Original size 730x960

Перерождение как структура игры

PROTECT STATUS: not protected
1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

СОДЕРЖАНИЕ

1. Введение 2. Цикл как архетип 3. Перерождение в ритуальных практиках 4. Египетский Сенет: путь души и структура перерождения 5. Игра в мяч в Мезоамерике: цикл солнца и ритуальное поражение 6. Индийские игры пути: палиси, лудо и заповеди кармы 7. Змеи и лестницы: кармический путь от индийских игр к современным настольным формам 8. Перерождение в современном игровом опыте 9. Переход в цифровые игры: цикл как норма 10. Заключение

ВВЕДЕНИЕ

ГЛАВА 1. Цикл как архетип

post

Идея цикличности — одна из самых устойчивых структур человеческого мышления. Задолго до появления игр как культурного института человек воспринимал мир через повторяющиеся процессы: смену сезонов, ритмы дыхания, чередование дня и ночи, череду испытаний и возвращений. В этой логике движение никогда не бывает линейным — оно разворачивается по кругу или по спирали. Каждый этап пути неизбежно подразумевает возвращение, пересмотр опыта и повторное прохождение тех же испытаний, но на новом уровне.

Важнейший теоретик архетипа цикла — Мирча Элиаде, который вводит понятие вечного возвращения: модели повторяющегося времени, в котором человек снова и снова переживает переходы. Для Элиаде, цикличность — это способ соотнести хаотичную реальность и внутренний порядок. Ритуалы, праздники, обряды возрождения — всё это способ «вернуться к началу» и обновить мир.

*Традиционное буддийское представление «колеса существования» и Великого Времени («Маха-Кала»), изображенного в функции пожирателя (аналогично эллинскому Кроносу и иранскому Зурвану).

big
Original size 670x859

Диаграммы циклического времени в буддизме (колесо сансары)

post

Игровая структура удивительным образом повторяет этот принцип. Любая игра — это маленькая модель вселенной, у которой есть начало, путь и финал, но этот путь всегда подразумевает повторение. Игрок ошибается, учится, начинает заново — и именно через повторение усваивает правила мира. В этом смысле игровое мышление почти идентично мифологическому: человек не движется от точки А к точке Б по прямой, он вращается, пока не овладеет процессом.

Концепция «пути героя», описанная Джозефом Кэмпбеллом и позже адаптированная Кристофером Воглером, также выстроена по циклическому принципу. Герой уходит из дома, проходит испытания, умирает символически и возвращается назад, обретя новое качество. Это цикл трансформации, в котором смерть — не конец, а условие роста. Игра делает этот путь доступным каждому: проигрыш позволяет начать заново, не разрушая стабильность реальной жизни. Погибнуть, возродиться и попробовать снова — в игровом пространстве это безопасно, а потому освобождает от страха перед ошибкой.

*Воглеровская круговая схема «The Hero’s Journey»

0

Лабиринт спирального типа

Именно поэтому механика «попытка → ошибка → повторение» является фундаментом игровой природы. Даже в простейших настольных или уличных играх мы видим эту структуру: бросок, перемещение, успех или провал, возвращение к началу или продолжение пути. Повторение не случайно — это средство обучения, накопления опыта, «пережигания» ошибок. Игровой цикл — это тренировочный механизм, позволяющий субъекту прожить миниатюрную версию жизненного пути, где каждая неудача — не поражение, а шаг к мастерству.

ГЛАВА 2. Перерождение в ритуальных практиках

post

Прежде чем игры стали развлечением, они были частью переходных действий, направленных на преобразование человека и изменения его статуса. Ритуал — это не просто культурная форма; это структурированная последовательность шагов, имитирующих смерть и последующее возрождение. Практически в каждой традиции мира можно обнаружить обряды, построенные на схеме: отделение → испытание → возвращение. Именно эта триада позднее станет каркасом большинства игровых механик.

*Народ Йоруба. Тип маски — Эгунгун

post

Ритуальные переходы всегда строились на драматическом переживании потери прежнего «я». Подростка, будущего охотника или члена общины символически «убивали»: он проходил через изоляцию, лишение, испытания, зачастую физические. Важна не жестокость, а логика процесса: только смерть старой формы делает возможным рождение новой. В этом смысле ритуалы действуют по принципу soft reset — обновления бытия через повторение процесса.

Антропологи — от ван Геннепа до Виктора Тёрнера — подчеркивали, что ключевым этапом ритуала является лиминальность: состояние между, неопределённость, где привычные роли отменяются, а участник вступает в пространство испытаний. С точки зрения игровой структуры лиминальность — это аналог «игрового уровня»: пространства, где правила не совпадают с реальным миром, возможны трансформации и риск.

* Арнольд ван Геннеп, Обряды перехода, 1999

post

Ритуальные лабиринты, например, воплощают путь души через смерть к обновлению. Их проход — это не блуждание, а драматизированное путешествие, где движение к центру символизирует смерть, а путь наружу — возвращение уже в качестве инициации. Именно такая структура появится позднее и в настольных, и в цифровых играх: путь к центру подземелья и обратный путь к свету, забег вглубь и возвращение наружу.

*Лабиринт в соборе Шартра

0

Кносский лабиринт

post

Ритуалы состязательного типа — охотничьи имитации, беговые круги, ритуальные схватки — также опирались на логику «умирания» и «воскрешения». Проигрыш в таких ритуалах не был позором, он был повторением жизненной логики: ты можешь пасть, но ты поднимаешься и продолжаешь. Это не гуманистическая идея, а мифологическая: любой жизненный процесс понимается как серия повторений, в которых субъект накапливает силу, опыт, знание.

Игра наследует ритуалу прежде всего эту идею: проигрыш — это не конец, а часть пути. Именно ритуальные практики сделали возможным то, что сегодня кажется естественным: мыслить смерть не как поражение, а как элемент структуры. Механика «перерождения», которая станет фундаментом современных сложных игр — особенно Souls-like — имеет прямые исторические корни в ритуалах перехода.

post

Важнейшая разница заключается в том, что ритуал ориентирован на коллективное переживание, а игра — на индивидуальное. В ритуале человек становится новым членом общества; в игре — получает новый уровень владения механикой. Но внутренняя схема остаётся прежней: смерть → переход → возрождение → возвращение.

Таким образом, ритуалы создают культурную матрицу повторения, в которой смерть не является финалом, а представляет собой часть цикла. И именно на этой матрице позднее вырастают игровые структуры перерождения, заменяющие реальные риски символическими.

Глава 3. Египетский Сенет: путь души и структура перерождения

post

3.1. Сенет как модель посмертного путешествия

Сенет — одна из древнейших настольных игр человечества, известная в Египте с конца IV тысячелетия до н. э. С течением времени она перестала быть простым развлечением: к эпохе Нового царства Сенет превращается в аллегорию пути души в Дуат, царство мёртвых. Игра стала своеобразным ритуальным сценарием, в котором каждый ход обозначал этап духовного прохождения, а выигрыш трактовался как подтверждение удачного перехода в загробную жизнь.

Original size 1200x800
post

Это превращение игры в метафизическую структуру стало возможным благодаря особому египетскому отношению к границе между материальным и нематериальным мирами. Египетская культура не разделяла мир живых и мёртвых как противоположности — скорее, это были два состояния одной непрерывной жизненной силы, «ка». Игра, встроенная в ритуалы и погребальную иконографию, становилась местом, где человеческое существование изображалось в виде управляемой, упорядоченной системы переходов.

3.2. Структура игрового поля как карта трансформации

Доска Сенета состоит из тридцати клеток, расположенных в три ряда. Уже в эпоху Нового царства она интерпретируется как трёхуровневая модель существования: мир живых, путь испытаний и мир очищения. Клетки последних двух рядов часто маркированы знаками, связанными с конкретными стадиями потустороннего пути:

15-я клетка — начало перехода в иное состояние, рубеж между земным и загробным; 26-я клетка — «дом счастья», место защиты и благословения; 27-я клетка — «дом вод», связанный с испытанием очищением; 28-я клетка — «дом трёх судей», напоминающий о необходимости морального соответствия; 29–30 клетки — зона перехода, символ прибытия в сферу богов и возможности возрождения.

post

Эти символические формулы повторяются в погребальных текстах, «Текстах пирамид» и «Книге мёртвых». Можно сказать, что игра становилась компактной картой Дуата, сжатым до символического минимума путём, который душа должна пройти после смерти.

3.3. Сенет как мистерия порядка и хаоса

Особенность Сенета заключается в том, что он моделирует столкновение маат (космического порядка) и исфет (хаоса). Каждый ход — это микрокосмическая борьба между этими силами. Движение фигурок по клеткам напоминает не только путь души, но и процесс поддержания мирового равновесия, за который отвечает Ра, ежедневно проплывающий по подземному Нилу.

Таким образом, игра повторяет структуру египетского космоса: порядок удерживается благодаря ритуалу, движение сопряжено с риском, очищение возможно лишь после сопряжения с испытаниями, итог — не смерть, а преобразование.

3.4. Сенет как прототип визуальных интерфейсов духовного опыта

Если рассматривать Сенет в контексте истории визуальной культуры, то можно увидеть, что он представляет собой ранний интерфейс духовного путешествия. Его структура обладает качествами: модульность, последовательность, навигация по уровням, визуальные маркеры состояния, система рисков и решений.

Эти свойства роднят Сенет с гораздо более поздними формами — картами Таро, буддийскими танка, алхимическими диаграммами, а также современными интерфейсами, отображающими внутренние состояния (карты эмоций, психogеографические схемы, визуализации данных о здоровье).

Original size 640x321

картf Дуата из «Книги Амдуат»

Глава 4. Игра в мяч в Мезоамерике: цикл солнца и ритуальное поражение

post

4.1. Игра как космогоническая драматургия

Мезоамериканская игра в мяч (у майя — пок-та-пок, у ацтеков — тлачтли) — одна из самых сложных и символически насыщенных игр древнего мира. Она никогда не была только спортом. Это ритуальная драматургия космоса, инсценировка борьбы светлых и тёмных сил, в которой исход матча имел метафизическое значение.

Главный миф, на котором основан ритуал игры, содержится в «Пополь-Вух», священной книге майя. Герои-близнецы Хун-Ахпу и Шбаланке спускаются в подземный мир — Шибальбу — чтобы сыграть в мяч против владык смерти. Их победа становится поворотным моментом: они умирают, возрождаются и превращаются в солнце и луну. Игра, таким образом, — это постоянно воспроизводимая космогония, ритуальный повтор мифа о гибели и возрождении, от которого зависит мировое равновесие.

*Стадион для игры в мяч в Чичен-Ице

4.2. Архитектура стадиона как модель космоса

Площадки для игры в мяч — длинные узкие дворы, обрамлённые высокими стенами, — были спроектированы как космические сцены. Их ориентация часто связана с солнечными циклами и календарными датами, а в некоторых городах (Чичен-Ица, Тикаль, Монте-Альбан) акустические эффекты усиливали торжественность ритуала.

Главные элементы: длинная ось площадки — движение солнца по небу; камень-«кольцо» — врата между мирами, символ солнечного диска; ступенчатые трибуны — пространство богов и зрителей, объединённых в общей космической структуре; настенные барельефы — фиксируют цикл смерти и возрождения.

0

Стадион для игры в мяч в Чичен-Ице

post

4.3. Ритуальное поражение: смерть как начало, а не конец

В современном западном сознании поражение — негативный результат, отсутствие успеха. Однако в мезоамериканской культуре логика обратная: поражение — необходимое условие обновления вселенной. Побеждённая сторона часто подвергалась ритуальному жертвоприношению — но не как наказание, а как избранная миссия: обеспечивать продолжение космического цикла.

Эта идея восходит к центральному мифу о Солнце, которое нуждается в энергии (крови, сердцах) для движения по небу. В проигрыше нет унижения — есть переход роли: в игре — ты участник борьбы сил, в жертвоприношении — ты становишься топливом для солярного механизма, после смерти — твоя душа проходит трансформацию и влияет на благополучие мира.

*Кодекс Борджиа

post

4.4. Игра как ось времени

В отличие от линейной траектории египетского Сенета, в мезоамериканской игре доминирует циклическая концепция времени. Каждый матч — это повтор «первой игры» между героями близнецами и владыками Шибальбы. Всякий ритуальный матч, таким образом, находится одновременно в настоящем и в мифическом прошлом, создавая эффект временной «прозрачности», когда границы между эпохами стираются.

Игра становится машиной времени, позволяющей переживать события, чьи последствия — движение солнца, смена времён года, плодородие — влияют на повседневную жизнь. Это делает игру не развлечением, а инструментом поддержания реальности, действием, которое буквально удерживает мир в равновесии.

*Музей Пополь-Вух

Камень Солнца; Священный календарь майя (рисунок)

Глава 5. Индийские игры пути

post

5.1. Игровое поле как метафора пути человека

В индийской культурной традиции игра — это не просто форма развлечения, а способ осмыслить жизнь как путешествие души, проходящее через множество препятствий, шагов и проверок. Одной из ключевых таких игр является пачиси — настольная игра, возникшая предположительно в I тысячелетии до н. э. и получившая широкое распространение в эпоху Великих Моголов.

Поле пачиси имеет форму симметричного креста, напоминающего план индийского храма или схему космоса. Передвижение фигурок по этому кресту напоминает движение человека по жизненному пути, где каждый участок — не просто геометрическая клетка, а переживаемое состояние: удача, препятствие, задержка, ускорение, возвращение назад.

В отличие от западных игр, где победа — финальный результат, в индийских играх путь — это не средство, а цель. Смысл, следовательно, не в скорости, а в качестве прохождения, что согласуется с философией сансары — бесконечного колеса рождений и смертей.

5.2. Пачиси как архетип игрового перерождения

Пачиси представляет собой модель циклического движения. Пока игроки совершают обороты вокруг поля, они проходят стадии:

неудача → осознание → возвращение → новое действие → продвижение.

Каждое «новое начало» — это не отказ от предыдущего опыта, а его трансформация. В этом смысле пачиси — одна из древнейших игр, основанных на логике перерождения как повторного шага, а не обновления через драматическую кульминацию.

Глава 6. Змеи и лестницы: кармический путь от индийских игр к современным настольным формам

post

6.1. От духовного пути к игровой модели

Игра Змеи и лестницы ведёт свою историю от индийской игры Снэйк энд Ладдерс, созданной на основе философских и ритуальных принципов пачиси. В её оригинальной форме каждая клетка представляла добродетель или грех, каждое продвижение вверх или скатывание вниз символизировало кармическое следствие действий человека.

Изначальная цель игры — воспитание морального сознания через игровой опыт, а не соревнование. Игроки учились видеть последствия своих действий, воспринимать успех и неудачу как этапы пути, а не как финальный результат. Это превращало поле в наглядную карту кармического пути, где движение вверх и вниз создавало непрерывный цикл обучения.

post

6.2. Структура поля и символика

Классическое поле состоит из 100 клеток, расположенных в квадратной сетке 10×10. Основные элементы: Лестницы — продвижение вверх, символизируют добродетель и духовное развитие. Змеи — падение вниз, символизируют грехи и ошибки, вынуждая пересмотреть свои действия. Начальная точка — рождение, исходная позиция души в материальном мире. Финиш — достижение moksha (освобождения), метафорический конец сансарического цикла.

Таким образом, поле превращается в аллегорию человеческого существования, где каждая клетка несёт смысловое значение, а движение фигурок отражает взаимодействие свободной воли и судьбы.

post

6.3. Цикл повторения и прозрачность опыта

Прозрачность в Змеи и лестницы проявляется как видимость внутреннего закона мира через игровую механику. Каждый ход, каждое падение или подъём демонстрируют: принцип действия и последствия (karma), невозможность избежать жизненных препятствий, необходимость повторения опыта для обучения.

Игровой цикл повторений — это прямая параллель с современными механиками roguelike и souls-like игр, где повторное прохождение неизбежно, а каждый неудачный шаг — способ освоить систему, подготовиться к следующему вызову.

Глава 7. Перерождение в современном игровом опыте

post

7.1. Механика смерти и возрождения

Современные игры жанра Souls-like (Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Hollow Knight) представляют собой кульминацию идеи циклов, которая прослеживается от древних ритуальных и настольных игр. Центральная механика этих игр — смерть игрока и последующее возрождение в начале уровня или контрольной точки — является прямой параллелью к ритуальному и кармическому циклу:

- Ошибка → провал → обучение → повторное прохождение;

- Падение героя — не конец истории, а часть процесса познания мира;

- Возрождение — возможность применить приобретённый опыт, корректируя стратегии и выбор пути.

Эта структура делает смерть не отрицательной, а функциональной: она формирует пространство обучения и роста, подобно древним играм пути, где поражение не разрушало систему, а активировало следующий этап.

*Hollow Knight

Original size 3840x2160

Dark Souls

post

7.2. Влияние мифологии и ритуала

Souls-like игры насыщены мифологическим и ритуальным подтекстом. Игровой мир — это не просто лабиринт, а сакральное пространство, наполненное знаками и символами. Путешествие героя включает:

- встречи с «боссами», аналогичными испытаниям и демиургическим сущностям; - возвращение к очагу («bonfire») — ритуал перезагрузки и восстановления; - циклическую природу мира, где изменения происходят только через повторение и взаимодействие с системой.

Игровой ритуал здесь реализуется через практику преодоления. Как и в Египетском Сенете или индийских играх пути, игрок проживает смерть как инструмент обучения, а не как случайное поражение.

Original size 1920x1080

Dark Souls

post

7.3. Циклы и перерождение как философия игры

1. Проигрыш — это обучение, а не конец.

2. Повторение — способ освоения мира и системы.

3. Смерть и возрождение — естественные элементы пути, аналогические перерождению в религиозных и мифологических практиках.

4. Игрок как участник сакрального цикла, где опыт и навыки формируют понимание мира.

*Hollow Knight, карта

Глава 8. Переход в цифровые игры: цикл как норма

8.1. Цифровая среда как пространство циклов

С появлением цифровых технологий игры получили новый уровень реализации циклов перерождения и обучения. В отличие от настольных или ритуальных игр, цифровые игры позволяют: - автоматизировать последствия ошибок, - мгновенно фиксировать прогресс, - создавать повторяемые, но уникальные сценарии.

Механика «смерти и возрождения» стала не исключением, а структурной нормой, встроенной во все жанры, где опыт игрока формирует понимание мира.

Игрок перестал быть лишь наблюдателем или участником условного ритуала — он стал активным соавтором сценария, где каждый цикл — это средство освоения, самопознания и эмоциональной тренировки.

8.2. Цикл как эстетическая и философская норма

Цифровые игры сделали цикл не просто механикой, а эстетической и философской нормой. Принципы древних игр: - смерть как элемент пути, - поражение как шанс на новое начало, - прозрачность структуры через опыт,

— все они получили новую форму: 1. визуализация последствий ошибок; 2. обратная связь через интерфейс; 3. ритуализация действий через повторение и последовательность.

Игроки воспринимают эти циклы не как ограничение, а как естественное состояние цифрового мира, где каждый шаг имеет смысл и последствия.

Заключение

История игр показывает, что концепция перерождения и циклов проходит сквозь всю человеческую культуру — от доцифровых ритуалов и настольных игр до современных цифровых миров. В древних играх, таких как Сенет, Мезоамериканская игра в мяч, Пачиси и Змеи и лестницы, смерть, поражение и повторение не рассматривались как негативные явления, а как естественные этапы пути, позволяющие участнику осознать последствия своих действий и пройти ритуальные или кармические испытания. Прозрачность этих систем заключалась в способности игрока видеть скрытые структуры мира, предугадывать последствия своих ходов и участвовать в моделировании перехода от одного состояния к другому.

С появлением цифровых игр эта концепция получила новую форму: циклы стали встроенной нормой игрового опыта, а механика смерти и возрождения превратилась в инструмент обучения и эмоционального вовлечения. Игроки современного поколения переживают поражения и повторные попытки как часть естественного процесса освоения мира, а сам игровой цикл выступает не только как механический приём, но и как эстетический и философский элемент. Таким образом, современный цифровой игровой опыт можно рассматривать как прямое продолжение тысячелетней традиции, в которой игра служила ритуалом освоения мира, средством обучения и способом переживания процессов перерождения. История игр демонстрирует непрерывность этой логики, показывая, что идеи циклов и возрождения остаются универсальной культурной практикой, адаптированной к материалам и технологиям каждой эпохи.

Bibliography
Show
1.

Элиаде М., Аспекты мифа. — М.: Академический проект, 2001. — 240 с.

2.

Элиаде М., Священное и мирское. — М.: Республика, 1994. — 256 с.

3.

Хёйзинга Й., Homo Ludens. Человек играющий. — М.: АСТ, 2019. — 416 с.

4.

Кайуа Р., Игры и люди. — М.: ОГИ, 2007. — 224 с.

5.

Грейвс Р., Мифы Древней Греции. — М.: АСТ, 2018. — 736 с.

6.

Виттенберг Л., Игровые механики: от настольных игр до цифровых. — М.: Новое литературное обозрение, 2020. — 312 с.

7.

Виттен Р., История настольных игр. — Лондон: Thames & Hudson, 2016. — 256 p.

8.

Coe M., The Maya. — Thames & Hudson, 2015. — 352 p.

9.

Victor Turner. Liminality and Communitas. Электронный ресурс. URL: https://voidnetwork.gr/wp-content/uploads/2016/09/Liminality-and-Communitas-by-Victor-Turner.pdf, (дата обращения: 17.11.2025).

Image sources
Show
1.

Hevajra Tantra. Электронный ресурс. URL: https://www.abhidharma.ru/A/Tantra/Content/Hevajra/0001.htm (дата обращения: 17.11.2025).

2.

Snakes and Ladders — an Indian Origin Ancient Board Game. Электронный ресурс. URL: https://madeinindiamagazine.com.au/snakes-and-ladder-an-indian-origin-ancient-board-game/ (дата обращения: 17.11.2025).

3.

История игры «Змеи и лестницы». Культурология. Электронный ресурс. URL: https://kulturologia.ru/blogs/080221/48721/ (дата обращения: 17.11.2025).

4.

Пополь-Вух: содержание и обзорный анализ. Пикабу. Электронный ресурс. URL: https://pikabu.ru/story/soderzhanie_i_obzornyiy_analiz_mezoamerikanskogo_yeposa_popolvukh_8635907 (дата обращения: 17.11.2025).

5.

Исследование по истории индийских настольных игр. Молодой ученый. Электронный ресурс. URL: https://moluch.ru/archive/59/7976 (дата обращения: 17.11.2025).

6.

История индийской игры Пачиси. Культурология. Электронный ресурс. URL: https://kulturologia.ru/blogs/140622/53530/ (дата обращения: 17.11.2025).

7.

Материал о традиционных настольных играх. Orgpage. Электронный ресурс. URL: https://www.orgpage.ru/новости/226385/ (дата обращения: 17.11.2025).

8.

Leonov Valeri. О древних играх и ритуалах. LiveJournal. Электронный ресурс. URL: https://leonovvaleri.livejournal.com/643429.html (дата обращения: 17.11.2025).

9.

Электронная библиотека ORPK. Электронный ресурс. URL: https://orpk.org/books/1856 (дата обращения: 17.11.2025).

10.

Колесо сансары: философия и символика. Музей смерти. Электронный ресурс. URL: https://musei-smerti.ru/chto-takoe-koleso-sansaryi/ (дата обращения: 17.11.2025).

11.

Легенды лабиринтов. Emosurff. Электронный ресурс. URL: https://ru.emosurff.com/post/9601/Legendy_labirintov.html (дата обращения: 17.11.2025).

12.

Греческие и европейские лабиринты: история и символика. LiveJournal. Электронный ресурс. URL: https://galik-123.livejournal.com/1134422.html (дата обращения: 17.11.2025).

13.

Лабиринт как структура пути. Knife. Электронный ресурс. URL: https://knife.media/labyrinth/ (дата обращения: 17.11.2025).

14.

Мирча Элиаде: космические циклы и история. Axis Mundi Blog. Электронный ресурс. URL: https://axismundi.blog/ru/2020/03/21/ми-рча-элиаде-космические-циклы-и-история/ (дата обращения: 17.11.2025).

15.

The Thinking Bug in Hollow Knight. Philosophy and Videogames Blog. Электронный ресурс. URL: https://philosophyandvideogamesblog.wordpress.com/2018/05/10/the-thinking-bug-in-hollow-knight/ (дата обращения: 17.11.2025).

16.

Использованы также изображения из общего поиска Google Картинки по ключевым словам (без идентифицируемых авторов). Электронный ресурс. Дата обращения: 17.11.2025.

Перерождение как структура игры
1
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more