Original size 1024x1536

Как звук в хоррор играх пугает

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В этой работе я сосредоточусь на звуке — сфере, которая часто уходит на второй план при разговоре об играх, но при этом крайне важна для наших эмоций и ощущений, особенно в страшных тайтлах. Аудиодизайн хорроров важен потому что будоражит воображение. Дом, который кажется пустым, становится жутким не когда вы видите монстра, а когда слышите шаги на лестнице. И чем они убедительнее, тем страшнее становится. Поэтому разработчики ужастиков часто уделяют большое внимание звуку. Без него не работают базовые механики хоррора, без него нет нужной атмосферы и без него не подчеркнешь моменты кульминации, в которой должно быть страшно.

Аудио дизайнеры компании Capcom, работающие над серией хоррор игр Resident Evil, отмечают, что звук в их играх построен на пяти лекалах. Во-первых, аудио должно поддерживать жуткое настроение. Во-вторых, сочетать в себе реалистичность, драматургию и быть при этом пугающим. В-третьих, иметь свой темп развития и использовать тишину как инструмент. В-четвертых, должно создавать неприятные ощущения, быть обманчивым и атмосферным. И в-пятых, являться динамическим и интерактивным.

Эти 5 критериев являются базовыми для саунд дизайна хоррор видеоигр в целом, их придерживаются как инди разработчики так и крупные игровые компании, создающие крупнобюджетные проекты.

А теперь рассмотрим отдельные техники саунд дизайна более детально.

1. Волновая драматургия

Не очень очевидный, но тем не менее один из самых действенных способов правильно пугать игроков — это волновая драматургия. Нам дают минуты спокойствия и секунды страха, чтобы соблюсти баланс эмоций. Иначе постоянный испуг станет рутиной и начнет либо раздражать, либо вгонять в состояние скуки.

Задачей звукового оформления в моменты спокойствия зачастую остается нагнетание атмосферы. Мы знаем, что остались одни, и друзей ждать не стоит. Что-то скрипит в отдалении, и музыка стала интенсивней или, наоборот, затихла полностью после напряженных моментов, как в этом отрывке из начала Outlast.

Это самый простой пример волновой драматургии и роль звука в ней. Из тихого и спокойного сделать страшное и громкое.

Другой, более радикальный способ давать передышку в хоррорах — это комнаты сохранений. Если бы страх в играх можно было бы измерить графиком, то предыдущий пример из Outlast выглядел бы как кривая с резкими подъемами, без спадов в ноль. Но Resident Evil имел бы точки нулевого страха. Возле станции сохранений нам ничего не угрожает и включается умиротворяющая композиция, которая противоположна мраку игрового процесса.

Original size 1824x956

Resident Evil 2, комната сохранений

Resident Evil 2 - Save room
2 min

Музыкальная роль темы сейвов всегда имеет одну цель — создать ощущение спокойствия и безопасности. Поэтому в варианте для большинства номерных частей мы слышим плавные и медленные синтезаторы, грустные и оттого неагрессивные переборы гитары. Этот подход не верх композиторского мастерства, напротив, он использует наши самые очевидные ассоциации и меняется в соответствии с ними.

В Resident Evil 7 гитару заменяет банджо. Если говорить грубыми сравнениями, то это настолько же стереотипный инструмент американского юга, где происходят события игры, как балалайка в контексте России.

Resident Evil 7 - Save Room Theme
3 min

2. Выразительная музыка

Роль музыки в аудиодизайне не ограничивается созданием контрастов. Прежде всего, она выразительна. И выразительность музыки — второй способ пугать игрока.

38. Amnesia_ A Machine for Pigs - Clockwork Soul
4 min

Причины, по которым он нас пугает — на поверхности. В нем нет музыкальности. Синтезатор подражает самым высоким звукам скрипки, которые похожи на человеческий крик. Мелодия имитирует звук сирены, а использование пилы завершает неприятный ассоциативный ряд.

Раз этот трек неприятен и пугает, то музыкальное оформление хорроров можно было бы свести к подобного рода произведениям, ведь они выполняют жанровую функцию. Но это заблуждение.

Мелодичность и возвышенность тоже могут быть частями выразительности музыки в хоррор играх. Да, такие композиции ведут к другим эмоциям, но звуковой дизайн в хоррорах — это все еще звуковой дизайн, как и в любом другом жанре. Поэтому если вы захотите послушать саундтрек Amnesia A Machine For Pigs полностью, то удивитесь, услышав это:

Amnesia_ A Machine for Pigs - Mandus
2 min

Эта композиция играет в финале игры. И важна она не только для волновой драматургии, контраста или из-за своей выразительности. Она работает на сюжет, подчеркивает кульминацию и настроение момента. Звуковое оформление хорроров направлено не только на эффективные способы пугать. Правильный саунд-дизайн и музыка в страшных играх делает то же, что аудиодизайн в блокбастере или интерактивном фильме — подчеркивает нужные моменты, которые создали геймдизайнеры или дизайнеры уровней.

Поп музыка заставила нас привыкнуть к завершающимся аккордам, они попросту звучат приятно для нашего уха. Почему получилось именно так — это отдельная тема для разбора психологии человека. Мы же говорим об антагонисте всех приятных звуков — диссонансе. Том самом, который звучит в заглавной теме фильма «Челюсти». Такой звуковой троп в хоррор играх используется повсеместно и считается характерной чертой жанра. Вот три ярчайших примера:

OST OutLast - Soldier Attack
2 min
Akira Yamaoka (Silent Hill 3 OST) - Prayer
2 min
Dead Space - Fly Me to the Aegis Seven Moon
5 min

В следующем примере используется наиболее распространенный инструмент хоррора — стаккато. Он обозначает отрывистую игру, противоположную плавному, напевному звучанию.

Jason Graves - Plasma Cutters Are Your Friend [Dead Space]
3 min

Сама по себе отрывистая игра на скрипке не делает мелодию страшней, но в сочетании с диссонансами и очень высокими, почти раздражающими нотами струнных, создается пугающий эффект.

3. Тон Шепарда

Original size 1718x1142

Роджер Шепард

Как звук в хоррор играх пугает
Project created at 29.12.2025
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more