2D игра в жанре менеджмент-стратегии в сеттинге тёмного фэнтези.
Теперь вы — Кельм, глава Гильдии Охотников. Формируйте отряды, выполняйте контракты на монстров, развивайте охотников, выстраивайте отношения с фракциями и определяйте будущее Гильдии.
Продюсирование
В качестве продюсера я подготавливала проект к фестивалям, конкурсам и плейтестам. Представляла Hunters' Guild на Big Dream Fest, Game Future Fest, ИГРОПРОМе, а также на питчах и митапах prototype.indie. Для меня было важно заявить о нас и нашем проекте хотя бы в рамках локальной российской инди-сцены.
ИГРОПРОМ помог нам привлечь внимание стримеров: игру показали около десяти авторов. Кроме того, на Game Future Fest мы получили награду в номинации «Лучшая игровая графика».
Также я организовывала плейтесты, собирала обратную связь игроков и искала экспертов индустрии для консультаций команды. Занималась покупкой слота в Steam и созданием кабинета разработчика VK Play, подготовкой промо-материалов, работой с игровыми сообществами и продвижением проекта в социальных сетях.
Проджект-менеджмент
В мои задачи входили постановка и контроль выполнения задач, проведение еженедельных созвонов, подготовка фоллоуапов и координация работы команды.
Мы работали по спринтам и каждую неделю обсуждали прогресс, возникающие проблемы и дальнейшие шаги разработки.
Я старалась оперативно решать кадровые вопросы и искать замену, если кто-то выпадал из разработки. Например, для поиска нового нарративного дизайнера я провела пять собеседований.
Саунд-дизайн
Я написала ТЗ для разработки саунд-менеджера, подбирала и интегрировала звуки в игровой движок, а также написала саундтреки для игры.
Музыка главного меню должна была сразу погружать игрока в напряжённую атмосферу мира. Поэтому композиция получилась давящей и хаотичной: в ней используются шумовые элементы, колокольные звуки, резкие акценты и протяжные эмбиентные партии. Трек не имеет строгой структуры и был записан в формате живой импровизации, что позволило добиться ощущения непредсказуемости и тревоги.
Для основной игровой фазы я создала более динамичный и энергичный саундтрек. В композиции используются семплы скрипки, собственные вокальные партии и фоновые звуки окружения, подчёркивающие сеттинг игры. Музыка должна поддерживать вовлечённость игрока и создавать ощущение живого, постоянно развивающегося мира.




