра: он объёмный, массивный, доминирующий, но сцена остаётся бытовой и лишённой драматизма. Это подчёркивает идею, что тело будущего — не чудо инженерии и не трагедия, а новая норма и обыденность. Через этот образ игра показывает другую сторону постчеловеческого: не философскую пустоту и не стремление обрести чувства как в прошлых играх, а технологию как часть культуры, среды, повседневного опыта. У Джеки нет конфликта между человеком и машиной — он уже живёт в мире, где это различие потеряло смысл и приобрело смысл обыденности.

Original size 1920x1080

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)

Панам Палмер.

Панам Палмер — постчеловек за пределами неонового города Найт-Сити. Образ демонстрирует иной аспект постчеловеческой эстетики — технология, существующая не в рамках урбанистики, а в пространстве самой природы. В отличие от неоновой перегруженности Найт-Сити, эта сцена построена на мягком тёплом свете заката и пастельной, оранжевой, пустынной палитре.

Панам — некоммерческий постчеловек, в отличие от городских жителей с яркими имплантами. Её тело не демонстративно механизировано, модификации скрыты под одеждой и встроены просто функционально. Тёплый солнечный свет создаёт мягкие тени, подчеркивая физичность, объём и материальность тела. Пот и пыль пустыни на коже работают как важные детали: в мире Cyberpunk 2077, где тела часто выглядят глянцевыми и искусственными. Именно так Панам остаётся предельно «земной», телесной, живой. Именно в этом контексте постчеловек изображён не как носитель сверхтехнологий, а как человек, который использует технологии для выживания.

Композиция кадра — это полуоборот и взгляд героя прямо в камеру — создаёт некий эмоциональный контакт с игроком. Панам стоит расслабленно, но уверенно, представляя собой противоположность холодным, выверенным позам городских персонажей.

Cyberpunk 2077 перестаёт быть исключительно городским опытом и показывает, что технологичность может быть вписана и в природную среду, и может быть вообще где угодно. Постчеловек здесь — не следствие мегаполиса, а результат нового типа культуры.

Original size 1910x903

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)

Мередит Стаут.

Образ Мередит демонстрирует совершенно иной путь постчеловечности — не революционный и не бытовой, как у других персонажей, а корпоративный, где тело становится носителем власти и инструментом контроля. В отличие от Джеки или Панам, чьи модификации функциональны и подчёркивают индивидуальность, ее импланты подчёркивают подчинение структуре. Мы видим следующее: четкие геометрические линии имплантов на лице; металлические сегменты, встроенные в кости черепа; отсутствие выраженной мимики; хищный, зловещий и жёсткий взгляд.

Световая палитра кадра подчёркивает этот эффект: лицо освещено резким, плотным холодным светом, в то время как фон окрашен в красно-оранжевые оттенки индустриальной ночи. Эти два цвета — синий и красный — в игре часто символизируют противопоставление системы и сопротивления. Мередит стоит ровно на границе этих оттенков. Сигарета в руке — это человеческий жест, но в этой эстетике он выглядит не расслабленным, а механическим и ненастоящим. Вся сцена построена на контрасте: человек делает человеческое действие, но лицо и тело выглядят как машина.

Образ Мередит показывает ещё одну грань постчеловечества: тело может быть не освобождённым, а подчинённым, превращённым в идеальный инструмент системы. В этом кадре постчеловек — не жертва, а воплощение структурной власти, где все человеческое вытеснено.

Original size 1280x720

Cyberpunk 2077 (CD Projekt RED, 2020)

Адам Смешер.

Он — наиболее радикальное воплощение постчеловеческого тела в Cyberpunk 2077. В отличие от Джуди, Панам или Мередит, у которых технология вступает в диалог с органикой, в этом образе человеческое практически исчезает. Массивная броня полностью скрывает тело, лицо заменено металлическим черепом с красными оптическими сенсорами, кожа выглядит неестественно.

Композиция кадра агрессивна: Смешер занимает весь передний план, нависая над игроком. Художники создают эффект тотального давления — тело настолько массивно, что выталкивает пространство. Цветовая палитра строится на сочетании холодного синего и агрессивного красного. Красный используется в качестве визуального маркера угрозы: он светится в глазах, подсвечивает механические соединения и зоны атаки. Смешер представляет собой обратную сторону философии Detroit: Become Human: если андроиды Детройта ищут душу, то Адам Смешер — уничтожает их. Визуально он демонстрирует предел постчеловеческого развития: тело становится не расширением возможностей, а отказом от самой идеи человечности.

Адам Смешер — визуальное предупреждение о том, к чему может привести утрата границ человечности.

Заключение

Проведенное визуальное исследование показало, что представление о постчеловеке в современной культуре видеоигр перестало быть лишь фантазией о каком-то будущем. Через язык дизайна, цвет, свет, фактуру, художники всех трех проектов: Detroit: Become Human, NieR: Automata и Cyberpunk 2077 — формируют визуальную философию нового тела, в котором границы между человеком и машиной размываются ради переосмысления.

Например, в Detroit: Become Human человечество и механическое еще противостоят друг другу. Визуальный стиль игры строится на контрасте холодных неоновых тонов и теплого естественного света, где каждый отблеск на коже андроида символизирует возможность пробуждения души. Здесь тело андроида изображается как сосуд внутреннего конфликта — оно идеальное, но лишено опыта. Оно чистое, но пустое. Постчеловеческое в этой эстетике означается приближение к человечности: герои стремятся не стать людьми физически, а научиться чувствовать.

NieR: Automata: здесь художники делают шаг дальше. Их визуальный язык очищен от цвета и избыточной материи. Серебристо-белая палитра, приглушенный контраст и пластическая гармония тел андроидов создают образ «мира после человека». Здесь нет борьбы за равенство с людьми — человек уже исчез. Тело в этой игре становится знаком утраты: оно лишено изъянов и какого-либо смысла.

В Cyberpunk 2077 тема постчеловека достигает визуального предела. Весь мир перенасыщен телами, цветами и светом. Здесь тело становится не просто измененным, а в каком-то плане натуральном, для мира, в котором они живут. Модификации утрачивают философский подтекст и превращаются в элемент рыночной идентичности. Однако художники игры используют эту гиперболу, чтобы задать главный вопрос: может ли человек сохранить себя, если его тело целиком и полностью принадлежит технологиям? Через образы Джуди и Джонни Сильверхенда игра визуализирует новый этап эволюции постчеловека — не синтез, а симбиоз, где технологическое и живое уже невозможно разделить.

Если Detroit говорит о пробуждении души, а Nier: Automata о ее утрате, то Cyberpunk 2077 показывает ее рассеивание, превращение человечности уже в информационном и технологическом поле. Но во всех трех мирах художники не изображают технологию как зло, напротив, в их визуальном стиле прослеживается стремление к новому гуманизму — к человечности, расширенной, но не уничтоженной машиной.

Таким образом, мое визуальное исследование подтверждает гипотезу: тело постчеловека в современном игровом мире — это его новая форма. Оно становится зеркалом, в котором современный зритель видит не только страх перед будущим, сколько желание выжить в нем, сохранить эмоциональность в мире, где всё можно заменить. Теперь кожа и металл — это не противоположность, а разные языки одного направления.

Так постчеловек перестает быть фантастическим и необычным образом — он становится чем-то обычным и привычным для всех, кто живёт в этих технологичных мирах. Визуальная культура этих игр учит нас видеть в технологическом теле продолжение человеческого опыта, а не его конец.

Через визуальные образы Detroit: Become Human, NieR: Automata и Cyberpunk 2077 мы наблюдаем, как художники создают новые формы человечности: хрупкие, искусственные, но неизменно наполненные смыслом. Будь то пробуждение андроида в мире Детройта, трагическая осознанность машин в разрушенном мире NieR или неоновая повседневность кибернетических тел Найт-Сити.

Библиография и источники

Bibliography
Show
1.

Detroit: Become Human — Quantic Dream. Sony Interactive Entertainment, 2018.

2.

NieR: Automata — PlatinumGames. Square Enix, 2017.

3.

Cyberpunk 2077 — CD Projekt RED, 2020.

4.

Харруэй, Д. Манифест киборга: наука, технология и социалистический феминизм в конце XX века [Текст]. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2020. Дата обращения: 07.11.2025

5.

Хейлс, К. Как мы стали постчеловеком. Виртуальные тела в кибернетике, литературе и информатике [Текст]. — СПб.: Издательство Европейского университета в Санкт-Петербурге, 2017. Дата обращения: 07.11.2025

6.

Курцвейл, Р. Эра духовных машин: когда компьютеры превзойдут человеческий разум [Текст]. — М.: Альпина нон-фикшн, 2019. Дата обращения: 08.11.2025

7.

Hayles, N. Katherine. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics [Текст]. — Chicago: University of Chicago Press, 1999. Дата обращения: 08.11.2025

8.

Detroit: Become Human [Электронный ресурс]. — Quantic Dream. Sony Interactive Entertainment, 2018. Дата обращения: 08.11.2025

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.

https://ru.pinterest.com/pin/475270566947250549/ (дата обращения 11.11.2025)

9.10.11.

https://cdn.shazoo.ru/488885_cvQR5UQOrc_meredith.jpg (дата обращения 12.11.2025)

12.

https://i.ytimg.com/vi/zuyWXEN980E/maxresdefault.jpg (дата обращения 12.11.2025)

Постчеловек и границы человеческого в визуальной культуре игр
3
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more