
СОДЕРЖАНИЕ
1. Введение 2. Цикл как архетип 3. Перерождение в ритуальных практиках 4. Египетский Сенет: путь души и структура перерождения 5. Игра в мяч в Мезоамерике: цикл солнца и ритуальное поражение 6. Индийские игры пути: палиси, лудо и заповеди кармы 7. Змеи и лестницы: кармический путь от индийских игр к современным настольным формам 8. Перерождение в современном игровом опыте 9. Переход в цифровые игры: цикл как норма 10. Заключение
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. Цикл как архетип

Идея цикличности — одна из самых устойчивых структур человеческого мышления. Задолго до появления игр как культурного института человек воспринимал мир через повторяющиеся процессы: смену сезонов, ритмы дыхания, чередование дня и ночи, череду испытаний и возвращений. В этой логике движение никогда не бывает линейным — оно разворачивается по кругу или по спирали. Каждый этап пути неизбежно подразумевает возвращение, пересмотр опыта и повторное прохождение тех же испытаний, но на новом уровне.
Важнейший теоретик архетипа цикла — Мирча Элиаде, который вводит понятие вечного возвращения: модели повторяющегося времени, в котором человек снова и снова переживает переходы. Для Элиаде, цикличность — это способ соотнести хаотичную реальность и внутренний порядок. Ритуалы, праздники, обряды возрождения — всё это способ «вернуться к началу» и обновить мир.
*Традиционное буддийское представление «колеса существования» и Великого Времени («Маха-Кала»), изображенного в функции пожирателя (аналогично эллинскому Кроносу и иранскому Зурвану).

Диаграммы циклического времени в буддизме (колесо сансары)

Игровая структура удивительным образом повторяет этот принцип. Любая игра — это маленькая модель вселенной, у которой есть начало, путь и финал, но этот путь всегда подразумевает повторение. Игрок ошибается, учится, начинает заново — и именно через повторение усваивает правила мира. В этом смысле игровое мышление почти идентично мифологическому: человек не движется от точки А к точке Б по прямой, он вращается, пока не овладеет процессом.
Концепция «пути героя», описанная Джозефом Кэмпбеллом и позже адаптированная Кристофером Воглером, также выстроена по циклическому принципу. Герой уходит из дома, проходит испытания, умирает символически и возвращается назад, обретя новое качество. Это цикл трансформации, в котором смерть — не конец, а условие роста. Игра делает этот путь доступным каждому: проигрыш позволяет начать заново, не разрушая стабильность реальной жизни. Погибнуть, возродиться и попробовать снова — в игровом пространстве это безопасно, а потому освобождает от страха перед ошибкой.
*Воглеровская круговая схема «The Hero’s Journey»
Лабиринт спирального типа
Именно поэтому механика «попытка → ошибка → повторение» является фундаментом игровой природы. Даже в простейших настольных или уличных играх мы видим эту структуру: бросок, перемещение, успех или провал, возвращение к началу или продолжение пути. Повторение не случайно — это средство обучения, накопления опыта, «пережигания» ошибок. Игровой цикл — это тренировочный механизм, позволяющий субъекту прожить миниатюрную версию жизненного пути, где каждая неудача — не поражение, а шаг к мастерству.
ГЛАВА 2. Перерождение в ритуальных практиках

Прежде чем игры стали развлечением, они были частью переходных действий, направленных на преобразование человека и изменения его статуса. Ритуал — это не просто культурная форма; это структурированная последовательность шагов, имитирующих смерть и последующее возрождение. Практически в каждой традиции мира можно обнаружить обряды, построенные на схеме: отделение → испытание → возвращение. Именно эта триада позднее станет каркасом большинства игровых механик.
*Народ Йоруба. Тип маски — Эгунгун

Ритуальные переходы всегда строились на драматическом переживании потери прежнего «я». Подростка, будущего охотника или члена общины символически «убивали»: он проходил через изоляцию, лишение, испытания, зачастую физические. Важна не жестокость, а логика процесса: только смерть старой формы делает возможным рождение новой. В этом смысле ритуалы действуют по принципу soft reset — обновления бытия через повторение процесса.
Антропологи — от ван Геннепа до Виктора Тёрнера — подчеркивали, что ключевым этапом ритуала является лиминальность: состояние между, неопределённость, где привычные роли отменяются, а участник вступает в пространство испытаний. С точки зрения игровой структуры лиминальность — это аналог «игрового уровня»: пространства, где правила не совпадают с реальным миром, возможны трансформации и риск.
* Арнольд ван Геннеп, Обряды перехода, 1999

Ритуальные лабиринты, например, воплощают путь души через смерть к обновлению. Их проход — это не блуждание, а драматизированное путешествие, где движение к центру символизирует смерть, а путь наружу — возвращение уже в качестве инициации. Именно такая структура появится позднее и в настольных, и в цифровых играх: путь к центру подземелья и обратный путь к свету, забег вглубь и возвращение наружу.
*Лабиринт в соборе Шартра
Кносский лабиринт

Ритуалы состязательного типа — охотничьи имитации, беговые круги, ритуальные схватки — также опирались на логику «умирания» и «воскрешения». Проигрыш в таких ритуалах не был позором, он был повторением жизненной логики: ты можешь пасть, но ты поднимаешься и продолжаешь. Это не гуманистическая идея, а мифологическая: любой жизненный процесс понимается как серия повторений, в которых субъект накапливает силу, опыт, знание.
Игра наследует ритуалу прежде всего эту идею: проигрыш — это не конец, а часть пути. Именно ритуальные практики сделали возможным то, что сегодня кажется естественным: мыслить смерть не как поражение, а как элемент структуры. Механика «перерождения», которая станет фундаментом современных сложных игр — особенно Souls-like — имеет прямые исторические корни в ритуалах перехода.

Важнейшая разница заключается в том, что ритуал ориентирован на коллективное переживание, а игра — на индивидуальное. В ритуале человек становится новым членом общества; в игре — получает новый уровень владения механикой. Но внутренняя схема остаётся прежней: смерть → переход → возрождение → возвращение.
Таким образом, ритуалы создают культурную матрицу повторения, в которой смерть не является финалом, а представляет собой часть цикла. И именно на этой матрице позднее вырастают игровые структуры перерождения, заменяющие реальные риски символическими.
Глава 3. Египетский Сенет: путь души и структура перерождения

3.1. Сенет как модель посмертного путешествия
Сенет — одна из древнейших настольных игр человечества, известная в Египте с конца IV тысячелетия до н. э. С течением времени она перестала быть простым развлечением: к эпохе Нового царства Сенет превращается в аллегорию пути души в Дуат, царство мёртвых. Игра стала своеобразным ритуальным сценарием, в котором каждый ход обозначал этап духовного прохождения, а выигрыш трактовался как подтверждение удачного перехода в загробную жизнь.

Это превращение игры в метафизическую структуру стало возможным благодаря особому египетскому отношению к границе между материальным и нематериальным мирами. Египетская культура не разделяла мир живых и мёртвых как противоположности — скорее, это были два состояния одной непрерывной жизненной силы, «ка». Игра, встроенная в ритуалы и погребальную иконографию, становилась местом, где человеческое существование изображалось в виде управляемой, упорядоченной системы переходов.
3.2. Структура игрового поля как карта трансформации
Доска Сенета состоит из тридцати клеток, расположенных в три ряда. Уже в эпоху Нового царства она интерпретируется как трёхуровневая модель существования: мир живых, путь испытаний и мир очищения. Клетки последних двух рядов часто маркированы знаками, связанными с конкретными стадиями потустороннего пути:
15-я клетка — начало перехода в иное состояние, рубеж между земным и загробным; 26-я клетка — «дом счастья», место защиты и благословения; 27-я клетка — «дом вод», связанный с испытанием очищением; 28-я клетка — «дом трёх судей», напоминающий о необходимости морального соответствия; 29–30 клетки — зона перехода, символ прибытия в сферу богов и возможности возрождения.

Эти символические формулы повторяются в погребальных текстах, «Текстах пирамид» и «Книге мёртвых». Можно сказать, что игра становилась компактной картой Дуата, сжатым до символического минимума путём, который душа должна пройти после смерти.
3.3. Сенет как мистерия порядка и хаоса
Особенность Сенета заключается в том, что он моделирует столкновение маат (космического порядка) и исфет (хаоса). Каждый ход — это микрокосмическая борьба между этими силами. Движение фигурок по клеткам напоминает не только путь души, но и процесс поддержания мирового равновесия, за который отвечает Ра, ежедневно проплывающий по подземному Нилу.
Таким образом, игра повторяет структуру египетского космоса: порядок удерживается благодаря ритуалу, движение сопряжено с риском, очищение возможно лишь после сопряжения с испытаниями, итог — не смерть, а преобразование.
3.4. Сенет как прототип визуальных интерфейсов духовного опыта
Если рассматривать Сенет в контексте истории визуальной культуры, то можно увидеть, что он представляет собой ранний интерфейс духовного путешествия. Его структура обладает качествами: модульность, последовательность, навигация по уровням, визуальные маркеры состояния, система рисков и решений.
Эти свойства роднят Сенет с гораздо более поздними формами — картами Таро, буддийскими танка, алхимическими диаграммами, а также современными интерфейсами, отображающими внутренние состояния (карты эмоций, психogеографические схемы, визуализации данных о здоровье).
картf Дуата из «Книги Амдуат»
Глава 4. Игра в мяч в Мезоамерике: цикл солнца и ритуальное поражение

4.1. Игра как космогоническая драматургия
Мезоамериканская игра в мяч (у майя — пок-та-пок, у ацтеков — тлачтли) — одна из самых сложных и символически насыщенных игр древнего мира. Она никогда не была только спортом. Это ритуальная драматургия космоса, инсценировка борьбы светлых и тёмных сил, в которой исход матча имел метафизическое значение.
Главный миф, на котором основан ритуал игры, содержится в «Пополь-Вух», священной книге майя. Герои-близнецы Хун-Ахпу и Шбаланке спускаются в подземный мир — Шибальбу — чтобы сыграть в мяч против владык смерти. Их победа становится поворотным моментом: они умирают, возрождаются и превращаются в солнце и луну. Игра, таким образом, — это постоянно воспроизводимая космогония, ритуальный повтор мифа о гибели и возрождении, от которого зависит мировое равновесие.
*Стадион для игры в мяч в Чичен-Ице
4.2. Архитектура стадиона как модель космоса
Площадки для игры в мяч — длинные узкие дворы, обрамлённые высокими стенами, — были спроектированы как космические сцены. Их ориентация часто связана с солнечными циклами и календарными датами, а в некоторых городах (Чичен-Ица, Тикаль, Монте-Альбан) акустические эффекты усиливали торжественность ритуала.
Главные элементы: длинная ось площадки — движение солнца по небу; камень-«кольцо» — врата между мирами, символ солнечного диска; ступенчатые трибуны — пространство богов и зрителей, объединённых в общей космической структуре; настенные барельефы — фиксируют цикл смерти и возрождения.
Стадион для игры в мяч в Чичен-Ице

4.3. Ритуальное поражение: смерть как начало, а не конец
В современном западном сознании поражение — негативный результат, отсутствие успеха. Однако в мезоамериканской культуре логика обратная: поражение — необходимое условие обновления вселенной. Побеждённая сторона часто подвергалась ритуальному жертвоприношению — но не как наказание, а как избранная миссия: обеспечивать продолжение космического цикла.
Эта идея восходит к центральному мифу о Солнце, которое нуждается в энергии (крови, сердцах) для движения по небу. В проигрыше нет унижения — есть переход роли: в игре — ты участник борьбы сил, в жертвоприношении — ты становишься топливом для солярного механизма, после смерти — твоя душа проходит трансформацию и влияет на благополучие мира.
*Кодекс Борджиа

4.4. Игра как ось времени
В отличие от линейной траектории египетского Сенета, в мезоамериканской игре доминирует циклическая концепция времени. Каждый матч — это повтор «первой игры» между героями близнецами и владыками Шибальбы. Всякий ритуальный матч, таким образом, находится одновременно в настоящем и в мифическом прошлом, создавая эффект временной «прозрачности», когда границы между эпохами стираются.
Игра становится машиной времени, позволяющей переживать события, чьи последствия — движение солнца, смена времён года, плодородие — влияют на повседневную жизнь. Это делает игру не развлечением, а инструментом поддержания реальности, действием, которое буквально удерживает мир в равновесии.
*Музей Пополь-Вух


Камень Солнца; Священный календарь майя (рисунок)
Глава 5. Индийские игры пути

5.1. Игровое поле как метафора пути человека
В индийской культурной традиции игра — это не просто форма развлечения, а способ осмыслить жизнь как путешествие души, проходящее через множество препятствий, шагов и проверок. Одной из ключевых таких игр является пачиси — настольная игра, возникшая предположительно в I тысячелетии до н. э. и получившая широкое распространение в эпоху Великих Моголов.
Поле пачиси имеет форму симметричного креста, напоминающего план индийского храма или схему космоса. Передвижение фигурок по этому кресту напоминает движение человека по жизненному пути, где каждый участок — не просто геометрическая клетка, а переживаемое состояние: удача, препятствие, задержка, ускорение, возвращение назад.
В отличие от западных игр, где победа — финальный результат, в индийских играх путь — это не средство, а цель. Смысл, следовательно, не в скорости, а в качестве прохождения, что согласуется с философией сансары — бесконечного колеса рождений и смертей.
5.2. Пачиси как архетип игрового перерождения
Пачиси представляет собой модель циклического движения. Пока игроки совершают обороты вокруг поля, они проходят стадии:
неудача → осознание → возвращение → новое действие → продвижение.
Каждое «новое начало» — это не отказ от предыдущего опыта, а его трансформация. В этом смысле пачиси — одна из древнейших игр, основанных на логике перерождения как повторного шага, а не обновления через драматическую кульминацию.
Глава 6. Змеи и лестницы: кармический путь от индийских игр к современным настольным формам

6.1. От духовного пути к игровой модели
Игра Змеи и лестницы ведёт свою историю от индийской игры Снэйк энд Ладдерс, созданной на основе философских и ритуальных принципов пачиси. В её оригинальной форме каждая клетка представляла добродетель или грех, каждое продвижение вверх или скатывание вниз символизировало кармическое следствие действий человека.
Изначальная цель игры — воспитание морального сознания через игровой опыт, а не соревнование. Игроки учились видеть последствия своих действий, воспринимать успех и неудачу как этапы пути, а не как финальный результат. Это превращало поле в наглядную карту кармического пути, где движение вверх и вниз создавало непрерывный цикл обучения.

6.2. Структура поля и символика
Классическое поле состоит из 100 клеток, расположенных в квадратной сетке 10×10. Основные элементы: Лестницы — продвижение вверх, символизируют добродетель и духовное развитие. Змеи — падение вниз, символизируют грехи и ошибки, вынуждая пересмотреть свои действия. Начальная точка — рождение, исходная позиция души в материальном мире. Финиш — достижение moksha (освобождения), метафорический конец сансарического цикла.
Таким образом, поле превращается в аллегорию человеческого существования, где каждая клетка несёт смысловое значение, а движение фигурок отражает взаимодействие свободной воли и судьбы.

6.3. Цикл повторения и прозрачность опыта
Прозрачность в Змеи и лестницы проявляется как видимость внутреннего закона мира через игровую механику. Каждый ход, каждое падение или подъём демонстрируют: принцип действия и последствия (karma), невозможность избежать жизненных препятствий, необходимость повторения опыта для обучения.
Игровой цикл повторений — это прямая параллель с современными механиками roguelike и souls-like игр, где повторное прохождение неизбежно, а каждый неудачный шаг — способ освоить систему, подготовиться к следующему вызову.
Глава 7. Перерождение в современном игровом опыте

7.1. Механика смерти и возрождения
Современные игры жанра Souls-like (Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Hollow Knight) представляют собой кульминацию идеи циклов, которая прослеживается от древних ритуальных и настольных игр. Центральная механика этих игр — смерть игрока и последующее возрождение в начале уровня или контрольной точки — является прямой параллелью к ритуальному и кармическому циклу:
- Ошибка → провал → обучение → повторное прохождение;
- Падение героя — не конец истории, а часть процесса познания мира;
- Возрождение — возможность применить приобретённый опыт, корректируя стратегии и выбор пути.
Эта структура делает смерть не отрицательной, а функциональной: она формирует пространство обучения и роста, подобно древним играм пути, где поражение не разрушало систему, а активировало следующий этап.
*Hollow Knight
Dark Souls

7.2. Влияние мифологии и ритуала
Souls-like игры насыщены мифологическим и ритуальным подтекстом. Игровой мир — это не просто лабиринт, а сакральное пространство, наполненное знаками и символами. Путешествие героя включает:
- встречи с «боссами», аналогичными испытаниям и демиургическим сущностям; - возвращение к очагу («bonfire») — ритуал перезагрузки и восстановления; - циклическую природу мира, где изменения происходят только через повторение и взаимодействие с системой.
Игровой ритуал здесь реализуется через практику преодоления. Как и в Египетском Сенете или индийских играх пути, игрок проживает смерть как инструмент обучения, а не как случайное поражение.
Dark Souls

7.3. Циклы и перерождение как философия игры
1. Проигрыш — это обучение, а не конец.
2. Повторение — способ освоения мира и системы.
3. Смерть и возрождение — естественные элементы пути, аналогические перерождению в религиозных и мифологических практиках.
4. Игрок как участник сакрального цикла, где опыт и навыки формируют понимание мира.
*Hollow Knight, карта


Глава 8. Переход в цифровые игры: цикл как норма
8.1. Цифровая среда как пространство циклов
С появлением цифровых технологий игры получили новый уровень реализации циклов перерождения и обучения. В отличие от настольных или ритуальных игр, цифровые игры позволяют: - автоматизировать последствия ошибок, - мгновенно фиксировать прогресс, - создавать повторяемые, но уникальные сценарии.
Механика «смерти и возрождения» стала не исключением, а структурной нормой, встроенной во все жанры, где опыт игрока формирует понимание мира.
Игрок перестал быть лишь наблюдателем или участником условного ритуала — он стал активным соавтором сценария, где каждый цикл — это средство освоения, самопознания и эмоциональной тренировки.
8.2. Цикл как эстетическая и философская норма
Цифровые игры сделали цикл не просто механикой, а эстетической и философской нормой. Принципы древних игр: - смерть как элемент пути, - поражение как шанс на новое начало, - прозрачность структуры через опыт,
— все они получили новую форму: 1. визуализация последствий ошибок; 2. обратная связь через интерфейс; 3. ритуализация действий через повторение и последовательность.
Игроки воспринимают эти циклы не как ограничение, а как естественное состояние цифрового мира, где каждый шаг имеет смысл и последствия.
Заключение
История игр показывает, что концепция перерождения и циклов проходит сквозь всю человеческую культуру — от доцифровых ритуалов и настольных игр до современных цифровых миров. В древних играх, таких как Сенет, Мезоамериканская игра в мяч, Пачиси и Змеи и лестницы, смерть, поражение и повторение не рассматривались как негативные явления, а как естественные этапы пути, позволяющие участнику осознать последствия своих действий и пройти ритуальные или кармические испытания. Прозрачность этих систем заключалась в способности игрока видеть скрытые структуры мира, предугадывать последствия своих ходов и участвовать в моделировании перехода от одного состояния к другому.
С появлением цифровых игр эта концепция получила новую форму: циклы стали встроенной нормой игрового опыта, а механика смерти и возрождения превратилась в инструмент обучения и эмоционального вовлечения. Игроки современного поколения переживают поражения и повторные попытки как часть естественного процесса освоения мира, а сам игровой цикл выступает не только как механический приём, но и как эстетический и философский элемент. Таким образом, современный цифровой игровой опыт можно рассматривать как прямое продолжение тысячелетней традиции, в которой игра служила ритуалом освоения мира, средством обучения и способом переживания процессов перерождения. История игр демонстрирует непрерывность этой логики, показывая, что идеи циклов и возрождения остаются универсальной культурной практикой, адаптированной к материалам и технологиям каждой эпохи.
Элиаде М., Аспекты мифа. — М.: Академический проект, 2001. — 240 с.
Элиаде М., Священное и мирское. — М.: Республика, 1994. — 256 с.
Хёйзинга Й., Homo Ludens. Человек играющий. — М.: АСТ, 2019. — 416 с.
Кайуа Р., Игры и люди. — М.: ОГИ, 2007. — 224 с.
Грейвс Р., Мифы Древней Греции. — М.: АСТ, 2018. — 736 с.
Виттенберг Л., Игровые механики: от настольных игр до цифровых. — М.: Новое литературное обозрение, 2020. — 312 с.
Виттен Р., История настольных игр. — Лондон: Thames & Hudson, 2016. — 256 p.
Coe M., The Maya. — Thames & Hudson, 2015. — 352 p.
Victor Turner. Liminality and Communitas. Электронный ресурс. URL: https://voidnetwork.gr/wp-content/uploads/2016/09/Liminality-and-Communitas-by-Victor-Turner.pdf, (дата обращения: 17.11.2025).
Hevajra Tantra. Электронный ресурс. URL: https://www.abhidharma.ru/A/Tantra/Content/Hevajra/0001.htm (дата обращения: 17.11.2025).
Snakes and Ladders — an Indian Origin Ancient Board Game. Электронный ресурс. URL: https://madeinindiamagazine.com.au/snakes-and-ladder-an-indian-origin-ancient-board-game/ (дата обращения: 17.11.2025).
История игры «Змеи и лестницы». Культурология. Электронный ресурс. URL: https://kulturologia.ru/blogs/080221/48721/ (дата обращения: 17.11.2025).
Пополь-Вух: содержание и обзорный анализ. Пикабу. Электронный ресурс. URL: https://pikabu.ru/story/soderzhanie_i_obzornyiy_analiz_mezoamerikanskogo_yeposa_popolvukh_8635907 (дата обращения: 17.11.2025).
Исследование по истории индийских настольных игр. Молодой ученый. Электронный ресурс. URL: https://moluch.ru/archive/59/7976 (дата обращения: 17.11.2025).
История индийской игры Пачиси. Культурология. Электронный ресурс. URL: https://kulturologia.ru/blogs/140622/53530/ (дата обращения: 17.11.2025).
Материал о традиционных настольных играх. Orgpage. Электронный ресурс. URL: https://www.orgpage.ru/новости/226385/ (дата обращения: 17.11.2025).
Leonov Valeri. О древних играх и ритуалах. LiveJournal. Электронный ресурс. URL: https://leonovvaleri.livejournal.com/643429.html (дата обращения: 17.11.2025).
Электронная библиотека ORPK. Электронный ресурс. URL: https://orpk.org/books/1856 (дата обращения: 17.11.2025).
Колесо сансары: философия и символика. Музей смерти. Электронный ресурс. URL: https://musei-smerti.ru/chto-takoe-koleso-sansaryi/ (дата обращения: 17.11.2025).
Легенды лабиринтов. Emosurff. Электронный ресурс. URL: https://ru.emosurff.com/post/9601/Legendy_labirintov.html (дата обращения: 17.11.2025).
Греческие и европейские лабиринты: история и символика. LiveJournal. Электронный ресурс. URL: https://galik-123.livejournal.com/1134422.html (дата обращения: 17.11.2025).
Лабиринт как структура пути. Knife. Электронный ресурс. URL: https://knife.media/labyrinth/ (дата обращения: 17.11.2025).
Мирча Элиаде: космические циклы и история. Axis Mundi Blog. Электронный ресурс. URL: https://axismundi.blog/ru/2020/03/21/ми-рча-элиаде-космические-циклы-и-история/ (дата обращения: 17.11.2025).
The Thinking Bug in Hollow Knight. Philosophy and Videogames Blog. Электронный ресурс. URL: https://philosophyandvideogamesblog.wordpress.com/2018/05/10/the-thinking-bug-in-hollow-knight/ (дата обращения: 17.11.2025).
Использованы также изображения из общего поиска Google Картинки по ключевым словам (без идентифицируемых авторов). Электронный ресурс. Дата обращения: 17.11.2025.