Исходный размер 1140x1600

Создание достоверного образа Водяного для видеоигры.

Введение

Моя концепция направлена на демонстрацию фольклорно-точных, достоверных способностей и умений водяного, не изменяя привычный мифологический образ. Концепция стремится показать не привычную для игр точку зрения со стороны слабого персонажа, а непосредственно со стороны монстра, давая игроку примерить на себя роль водяного, причиняющего вред и вселяющего ужас в славян.

Мною были использованы исключительно авторитетные источники, авторами которых являются известные фольклористы, деятели литературы или которые были одобрены преподавателем. Данная статья будет интересна и полезна тем, кто хочет проследить за творческим путём геймдизайнера, проследить логическую цепочку рассуждений, внедрить фольклорного персонажа в свою игру или понять, как простая мысль — например, поверье о том, что водяной может превращаться в животных, — может стать увлекательной геймплейной механикой, добавляющей глубины и вариативности в геймплей.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея:

Демонстрация способностей и умений водяного в бою с охотниками, в ходе которого водяной скрытно утаскивает людей под воду или же превращается в скот для запутывания противника. Идея интересна для меня благодаря моему увлечению монстрами и мистикой, а также любви к играм с тёмной эстетикой, таким как Darkwood и Alan Wake. Это даст мне опыт работы над серьёзными играми. Мне, как геймдизайнеру, этот проект будет полезен, чтобы научиться анализу источников и поиску информации.

Проблема:

Недостоверность адаптированных для игр образов персонажей славянской мифологии. Образ персонажа не отражается в геймплее или искажается из-за балансировок.

Вопрос:

Как показать все способности персонажа славянской мифологии через геймплейные механики, не изменяя их и не уходя в игровые условности?

Ключевые понятия и метрики

Славянская мифология, славянские народы, водяной, фольклор, мифы и легенды, вера в сверхъестественное, объяснение ей природных явлений.

Методы сбора

  1. Поиск игр на тему славянской мифологии с высокими отзывами в Steam.
  2. Поиск авторитетных печатных источников, подробно описывающих силы и способности персонажей славянской мифологии.

Методы анализа

Книги:

Деконструкция текстов легенд и мифов в игровые механики, внедрение их в геймплей и сверка достоверности.

Видеоигры:

Исследование визуальных приёмов, использованных в видеоиграх с тематикой славянской мифологии.

Обзор источников

Введение в обзор источников, включая метод сбора

Источники отбирались с помощью нейросети perplexity AI, раздела «Литература» в соответствующих статьях Wikipedia, а также рекомендаций преподавателя. Главным критерием отбора материалов стала достоверная передача видения славян на природу, породившего мифы и легенды о водяном.

Я буду приводить гипотезы о полезности источника, составленные на основе просмотрового чтения, пытаясь определить, как источник может помочь в решении геймдизайнерской задачи.

I. Книги. Сбор информации и анализ способностей и повадок водяного

А. Н. Афанасьев. Поэтические воззрения славян на природу: опыт сравнительного изучения славянских преданий и верований, в связи с мифологическими сказаниями других родственных народов

В книге [1] содержится подробное описание взаимодействия славян и водяного, логика, по которой славяне объясняли различные явления, связанные с водой (например, поломку водяной мельницы могли объяснить деятельностью водяного), а также методы, согласно которым славянам удавалось избежать гнева водяного: «Если он [мельник] сумеет задобрить водяного, то мельница будет всегда в исправности и станет приносить большие барыши; напротив, если не поладит с ним, то мельница будет беспрерывно останавливаться: водяной то оберёт у шестерного колеса пальцы, то прососёт дыру у самых вешников — и вода уйдёт из пруда прежде, нежели мельник заметит эту проказу. Именно такой пример взаимодействия водяного и славян» [1, с. 81] (пакость, метод её избежания, последствия) и могут помочь в решении геймдизайнерской задачи — показать способности и деятельность водяного через игровые механики.

Поможет ответить на вопрос: «Как славяне представляли себе водяного и взаимодействие с ним?». Источник будет использоваться в анализе в качестве справочника, который поможет определить способности, повадки и деятельность водяного. Возможно, источник полностью изменит взгляд на концепцию, переведя игру из стелс-экшена от лица водяного в выживание с целью усмирить гнев водяного от лица славянина.

Источник является воспроизводимым, а именно — фрагмент, в котором описываются ситуации применения водяным насилия (труп утопленника потому и бывает раздутым, посинелым, что его давил водяной. Раз охотник полез в воду доставать застреленную утку; тут ухватил его кто-то за шею и потащил на дно; насилу топором отбился, а шея-то вся в синяках — так и знать, следы, где были пальцы водяного! [1, с. 83]), испуга (один рыбак, завидя, что по реке плывёт тело утопленника, взял его в лодку, но, к ужасу его, мертвец вдруг ожил: вскочил, захохотал и бросился в омут. Так подшутил над ним водяной [1, с. 83]) и иных взаимодействий водяного со славянами с тяжкими последствиями для последних.

В. Рябов. Русская фольклорная демонология: от оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея

Книга [2], на основе мифов, описывает подробные образы, звуки, место и время появления, а также деятельность, собранные из сказаний, былин и легенд, что делает источник самым подробным в рамках обсуждения образа и сущности водяного. Поскольку в книге собраны все возможные черты из разных былин, легенд и сказаний (где водяной — старик, а где — рыба с лапами), то можно выбрать любой из этих достоверных вариантов, не боясь ошибиться; следовательно, появляется свобода для авторского видения в рамках широкого, но достоверного диапазона образов.

Именно описания водяного как сущности и образа помогут ответить на вопрос: «Как славяне представляли себе водяного и взаимодействие с ним?», но уже подробнее раскрывая не взаимодействия, а способности и образ водяного как мифологического персонажа. Помочь в решении геймдизайнерской задачи данный источник сможет в области реализации активных способностей персонажа игрока. Например, то, что «Он [водяной] может осушать водоёмы и снова их наполнять» [2, с. 69], или «…что водяной может сунуть неугодного мельника под колесо» [2, с. 71], «на них сидит водяной в облике свиньи, коровы, белой лебеди» [2, с. 59].

Источник может стать главным справочным материалом для поиска возможностей игрока. Источник воспроизводим как раз в механиках способностей игрока, скрытных убийств и боевой системы.

В. И. Даль. О поверьях, суевериях и предрассудках русского народа

Книга содержит очень краткие описания большого количества мифологических существ, что делает её мало полезной на фоне других, более полных и подробных источников. Она содержит весьма поверхностную информацию о деятельности водяного и из-за этого лишь минимально может помочь в решении геймдизайнерской задачи — только со стороны способа изгнания водяного, что может помочь в реализации препятствий для игрока.

Книга Даля содержит информацию о том, что водяной топит людей, пугает их, перемещается по реке на соме. Приводится быличка о том, как водяной передаёт через детей весть о смерти (Кузьки) домовому. Источник будет использоваться в дальнейшем анализе решений лишь единожды как референс магической практики по изгнанию водяного — высыпание знахарями золы в воду.

Эта магическая практика, описанная в источнике, может быть воспроизведена в механике одного из противников — знахаря, который сможет ограничивать область перемещения игрока, посыпая воду золой.

С. В. Максимов. Нечистая, неведомая и крестная сила

Книга содержит прямые легенды, сказания и былины о водяном, например об убитом суздальском князе Андрее Боголюбском, о водяных в Олонецком краю, что отчасти делает книгу сборником первоисточников — славянских сказаний о водяном. Такие примеры покажут деятельность водяного непосредственно с точки зрения славян, а не со слов автора-аналитика.

Следовательно, источник отвечает на вопрос о том, как славяне представляли себе водяного, что помогает в решении геймдизайнерской задачи. В геймплее могут быть отражены способы водяного пугать людей (короба с негниющими, проклятыми телами убитых, в виде мшистых зелёных кочек, колыхаются между берегами, и слышится унылый стон: это мучаются злобные Кучковичи [4, с. 82]; многим чудится тут и громкое хлопанье, точно в ладоши, и задавленный хохот, подобно совиному, и вообще признаки пребывания неведомых живых существ, рисующихся напуганному воображению в виде туманных призраков [4, с. 82]) в виде магических способностей, позволяющих смещать врагов на уровне для облегчения совершения скрытых убийств.

В последующем анализе источник будет использован в качестве референса для поиска разнообразных умений, позволяющих влиять на поведение врагов. Источник является воспроизводимым.

II. Игры. Анализ визуальной, нарративной и геймплейной составляющей игр о славянской мифологии

Black Book (Motreshka, 2021)

В игре есть часть решения геймдизайнерской задачи, так как в игре есть непосредственное присутствие водяного как одного из персонажей или противников. Водяной показан в игре вначале в спиритическом, нематериальном виде, как туманная пелена со светящимися глазами, однако позже появляется как противник в более очеловеченном, привычном нам виде.

Исходный размер 1600x893

Водяной в воде, в виде пелены со светящимися глазами. Black Book (Motreshka, 2021)

Исходный размер 1600x893

Более «Очеловеченный» водяной. Black Book (Motreshka, 2021)

В игре водяной предстаёт собственником, повелителем водяного царства. Он отказывается освобождать русалку, жаждет жертвоприношений. В источнике есть часть решения геймдизайнерской задачи в виде примера визуального и нарративного вплетения водяного в игру, однако геймплейно водяной не имеет уникальных механик и действует не сильно отлично от других противников, что не даёт механических референсов. В последующем анализе источник будет использован как пример нарративного и сеттингового вплетения мифологического существа в игру.

ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ (Motreshka, 2025).

В игре нет водяного, но она является примером игры, где мифологические существа показаны через игровые и художественные приёмы, пытающиеся передать ощущение фольклора, страха и неизвестности. Именно тем, что игра пытается через системы передать игроку ощущение паранормальности рядом, игра и может помочь в решении геймдизайнерской задачи — стать референсом, показывающим, как вписать классический фольклор в систему.

В игре ощущение опасности, присутствия рядом фольклорного существа передаётся через визуальный фильтр, усиливающий страх, рассказ через окружение, искажения экрана, звук, беспомощность игрока перед нечистыми силами. Источник будет использоваться в анализе как пример того, как вписать фольклорное существо в игру через механики, передав при этом атмосферу славянской мифологии. Источник воспроизводим с помощью похожих нарративных и геймдизайнерских приёмов.

Исходный размер 1540x866

черно-белый визуальный фильтр усиливает ощущение опасности. Свет от спички — единственный источник света в распоряжении игрока. ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ (Motreshka, 2025).

Заключение к обзору источников

Описанные источники будут использованы в качестве референса для геймплея моей авторской концепции: фольклорные книги и Black Book [5] помогут составить правильный образ водяного и его набор способностей, опираясь только на достоверные факты о его силах и возможностях. А ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ [6] демонстрирует приёмы и методы, с помощью которых получится построить правильную атмосферу и передать её игроку.

Анализ

Введение в анализ, включая метод анализа

Славянская мифология за последние годы стала популярной темой в области геймдизайна. Но часто персонажи мифологии выполняют там некую декоративную функцию, не изменяя геймплей. Я предприму попытку рассмотреть водяного не как сюжетный или визуальный элемент, а постараюсь вписать его в основу системного геймдизайна.

Анализ пройдётся по каждому из источников и разберёт представленные в них способности водяного, его взаимодействия со славянами, проказы водяного, после чего каждый конкретный пункт будет конвертирован в механику игры. В анализе используются книги и игры, специализирующиеся на фольклоре. Они помогут сформировать образ водяного, а также набор его способностей, которые он будет использовать в ходе игры для взаимодействия с противниками.

Игра ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ будет использована в качестве главного атмосферного и сеттингового референса, в основном показывая мне, как геймдизайнеру, как правильно поместить мифологического фольклорного персонажа в проект, чтобы передать атмосферу славянской мифологии игроку.

Рассуждение для ответа на вопрос (проверки каждой из гипотез)

Задача моего исследования — собрать достоверный образ водяного по крупицам из фольклорных книг и не просто показать его игроку, а дать игроку возможность поиграться с силами водяного, побыть хитрым водяным дедушкой, забирающим в своё царство всех тех, кто ему неугоден.

Водяной во многом похож на лешего. Как и леший, он является хозяином территории. Но если леший — повелитель леса, то власть водяного — в водном царстве. В книге Рябова [2] сказано, что «Одна из основных функций водяного — заманивать, затаскивать в воду и топить людей, особенно женщин, детей и пьяных» [2, с. 24].

Часто он пугает людей, как, например, описано в книге Максимова [4]: «Многим чудится тут и громкое хлопанье, точно в ладоши, и задавленный хохот, подобно совиному, и вообще признаки пребывания неведомых живых существ, рисующихся напуганному воображению в виде туманных призраков» [4, с. 82].

Это и станет основой геймплея моей концепции — игра в жанре стелс-экшен, где игроку в роли водяного предстоит топить охотников, пришедших на водоём с целью убить водяного. Набор способностей водяного будет состоять из упомянутых в источниках сил, которые водяной использует. Какие-то силы, например превращение в животных, будут направлены на заманивание и ликвидацию охотников, какие-то, например испуг, — на релокацию и изменение поведения противников для более удобного устранения.

Вначале разберём то, какие роли вообще на себя берёт водяной во взаимодействии со славянами. В книге Афанасьева [1] сказано, что часто водяной может «сотрудничать» с людьми, например с мельниками. «Если он сумеет задобрить водяного, то мельница будет всегда в исправности и станет приносить большие барыши» [1, с. 81]. То есть не всегда водяной изображён как негативный персонаж. В то же время «согласно с разрушительными свойствами олицетворяемой им стихии склонен к злым проказам. Все беды на воде бывают от него…» [1, с. 83].

Именно такое поведение водяного и будет представлено в моей концепции: водяной будет хозяином территории, который защищает себя и свой водоём от славян, которые пришли попытаться избавиться от водяного. В книге Афанасьева [1] также указано, что «Обыкновенно водяник ездит на соме» [1, с. 83], что мы тоже возьмём в концепцию в качестве механики. Добавим сома в качестве маунта, который позволит водяному быстрее перемещаться по воде, при этом создав интересное ограничение для игрока — вместо банального спринта потребуем от игрока контролировать, где он оставил сома, ограничивая быстрое перемещение, заставляя игрока думать не только о собственном позиционировании, но и о позиционировании сома, заставляя вернуться на место, откуда пришлось скрыться в случае обнаружения, а также интересно вплетая в нарратив один из образов, связанных с водяным.

Теперь перейдём к основной части анализа, а именно — сбору набора умений для водяного на основе описанных в источниках повадок, поведения и сил. В основном для этого будет использоваться книга Рябова «Русская фольклорная демонология» [2], так как она собирает в себе больше всего черт из разных былин, легенд и сказаний.

Одна из самых интересных сил Водяного — превращение в домашних животных: «Водяной может оборачиваться и домашними животными: коровой, теленком, вороным жеребенком, свиньей, лошадью, черной собакой или кошкой». [2, с. 55] Добавим её в игровую систему, позволив Одна из самых интересных сил водяного — превращение в домашних животных: «Водяной может оборачиваться и домашними животными: коровой, телёнком, вороным жеребёнком, свиньёй, лошадью, чёрной собакой или кошкой» [2, с. 55]. Добавим её в игровую систему, позволив водяному единожды превращаться в одно животное на выбор после каждого устранения врага.

Введём геймплейные различия при игре за облик каждого из животных, такие как характеристики — пусть самым медленным будет свинья, а самой быстрой — кошка. А также способности, помогающие устранить врагов: пусть собака, например, видит маршруты противников, а свинья может сгрызть противника вместе с трупом, совершив быстрое, бесследное устранение, и так далее.

Это добавит глубины геймплею, введя награду за каждое устранение для игрока, добавит изменения темпа, даст выбор игроку в виде выбора животного, в которое сможет превращаться водяной, а также геймифицирует одну из известных способностей водяного, создав сильный нарративный и обучающий момент. Без этой механики водяной будет ощущаться скучно, темп игры будет однотипным, игрок не будет получать быстрой награды за устранение, лишь немного приблизится к итоговой цели — устранению всех противников. Превращение как награда поместит игрока в более узкую дофаминовую петлю, давая ему награду за каждое устранение.

В книге также говорится, что водяной имеет повадку «затаскивать» людей в воду. Сделаем это основной фишкой нашей игры — разрешим игроку уничтожать врагов только в воде, заставив его «затаскивать» их туда. Примерно так же, как Солид Снейк мог таскать врагов за шею в Metal Gear Solid (Konami, 1998). Это добавит уникальности, сделав устранение врагов сложнее, и выделит игру на фоне других. Отсутствие этой механики сильно упростило бы игровой цикл, убрав необходимость в перетаскивании врагов и сократив его до банальных устранений сзади, которыми страдает большинство современных игр со стелс-сегментами.

Водяной получается сильнее своих противников. Используем книгу Владимира Даля «О поверьях, суевериях и предрассудках русского народа» для того, чтобы разнообразить противников водяного. В книге сказано, что знахари прогоняют водяного, высыпая в воду мешок золы по вечерним зарям.

Впишем это в игровую систему. Пусть противник класса знахарь при обнаружении водяного мчится к мешку, после чего высыпает золу в воду, чем блокирует часть водоёма для передвижения. Водяной, проплывая через воду, посыпанную золой, будет получать урон.

Механика необходима, так как это сократит асимметрию между водяным и противниками, создаст локальные зоны ограничения перемещения, усложнит левел-дизайн, сделав его более вычурным и интересным игроку.

Водяной часто пугает людей самыми разными способами. Возьмём книгу «Нечистая, неведомая и крестная сила» [4] и посмотрим, как он это делает. В книге сказано, что он «Тихими лунными ночами водяной забавляется тем, что хлопает ладонями по воде гораздо звонче всякого человека» [4, с. 88].

Введём это в систему как элемент привлечения внимания, наподобие того, как всё тот же Солид Снейк из Metal Gear Solid (Konami, 1998) отвлекал противников постукиванием по стенке. Пусть хлопанье по воде привлекает внимание охотников, после чего они подходят к воде проверить, что это был за звук, что даст водяному легко устранить врага, стянув его с берега в воду.

Также обратим внимание на быличку, рассказанную в книге: «Короба с негниющими, проклятыми телами убитых в виде мшистых зелёных кочек колыхаются между берегами, и слышится унылый стон: это мучаются злобные Кучковичи» [4, с. 82]. Интерпретируем миф про пугающие людей всплывающие трупы под нашу игру — дадим водяному возможность отпугнуть врага, который стоит у берега.

За несколько зарядов магии, которые игрок получает после устранения врага, дадим игроку возможность поднять в любом месте на поверхности воды раздутый труп утопленного, тем самым сдвинув врага с охраняемой им точки. Это создаст сильный атмосферный момент, расширит выбор с распределением магии, добавив к выбору трансформаций в животных ещё и возможность отпугнуть врага за всё те же заряды магии.

Последнее, что мы добавим перед переходом к нарративной части, — сделаем водяного зависимым от воды. В книге Афанасьева [1] говорится, что «с левой полы его постоянно капает вода; <…> В своей родной стихии водяной непреодолим, а на земле сила его слабеет» [1, с. 83].

Дадим игроку шкалу воды, которая будет определять, сколько водяной может находиться вне воды. Таймера будет хватать условно на 40 секунд. При спринте шкала будет сокращаться быстрее. По истечении таймера водяной начнёт получать урон.

Визуально, помимо интерфейса, таймер будет отображён диегетически — на высыхающей левой поле водяного, с которой будет утекать вода. Введение шкалы воды усиливает напряжение, подчёркивает важность позиционирования, даёт сильный нарративный эффект. Отсутствие этой шкалы приведёт к утрате мифологической достоверности и сделает водяного ничуть не хуже Солид Снейка.

Теперь поговорим о визуальной и нарративной части. Водяной, например, в Black Book [5] имеет как материальную форму «водяного дедушки», так и спиритическую, нематериальную форму пелены со светящимися глазами.

Переход между обликами водяного можно интересно вписать в интерфейс: главное меню игры сделать на фоне подводной местности, на которой будет находиться водяной в образе дымки со сверкающими глазами, которые следят за курсором игрока. После выбора уровня водяной перевоплощается в материальную форму и всплывает на поверхность, где уже начинается геймплей, создавая бесшовный переход между главным меню и игрой, при этом вписанный в миф о водяном и красиво скрывающий загрузочные экраны.

Визуально же хочется вдохновиться игрой «ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ» [6]. Её нуарный стиль отлично передаёт ощущение фольклора, ужаса, опасности. Возьмём за основу нашего визуала чёрно-белый фильтр и поиграемся с ним.

Добавим несколько цветов: например, воду сделаем не просто прозрачной, а добавим блеклый синий оттенок. Подсветим факелы, которые несут охотники на водяного, дав игроку чуть больше информации о местонахождении противников, а также создав чувство опасности для водяного.

Украсим цветом плоды деятельности водяного: утопленные будут иметь на себе цветные синяки, раздутые тела будут отдавать блекло-синим, а кровь будет ярко-красной, оставляя следы жестокости водяного. Заряды магии, выпадающие с врагов, также будут иметь цвет: ярко-жёлтые шары эссенции будут создавать магическое ощущение в сером мире.

Таким образом, сама локация, а также живые противники будут чёрно-белыми, а вся магия, жестокость водяного и его территория будут минимально отмечены цветами для акцентирования внимания на следах деятельности водяного.

Стоит сказать, что интегрирование мифологического персонажа в геймдизайн подобным образом уместно только тогда, когда концепция построена на одном образе: такой подход вряд ли сработал бы в командном шутере, MOBA или MMORPG, пришлось бы пожертвовать всеми фольклорно-достоверными системами в угоду балансу. Ведь игроки в таких играх должны быть равны.

Поэтому оставим подобный подход к анализу и переводу фольклорных черт в игровые механики для одиночных игр, где можно играть с балансом как душе угодно.

Выводы и практические рекомендации

Вывод 1: Трансформация способностей и поведения персонажей славянской мифологии в геймлей

Анализ источников показал, что способности и повадки фольклорных персонажей могут быть конвертированы в системные игровые механики, формируя игровую систему. Все свойства персонажа, такие как превращение в животных, затаскивание в воду, пугание, влияют на геймплей и взаимодействие с противниками, что позволяет игроку примерить на себя роль водяного через действия. Так водяной становится системообразующим элементом игры.

Вывод 2: Влияние механик на восприятие персонажа

Прямое перенесение фольклорных черт создаёт интересные ограничения и уникальные возможности для игрока. Отсутствие в игре на тему славянской мифологии механик, вдохновлённых фольклорным образом персонажа (в нашем случае — затаскивание в воду, шкала воды, превращение), заставляет персонажа теряться на фоне других элементов игры.

Так, например, в Black Book [5] водяной не имеет уникальных механик в бою, из-за чего теряется на фоне других врагов. Вдохновившись мифами и легендами, можно придумать уникальную геймплейную черту персонажа, благодаря которой он запомнится не визуалом или нарративом, а опытом, который получил игрок при взаимодействии с ним.

Вывод 3: Славянские мифы и легенды как источник идей для механик

Анализ показал, что традиционные описания фольклорных персонажей содержат ряд способностей и поведенческих особенностей, которые редко напрямую используются в современных играх: зависимость силы персонажа от среды, использование элементов окружения как инструментов воздействия, а также обман как форма взаимодействия с NPC.

Обращение к фольклору позволяет обнаружить подобные идеи и адаптировать их в игровые механики, что помогает создавать более необычные и запоминающиеся игровые ситуации. Таким образом, фольклор может выступать не только источником визуального образа персонажа, но и источником новых системных решений для геймдизайна.

Список практических рекомендаций

На примере анализа сделаем выводы о том, как персонаж славянской мифологии влияет на элементы системы:

Игрок:

— водяной как действующее лицо — обладает силой в воде — ограничен вне воды

Среда:

— вода (зона абсолютного доминирования игрока) — суша (зона ослабления, на которой доминируют противники) — границы водоёма (разделение зоны доминирования игрока и противников)

Ресурсы:

— шкала воды (время нахождения вне зоны доминирования) — заряды магии (применение активных способностей: пугания трупом, превращения в животных) — маунт (сом, помогающий перемещаться)

Противники:

— охотник (базовый класс) — знахарь (элитный класс, направленный на непосредственное создание проблем для водяного) — состояния отслеживания водяного (поиск, проверка звука, испуг, патрулирование)

Взаимодействия:

— затаскивание в воду — превращение в животных — запугивание — приманивание

Заключение

С помощью источников удалось найти весьма уникальный, сбалансированный и необычный набор умений для игрока, который достоверно передаёт образ мифологического персонажа не через нарратив, но через геймплей, действительно давая игроку не только ощутить атмосферу, но и почувствовать тактильно способности, силы, слабости и проделки водяного. Прочитавшие этот текст смогли увидеть логическую цепочку, как факт из источника с помощью креативного мышления геймдизайнера превращается в механику, которая затем породит игровой опыт.

Данный анализ показал, что фольклорные персонажи вполне могут быть интегрированы в геймплей. Вместе с тем перенос фольклорных черт напрямую влияет на темп и сложность игры, но подход адаптации фольклорных черт в механики малоэффективен в PvP-играх и будет работать только в рамках асимметрии между игроком и ИИ-противниками.

Список источников

Поэтические воззрения славян на природу: опыт сравнительного изучения славянских преданий и верований, в связи с мифологическими сказаниями других родственных народов: в 3 т. / А. Н. Афанасьев. — М.: Индрик, 2000. — 576 с.

Русская фольклорная демонология: от оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея / В. Рябов. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2024. — 432 с.

О поверьях, суевериях и предрассудках русского народа / В. И. Даль. — М.: Азбука, 2025. — 320 с.

Нечистая, неведомая и крестная сила / С. В. Максимов. — М.: Азбука, 2024. — 320 с.

Black Book (Motreshka, 2021) [Электронный ресурс]: игра. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/1138660/Black_Book/ (дата обращения: 16.02.2026)

ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ (Motreshka, 2025) [Электронный ресурс]: игра. — Режим доступа: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/ (дата обращения: 16.02.2026)

Создание достоверного образа Водяного для видеоигры.
Проект создан 16.04.2026
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше