
Концепция

Кадр из игры «It Takes Two».
Ойген Финк (1905-1975) — немецкий философ, изучавший феноменологию у Гуссерля и Хайдеггера. Основной темой его исследований была феноменология игр.
В работе «Оазис Счастья: Мысли к онтологии игры» (1957) он совершил переворот в понимании игры. Финку считал, что игру неверно считать следствием от «серьёзной» жизни или просто развлечением. Наоборот, игра представляет собой базовый, самостоятельный и целостный способ бытия человека, который он называет «игровым миром» (Spielwelt).
В своей более поздней работе «Основные феномены человеческого бытия» (1979) Финк развивает эту мысль, выделяя Игру в качестве одного из пяти ключевых феноменов человеческого существования наряду со Смертью, Трудом, Господством и Любовью.

Кадр из игры «It Takes Two».
Игра создает пространство, в котором кризисы, связанные с другими сторонами жизни, находят свое разрешение. По мнению Финка, этот мир «возникает» и «разворачивается» по собственным правилам, превращаясь в своего рода «оазис» смысла посреди обыденности.
Видеоигра «It Takes Two» уникальный случай, который выходит за рамки простого развлечения. Игра сама рефлексирует над собой, становясь идеальным полигоном для визуального, нарративного и интерактивного воплощения идей Финка. История пары Коди и Мэй разворачивается в метафорическом мире их распадающегося брака. Здесь кризисы Любви, Труда и Господства находят разрешение в игровом пространстве.
«Spiel ist ein Grundphänomen des Daseins, ebenso ursprünglich und eigenständig wie der Tod, wie die Liebe, wie Arbeit und Herrschaft…»
«Игра есть фундаментальный феномен бытия, столь же изначальный и самостоятельный, как смерть, как любовь, как труд и господство…» [3]
Игра наглядно демонстрирует, как концепция Spielwelt оживает в цифровом пространстве.
Мир «It Takes Two» возникает не логически, а магически через слезы дочери Роуз, что является точным аналогом феноменологического «возникновения» игрового мира по Финку.
Согласно Финку, правила игры это не внешние ограничения, а магические законы, образующие саму реальность игрового мира. В «It Takes Two» эта концепция воплощается через кооперативный гейм-дизайна. Уникальные способности Коди и Мэй это не просто игровые механики, а новые, магические формы взаимодействия с миром. Они становятся онтологическими свойствами персонажей внутри Spielwelt.
Кадр из игры «It Takes Two»
Основной закон этого мира — нельзя пройти всё в одиночку и нельзя причинять вред своему напарнику.
Если нарушить это правило, то мир начинает рушится, теряя всякий смысл. Это и есть воплощение идеи Финка о правилах как фундаменте игровой реальности.
Ключевым моментом «It Takes Two» является стирание границы между игроком и аватаром игрока. Например, Доктор Хак, обращаясь напрямую к игрокам, постоянно подчёркивает их новую реальность: они являются «куклами» в этом мире. Это превращает игроков из пассивных зрителей в непосредственных участников, неотъемлемую часть игрового пространства (Spielwelt). Их совместные действия для решения головоломок и преодоления препятствий не просто «прохождение» игры, а активное сотворение и проживание этого мира, его постоянное «разворачивание».
Это исследование продемонстрирует, как каждая из ключевых категорий философии Финка находит своё прямое, изобразительное и интерактивное воплощение в цифровом пространстве игры, превращая игрока из наблюдателя в жителя этого самого «игрового мира».
Рубрикатор 1. Онтологический сдвиг: Феномен «Возникновения» (Erhebung) 2. Архитектура Spielwelt: Магическая структура 3. Метафизическая роль Доктора Хака: Персонификация принципа Spielwelt 4. Игрок в Spielwelt: Диалог, Встреча и Преодоление 5. «Встреча» с Другим: Этика игрового мира 6. Преодоление кризиса через событие 7. Заключение 8. Источники
Кадр из игры «It Takes Two».
Онтологический сдвиг: Феномен «Возникновения» (Erhebung)
«Jedes Spielen ist magische Produktion einer Spielwelt.»
«Всякая игра есть магическое производство игрового мира.» [3]
Финк описывает «возникновение» игрового мира как внезапный и тотальный акт. Повседневный мир (Alltagswelt) не исчезает, но отступает на задний план. На его месте «возникает» новая реальность Spielwelt. Этим действием утверждается новый способ существования, основой которого становится феномен Игры.
Кадр из игры «It Takes Two». Начальная игровая сцена. Реалистичный, тусклый задний двор.
Кадр из игры «It Takes Two». Пространство после перемещение в другой мир. Наполненность гипертрофированным цветом и формами.
Персонаж Доктор Хак является точкой перехода. Этот объект — не просто формальный повод для развития сюжета, а феноменологический портал. Его первое появление маркирует момент онтологического сдвига.
Игровой мир не появляется на пустом месте, а «прорастает» (erwächst) из повседневности. При этом привычные феномены бытия кардинально трансформируются: Труд (в саду, гараже) становится героическим приключением, а кризис Любви — квестом по ее восстановлению.
Стоит пояснить в чем же разница между «прорастанием» и «возникновением»: «Прорастанием» (erwächst) — метафора, что мир игры органично вырастает из повседневности, трансформируя её материалы. «Возникновением» (entsteht) — констатация, что игровой мир начинает существовать.


Кадры из игры «It Takes Two». Разнообразие локаций.
Задний двор с заросшим садом и ветхим сараем превращается в громадное, опасное и прекрасное приключение. Дерево превращается в большой мир противостояния белок и ос. Обычный улей на дереве становится сложным лабиринтом с платформенными секциями и головоломками. Снежный шар, символ памяти, превращается в снежную деревню.
Разработчики визуализируют сам акт феноменологического «возникновения». Игрок становится свидетелем и участником «возникновения» Spielwelt на его глазах.
Архитектура Spielwelt: Магическая структура
Возникновение игрового мира (Spielwelt) ведет за собой создание особой «магической структуры». В этом пространстве привычные вещи (Spielzeug) утрачивают свою утилитарную функцию и обретают символическое, игровое значение. В контексте «основных феноменов» человеческого существования (труд, господство, любовь, смерть) это означает, что они теряют свою суровую серьезность. Это позволяет экспериментировать с ними и по-новому их осмыслить.
Кадр из игры «It Takes Two». Иллюстрация гипертрофированного антагониста.
Бытовой прибор становится антагонистом с характером, травмой и собственной драматической аркой. Его визуальный дизайн наделяет его личностью. Пылесос Ваккуум, символ рутинного Труда и домашнего Господства, становится трагическим тираном, чья личность требует признания.
Кадр из игры «It Takes Two». Иллюстрация жука-носорога Корнелиуса.
В главе «Дерево» герои встречают жука-носорога Корнелиуса. В реальном мире он мог бы быть незаметным или даже пугающим, в контексте Spielwelt обретает личность, имя и свою роль. Жук становится не просто животным, а сознательным существом, способным к союзу и взаимопомощи. Это демонстрирует, как Игра способна назначать статус личности даже самому незначительному существу.
Метафизическая роль Доктора Хака: Персонификация принципа Spielwelt
Доктор Хак становится персонифицированным принципом игрового мира (Spielwelt). Как режиссёр, он создаёт правила и трансформирует реальность, направляя героев к взаимодействию.
Кадр из игры «It Takes Two». Демонстрация метаигровой локации, которая не существует в мире.
Его власть — это олицетворение Господства, но не тиранического, а провокативного: его цель не подавление, а организация Игры и принуждение к «встрече».
Форма Книги материализует эту роль: Книга становится носителем правил и смысла, структурным центром, вокруг которого строится вся реальность игры.
Игрок в Spielwelt: Диалог, Встреча и Преодоление
Ключевой тезис Финка: игра — это всегда «встреча» (Begegnung) с Другим. Это диалогическое пространство, где Я сталкивается с Не-Я. Через этот диалог происходит «преодоление» (Überwindung) — не просто победа, а экзистенциальный прорыв, новое понимание себя и Другого. Spielwelt становится полем для этой встречи.
«Spielen ist Zusammenspiel, ist Miteinanderspielen, eine innige Form der menschlichen Gemeinschaft. Das Spielen ist strukturell keine individuelle, isolierte Handlung — es ist offen für Mitmenschen als Mitspieler.»
«Игра есть совместная игра, есть игра-вместе, интимная форма человеческой общности. Игра структурно не является индивидуальным, изолированным действием — она открыта для других людей как со-игроков.» [3]
Диалог как игровая механика: Принуждение к кооперации
Игра не просто рассказывает о необходимости диалога, она заставляет его вести на уровне механик, делая невыполнимыми задачи без активного взаимодействия и эмпатии. Это операционализация феномена Встречи, без которой невозможно существование в данном Spielwelt. Гейм-дизайн здесь является прямым проводником философской идеи. Вместо того чтобы делать кооперацию опцией, он возводит ее в абсолют.
Кадр из игры «It Takes Two». Демонстрация совместного преодоления трудностей.
Коди получает способность забивать и выдергивать гвозди, создавая платформы и точки опоры. Мэй получает молоток, который может не только бить, но и цепляться за гвозди Коди.
Эта механика — прямая метафора их брака. Коди создает опоры — фундамент, на котором можно строить. Мэй использует эти опоры, чтобы двигаться вперед, но без них она буквально повисает в воздухе. Они вынуждены постоянно озвучивать свои действия: «Я забил гвоздь здесь», «Я лечу к тебе». Механика требует от них синхронизации и создания общего плана действий, что является основой здоровой коммуникации. Здесь Труд по построению отношений становится наглядным и обязательным.


Кадры из игры «It Takes Two». Комбинирование способностей.
Со сменой локации сменяются и способности. Белки награждают Коди способностью стрелять липкой смолой, которая является основой для взрывчатки и увеличивает вес объектов, а Мэй стреляет огненными спичками, которые поджигают смолу или активируют механизмы.
Это метафора преодоления «липких», застывших проблем в отношениях. Проблема (смола) создана одним, но решена может быть только действием другого. Без огня Мэй смола Коди — лишь помеха. Без смолы Коди огонь Мэй бесполезен против определенных препятствий. Они учатся не просто действовать рядом, а трансформировать усилия друг друга в нечто новое, что ведет к прогрессу. Это преодоление кризиса Господства (борьбы за контроль) через его преобразование в продуктивный Труд и диалог.
«Встреча» с Другим: Этика игрового мира
Spielwelt Финка — это не только пространство веселья, но и серьезных экзистенциальных испытаний. Игра сталкивает героев с последствиями их действий внутри этой реальности.
Кадр из игры «It Takes Two». Иллюстрация локации и персонажа слониха Милашка.
Чтобы вернуться в реальность Мэй и Коди должны убить любимую игрушку своей дочери — слониху Милашку. Ключевой момент заключается в том, что эта идея исходит не от Доктора Хака, а рождается в голове у Коди как циничный и прагматичный способ решить их проблему. Мэй сначала сомневается, но затем активно поддерживает этот план. Однако игровой мир (Spielwelt) не является аморальным. Он — беспристрастное зеркало, обнажающее уже существующие в героях моральные конфликты. Их реакция после убийства — не раскаяние, а кратковременная эйфория от «решения» проблемы и ликования по поводу возвращения к нормальной жизни. Следом после этого наступает разочарование от провального плана.
«Встреча» происходит, но герои отказываются от неё. Они встречаются с Болью (дочери) и Последствиями (сломанная игрушка), но не признают в них «Другого», чья субъектность требует уважения. Они видят в Милашке и в слезах дочери лишь инструмент или помеху на своем пути. Это провал в сфере Любви-эмпатии, демонстрирующий глубину их кризиса.
Кадр из игры «It Takes Two». Цветок Радость, охваченная заражением.
В этом эпизоде Spielwelt выступает как пространство для искупления и исправления. Он не просто обнажает проблему, но и дает инструменты для ее решения.
«Другой» как болезнь, а не как сущность: Коди и Мэй сталкиваются не с враждебным существом, а с больным существом, страдающим от последствий их же бездействия. Их настоящий противник — не цветок, а заражение на нем, физическое воплощение их вины и забвения. Это «встреча» с последствием их не-Труда, с овеществленной виной.
Герои не атакуют цветок вслепую. Их задача — точечно уничтожить зараженные участки, не убивая сам цветок. Это требует от них не грубой силы, а сфокусированного, почти хирургического вмешательства. Их действия — это метафора работы над ошибками: нужно аккуратно устранить последствия, не уничтожая саму основу отношений. Здесь Труд становится не разрушительным, а исцеляющим.
Кадр из игры «It Takes Two». Цветок Радость после исцеления.
Результат — искупление, а не трагедия: После победы над заражением цветок остается жив и, предположительно, выздоравливает. В отличие от сцены со Слонёнком, здесь нет необратимой утраты. Есть чувство выполненного долга и искупления вины. Они не просто победили врага; они исправили последствие своей ошибки.
Это «встреча», которая заканчивается не конфликтом, а катарсисом через исцеление. Герои встречаются с материализованной проблемой и, приложив совместные усилия, не уничтожают ее носителя, а очищают его, возвращая в состояние гармонии. Это успешное преодоление кризиса через преобразование Труда в акт заботы (Любви).
Преодоление кризиса через событие
Кадр из игры «It Takes Two».
Кризис брака Коди и Мэй — это кризис их «повседневного мира», где они разучились быть командой. Spielwelt становится принудительным, но терапевтическим пространством для его преодоления. С точки зрения философии Финка, это кризис сразу в трех основных феноменах: Любви (эмоциональная связь), Труда (совместное ведение хозяйства) и Господства (борьба за контроль).
В начале игры их диалоги во время геймплея сводится к упрекам и указаниям: «Иди уже!», «Почему ты не сделал?». По мере прохождения испытаний, их коммуникация меняется. Они начинают благодарить друг друга, подбадривать: «Хорошая работа!», «Мы справимся!».
Механики как язык примирения
Игровой мир Финка становится не местом бегства (escapism), а полигоном для экзистенциальной работы по восстановлению распадающихся отношений, где успех в игре равен успеху в «преодолении» жизненного кризиса. Через Игру они заново выстраивают гармоничные формы Труда, Любви и Господства (как договора, а не борьбы).
Совместное решение головоломок и победа над боссами становятся для Коди и Мэй общим языком успеха, которого им так не хватало в реальной жизни. Пройдя через Spiegelwelt, они не просто вспоминают, как быть парой, они проживают новый, успешный опыт партнерства, который становится основой для возрождения их отношений в повседневности.
Кадр из игры «It Takes Two».
Заключение
Кадр из игры «It Takes Two». Финальный кадр в состояние кукол.
«It Takes Two» — это видеоигра, которая сама является развернутым философским трактатом о её природе. Через свой визуальный язык и гейм-дизайн она с удивительной точностью воплощает ключевые идеи Ойгена Финка об игровом мире, рассматриваемом через призму его учения об основных феноменах человеческого бытия.
1. Возникновение: Мир магии и испытаний рождается из банальных пространств гаража, сада и чердака, преобразуя кризисные феномены повседневности в материал для Игры.
2. Магическая структура: Повседневные предметы обретают новые, символические значения, что позволяет героям заново прожить и переосмыслить свои отношения к Труду, Господства и Любви.
3. Диалог: Игровой мир становится пространством для встречи с Другим, где только через сотрудничество можно преодолеть экзистенциальный кризис. Это сотрудничество является моделью для исцеления основных феноменов их совместного бытия.
Таким образом, «It Takes Two» служит блестящим мостом между доцифровой философией игры и современной интерактивной практикой, наглядно демонстрируя, как видеоигра может стать пространством для глубокой экзистенциальной работы человека над собой и своими отношениями с миром.
Источники
Прозерский Вадим (2017). Рецензия на книгу Ойгена Финка «play as Symbol of the world and Other Writings» translated with an introduction by I. A. Moore and Ch. Turner, bloomington: Indiana University Press, 2016. Isbn-0-253-02105-2. HORIZON. Феноменологические исследования, 6 (2 (12)), 366-375 (дата обращения: 11.11.2025).
Рубизова А.А., & Жданова Д. Р. (2019). ФЕНОМЕН СМЕРТИ В ФИЛОСОФИИ ОЙГЕНА ФИНКА. Форум молодых ученых, (1-3 (29)), 61-64 (дата обращения: 11.11.2025).
Финк О. Oase des Glücks. — Baden-Baden: Karl Alber, 2023. — 190 с. (дата обращения: 11.11.2025).
Финк О. Основные феномены человеческого бытия. — Москва: Директ-Медиа, 2009. — 93 с. (дата обращения: 11.11.2025).
It Takes Two // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/1426210/It_Takes _Two/ (дата обращения: 11.11.2025).
It Takes Two (скриншоты) // Steam URL: https://steamcommunity.com/app/1426210/screenshots/ (дата обращения: 11.11.2025).