Исходный размер 1140x1600

Формирование образа архитектуры прошлого в постапокалиптических видеоиграх

Данный проект является учебной работой студента Школы дизайна или исследовательской работой преподавателя Школы дизайна. Данный проект не является коммерческим и служит образовательным целям

Введение

Визуальные образы постапокалипсиса занимают особое место в культуре: они позволяют представить не только последствия катастрофы, но и то, как может быть перестроена сама логика мира после утраты привычного порядка. Среди множества художественных средств архитектура играет важную роль. Она фиксирует следы прошлого, задаёт структуру настоящего и становится фоном, через который формируется эмоциональное восприятие будущего. Руины, опустевшие пространства, новые формы построек и адаптированные под выживание локации — всё это превращается в самостоятельный визуальный язык, отражающий характер каждой постапокалиптической вселенной.

big
Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры «Dying Light»

Видеоигры расширяют этот язык, позволяя не просто наблюдать архитектуру, но и взаимодействовать с ней. Игровые миры создают ситуацию присутствия: игрок входит в разрушенный город, спускается в подземелье, пересекает бесконечную пустошь или оказывается в центре холода и отчаяния. Архитектура здесь существует не только как фон, но как активный элемент, формирующий нарратив и определяющий эмоциональный ритм.

Она становится прямым языком мира, рассказывающим о его прошлом и возможном будущем без слов

В этом исследовании рассматриваются пять различных постапокалиптических игр — Death Stranding, Metro Exodus, Horizon Zero Dawn, The Last of Us и Dying Light. Каждая из них предлагает уникальное видение архитектурных ландшафтов после катастрофы. В одних мирах архитектура стремительно разрушается и поглощается природой, в других — сохраняет следы индустриального прошлого, а где-то рождаются новые формы построек, отражающие изменившийся смысл человеческого существования. Контрасты между закрытыми подземными убежищами, заросшими городами, техногенными скелетами древних мегаполисов, минималистичными станциями посреди пустоты и концентрическими городами-укрытиями создают широкий спектр трактовок эстетики разрушения.

Актуальность исследования связана с тем, что архитектура в постапокалиптической эстетике становится не только свидетельством утраты, но и способом осмысления того, что остаётся от человечества, когда привычный порядок исчезает. Через материалы, фактуры, свет, масштаб и степень интеграции природы формируется особый художественный образ, в котором разрушение превращается в часть эстетического опыта. Анализируя архитектуру в этих пяти играх, мы можем увидеть, как разные авторские взгляды формируют разнообразные визуальные модели будущего — мрачные, пустынные, трагичные, возрождающиеся или дисциплинированные. Именно через архитектуру мир после конца света приобретает форму, настроение и смысл.

Metro Exodus

post

Архитектура мира Metro Exodus формируется из двух взаимосвязанных пластов: советского индустриального наследия, разрушенного ядерной войной, и импровизированных конструкций, созданных выжившими для минимального поддержания жизни. Эти два слоя — прошлое и настоящее — образуют пространство постоянного напряжения, где архитектура выступает как хрупкая инфраструктура, удерживающая остатки человеческого существования.

Исходный размер 1920x1080

Скриншот из игры «Metro: Exodus»

Когда игрок впервые выходит на поверхность, архитектура перестаёт быть изолированной и погружённой в темноту: масштаб руин становится центральным элементом ощущения мира. Заброшенные промышленные здания, разрушенные мосты, обрушившиеся станции, поросшие травой улицы — все эти элементы образуют пейзаж индустриальной памяти, застывший в момент катастрофы.

Особенность Metro Exodus заключается в том, что эти руины не романтизируются: они тяжёлые, грубые, порой угрожающие. Архитектура здесь — не живописный символ прошлого, а физическое доказательство того, насколько хрупкой была цивилизация.

Исходный размер 1920x1080

Скриншоты из игры «Metro: Exodus»

При этом природа в Exodus не возвращает миру гармонию, как в The Last of Us, а вторгается агрессивно.

Растительность выглядит грубой, беспорядочной, хаотичной — как если бы природа стремилась не исцелить, а просто поглотить то, что осталось. Снег, вода, туман, грязь — природные элементы усиливают ощущение энтропии. Архитектура постепенно растворяется в ландшафте, её геометрия теряет чёткость, а материалы — различимость. Камень и металл в конечном итоге уступают место сырости, плесени и коррозии.

Исходный размер 2688x1512

Скриншоты из игры «Metro: Exodus»

Интересно, что в каждой новой локации архитектура выполняет роль проводника настроений. Волгоградские берега выглядят как пространство затопленной памяти; Каспийское море — как область полного распада и обезвоживания; Ямантау — как иллюзия порядка, скрывающая внутреннюю деградацию. Таким образом, архитектура становится эмоциональной картой путешествия: от разрушения к обманчивой надежде, от открытых пространств к ловушкам, от выживания к сомнению в самом будущем.

Исходный размер 1000x494

Слева-направо: скриншот с уровня «Волга», скриншот с уровня «Каспий», концепт-арт уровня «Ямантау»

Архитектурный язык Metro Exodus — это язык усталых конструкций, держимых на честном слове и человеческом упрямстве. Ничего здесь не выглядит стабильным: каждый коридор, каждый пролом, каждая лестница показывают, что мир держится на обломках, которые едва выдерживают вес времени. И именно это делает архитектуру Metro особенной. Она становится наглядной метафорой того, что человечество живёт внутри последнего слоя своих собственных руин.

The Last of Us

post

Архитектура в The Last of Us формирует один из самых узнаваемых визуальных языков постапокалипсиса: это мир, в котором цивилизация неумолимо вытеснена природой.

В отличие от суровой индустриальной среды Metro, здесь архитектура превращается в органическую смесь городских конструкций и растительной экспансии, создавая визуальный образ медленного растворения прошлого в зелёной патине нового мира.

Объекты человеческой инфраструктуры сохраняют форму, но утрачивают предназначение. Торговые центры зарастают виноградной лозой, дороги покрываются травой, школьные коридоры становятся убежищами для заражённых.

Здесь разрушение постепенное — спустя года для нас мир как будто не рухнул одномоментно, а растворился в замедленном процессе эрозии времени.

Исходный размер 1280x720

Скриншоты из игры «The Last of Us»

Особое место занимает тема домашнего пространства. Заброшенные жилые дома, квартиры, детские комнаты наполнены следами личной жизни — фотографиями, игрушками, предметами быта. Такая архитектурная интимность делает разрушение персональным. Игрокам наглядно показывают последствия исчезновения людей. Это формирует эмоциональную глубину: мир The Last of Us воспринимается как пространство, где память о прошлом материальна и локальна.

Природа в этом мире переписывает архитектуру. Деревья пробивают крыши, корни дробят асфальт, мох покрывает бетон мягким, почти живым слоем. Вода становится дизайнером интерьеров: затопленные подземные парковки, влажные коридоры, размытые мостовые создают ощущение, что природа работает над ликвидацией наследия людей. Важно, что архитектура и природа здесь не противопоставлены; они сосуществуют, создавая гибридные пространства.

Исходный размер 1920x1080
Исходный размер 1280x720

Скриншоты из игры «The Last of Us»

Однако под красотой заросших городов скрывается тревожное чувство неопределённости. Смещённые плиты, осевшие фасады, пустые оконные проёмы создают ощущение, что любая конструкция может рухнуть в любую секунду. Лестница, покрытая плющом, может быть как спасением, так и ловушкой; разрушенный мост — дорогой вперёд или непреодолимой границей.

Скриншоты из игры «The Last of Us»

Формирование образа архитектуры прошлого в постапокалиптических видеоиграх
Проект создан 29.12.2025
Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную...
Показать больше