Original size 930x1400

Homo ludens в цифровую эпоху: игры и современная мода

PROTECT STATUS: not protected
3
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Мода цифровой эпохи трансформируется в динамическое игровое пространство, где тело становится ареной для перформанса, трансформации и смены ролей. В этом исследовании я рассматрю современный дизайн через призму концепции Homo Ludens Йохана Хёйзинги, которая позиционирует игру как фундаментальный культурный и психический феномен, определяющий развитие человеческого общества

Концепция Хёйзинги восходит к пониманию игры как отделённого от обыденной жизни пространства со своими собственными правилами, символами и границами. Это определение приобретает новое значение в контексте цифровой моды, где физическое тело и виртуальные аватары начинают занимать один и тот же семантический статус

Игровое пространство и его границы

Хёйзинга определял игру как деятельность, протекающую в определённых границах места и времени, по добровольно принятым правилам. Современная мода вполне соответствует этому определению: подиум становится игровой ареной, коллекция — набором правил и кодов, а моделирование тела — перфомансом

Правила игры в видеоигре vs. правила коллекции haute couture

В видеоигре правила определяют механику: персонаж не может прыгнуть выше определённой высоты, не может носить несовместимые предметы экипировки. В haute couture правила определены конструктивно: силуэт может быть только в пределах определённых пропорций, ткань должна обладать определёнными свойствами, цветовая гамма должна быть последовательной. Обе системы создают устойчивое игровое пространство, в котором участники признают условность правил и добровольно им следуют. Маскарад как теория идентичности Бахтин понимал маскарад как пространство, где официальные иерархии временно упраздняются, где возможна радикальная смена ролей. Современная мода трансформирует маскарад в пространство перманентной игры с идентичностью

Деконструкция и переконструкция: тело как игровой объект

Строительство аватара в RPG vs. деконструкция Rei Kawakubo

В RPG-играх игрок строит аватара через выбор класса, расы, пола, что определяет параметры и возможности персонажа. У Rei Kawakubo в коллекции 1997 года тело деконструируется точно таким же образом — силуэт разбивается на составные части, пропорции искажаются, границы тела становятся условными. Платье больше не приложено к телу, оно трансформирует тело в скульптурный объект, навязывающий альтернативную морфологию

Original size 894x488

RPG Avatars

Comme des Garçons Spring 1997 Ready-to-Wear Fashion Show

Экипировка в Dark Souls vs. архитектура тела у Hussein Chalayan

В Dark Souls броня не просто украшение — она буквально изменяет механику передвижения персонажа, его скорость, уязвимость. Hussein Chalayan трактует одежду аналогично: коллекция SS 2007, где платья трансформируются благодаря встроенным механизмам, демонстрирует одежду как систему, которая не украшает тело, а переконструирует его функции. Платье становится аватаром, а тело — территория для его установки

Original size 1280x720

экипировка в Dark Souls

Original size 1050x866

hussein chalayan spring 2007

Скилл-три в видеоигре vs. градация объёма у Iris van Herpen

В видеоигре скилл-три представляет собой иерархию способностей, где базовые навыки разветвляются в специализированные ветки. У Iris van Herpen в её 3D-печатных платьях структура материала организована по аналогичному принципу: от простых геометрических форм к сложным биоморфным структурам. Каждая часть содержит информацию о целом, как фрактальная система

Iris van Herpen

Статус персонажа vs. жёсткая геометрия Viktor & Rolf

В онлайн-игре статус персонажа виден по цвету или редкости его экипировки — легендарный предмет светится иначе, чем обычный. Viktor & Rolf используют аналогичный код через жёсткую архитектуру платья: чем более невозможна форма (пышная многослойная юбка, невыносимо тяжёлые конструкции), тем выше «статус» платья в иерархии арт-объекта

Viktor & Rolf

Театральность и перформанс: тело как сцена

Кат-сцена в видеоигре vs. показ Alexander McQueen

Кат-сцена в видеоигре — это момент, когда контроль переходит от игрока к системе, когда механика становится кинематографией. На показах Alexander McQueen (особенно в коллекции «Voss» 1998) происходит обратное: механика становится театром, тело модели становится марионеткой, управляемой сценографией. Модели надевают маски, скелеты птиц закрепляются на плечах, превращая живое тело в кинетическую инсталляцию

0

Alexander Mcqueen | VOSS | Spring-Summer 2001

Эмоциональная анимация персонажа vs. мимика в haute couture

В современных видеоиграх сложная система эмоциональной анимации заставляет персонажа реагировать на окружение. В haute couture маска скрывает мимику, но высвобождает тело — оно начинает говорить жестом, пластикой, движением. Модель на подиуме становится автоматом, исполняющим заданную программу движения

Original size 1880x815

Maison Margiela Haute Couture Spring-summer 2024

Original size 1880x815

Maison Margiela Haute Couture Spring-summer 2024

Катализатор сюжета vs. провокационный силуэт McQueen

В видеоигре катализатор сюжета — это объект, который заставляет персонажа действовать. У McQueen каждый силуэт — катализатор визуального сюжета: изуродованные платья, неестественные пропорции, ирритирующие материалы заставляют зрителя испытывать дискомфорт, вовлекаясь в перформативный нарратив

Original size 1600x890

Alexander Mcqueen

Трансформация и метаморфоза: граница между реальностью и иллюзией

Трансмогрификация в Fortnite vs. диджитальные коллекции Balenciaga

В Fortnite трансмогрификация позволяет быстро менять скин персонажа, его внешность, стиль — все это происходит мгновенно, без визуальных последствий. Balenciaga в сотрудничестве с Fortnite создаёт цифровые коллекции, которые позволяют пользователям применять аналогичную трансмогрификацию к своим аватарам. Кожа модели становится текстурой, тело становится геометрией, которая может быть применена, снята, заменена в режиме реального времени

Original size 2560x1440

FORTNITE BALENCIAGA

Original size 1280x720

Моды и скины в видеоиграх vs. цифровая мода Meta

Сообщество видеоигр давно создаёт альтернативные скины и моды, переиначивая официальные текстуры. Meta Avatars Store позволяет пользователям покупать цифровую одежду для аватаров (от Balenciaga, Prada, Thom Browne), создавая параллельный рынок fashion, где цена гордяво присоединена к невещественности. Мода становится чистым кодом, данными, которые может носить любое тело, любой аватар

Original size 1024x576

meta-avatars-store

Фазовый переход в игре vs. цифровой показ Iris van Herpen

Фазовый переход в видеоигре — это момент смены уровня, смены биома, качественного изменения игрового пространства. На показах Iris van Herpen каждый силуэт — это фазовый переход: от органического к геометрическому, от биологического к технологическому. 3D-печать создаёт материальный код, который изменяет онтологический статус одежды с текстиля на объект

Original size 1000x500

Iris van Herpen

Original size 1600x1066

Босс-сражение vs. шоу McQueen «Horn of Plenty» В видеоигре босс-сражение — это испытание, вызывающее максимальное напряжение зрителя/игрока. Шоу McQueen «The Horn of Plenty» (2009) с машинами, распыляющими краски на белое платье Шалом Харлоу, — это аналогичное испытание, но здесь участница носит платье как броню, а машины становятся враждебной средой, которую она должна преодолеть

Original size 1612x900

Босс сражение

Original size 3500x1351

McQueen «The Horn of Plenty» (2009)

Rei Kawakubo (Comme des Garçons): Игра с пустотой и деконструкцией Rei Kawakubo работает в парадигме японской эстетики mu (пустота) и ma (промежуток). Её платья не заполняют пространство тела — они создают негативное пространство вокруг него. Это аналогично игровой механике «dead space» в видеоиграх, когда пустые зоны становятся частью дизайна уровня. Коллекция Spring 1997 демонстрирует радикальную деконструкцию: тело разбивается на составные части, материя льётся, как вода, силуэт становится непредсказуемым. Это аналогично игровой механике «ragdoll physics», где физика тела перестаёт подчиняться классическим правилам

Rei Kawakubo (Comme des Garçons) 1997

Alexander McQueen: Театр и ужас McQueen трансформирует подиум в сценографическое пространство, где каждый показ — это перформативный нарратив. Коллекция «Highland Rape» (1995) использует изуродованные силуэты как катализаторы эмоционального ответа зрителя. Это аналогично жанру horror-games, где внешний вид врага определяет психологическое воздействие на игрока. Использование масок, птичьих скелетов, механических объектов трансформирует модель в гибридное существо, существующее между органическим и неорганическим, живым и мёртвым

Original size 1200x675

Alexander McQueen «Highland Rape» (1995)

Hussein Chalayan: Инженерия тела Chalayan воспринимает тело как архитектурный объект, который может быть переконструирован через механические трансформации. Его платья часто содержат встроенные механизмы, которые изменяют форму, длину, объём во время шоу.[3d-diy] Коллекция SS 2007 является апогеем этого подхода: платья светятся LED-диодами, трансформируются через встроенные моторы, становясь кинетическими скульптурами. Это аналогично игровой механике «morphing», когда объект изменяет свою форму в реальном времени

Hussein Chalayan 2007

Iris van Herpen: 3D-печать и цифровые гибриды Iris van Herpen использует 3D-печать для создания платьев, которые невозможно создать традиционными методами. Её «Skeleton» платья (созданные с использованием SLS-технологии) аналогичны процессу создания цифровых моделей в видеоиграх: каждый полиамидный волокон — это пиксель, из которого строится целое Её работы деконструируют границу между органическим (биоморфные формы, вдохновлённые анатомией) и техническим (синтетические материалы, цифровой процесс производства)

Iris van Herpen

Martin Margiela: Маскирование и деиндивидуализация Martin Margiela использует маски для скрытия лица модели, перенося внимание на конструкцию одежды. Его выбор белых лабораторных халатов для всех работников бренда демонстрирует принцип «remove player avatar» в видеоиграх, когда видимое я удаляется для того, чтобы зритель сосредоточился на среде Его работа с найденными материалами (выцветшие ткани, старые платья) аналогична механике «crafting» в видеоиграх, когда из доступных ресурсов создаётся новый объект

0

Martin Margiela SS96

Yohji Yamamoto: Асимметрия и кинетическое совершенство Yohji Yamamoto создаёт асимметричные силуэты, которые кажутся неправильными, но содержат внутреннюю гармонию. Его принцип противления «совершенству» (human perfection is frightening) аналогичен принципу «uncanny valley» в видеоиграх и робототехнике Его платья двигаются как живые существа, материя кажется мокрой, вибрирующей, живой. Это аналогично анимации «soft body dynamics» в видеоиграх границы между реальностью и игрой в цифровую эпоху

yohji yamamoto

Заключение

Современная мода в лице работ указанных дизайнеров демонстрирует радикальное смещение границ между реальностью и игрой. Тело становится полем для экспериментов, платье становится кодом, который переконструирует это поле. Цифровые технологии (3D-печать, LED-лампы, механические системы) позволяют материализовать невозможное, превращая платье в интерактивный объект. Концепция Homo Ludens Хёйзинги предполагала, что человек является, прежде всего, играющим существом, что игра предшествует культуре. В цифровую эпоху эта максима достигает своей кульминации: мода становится полностью игровым пространством, где правила континюальны, где идентичность пластична, где граница между телом и не-телом становится условной. Виртуальные аватары (Balenciaga в Fortnite, Meta Avatars Store, digital fashion shows) и физические платья теперь существуют в одном семантическом поле. Тело модели и цифровой двойник аватара становятся эквивалентными представлениями одного и того же. Мода перестаёт быть украшением или отражением социального статуса — она становится интерфейсом, позволяющим телу переходить между реальностью и игровым пространством Таким образом, современная haute couture реализует философию Homo Ludens в её наиболее радикальной форме: она не просто использует игровые элементы, она становится самой игрой, игровым пространством, в котором правила создаются, тело пластично, а идентичность временна и переконструируема

Bibliography
Show
1.

Прикрепить карточку

2.

Хёйзинга, Й. Homo Ludens: Игра как источник культуры / Йохан Хёйзинга; пер. с нем. — М.: Искусство, 1989. — 324 с. 2. Варламов, С. Эстетика цифровых игр и их влияние на культуру / С. Варламов. — Журнал «Игровые исследования», 2024, № 2, с. 45-62. 3. Бахтин, М. Р. Эстетика слова / М. Бахтин. — М.: Искусство, 1979. — 320 с. 4. Margiela, M. Коллекции и концепции: искусство маски и деконструкции одежды / M. Margiela // Модный журнал, 2023. — № 12, с. 34-47. 5. Kawakubo, R. Comme des Garçons: философия моды и деконструкция / Р. Кавакубо // Fashion Theory, 2021. — Т. 25, № 4, с. 299-317. 6. Chalayan, H. Тело как объект: кинетическая мода и технологии / Х. Чалаян. — М.: Техноарт, 2022. — 208 с. 7. Van Herpen, I. 3D-печать и цифровой дизайн в современной моде / И. ван Херпен // Журнал дизайна, 2025. — № 1, с. 15-29. 8. Viktor & Rolf: Архитектура и театр в моде / Автор-составитель: Петрова Е. М. — СПб: Мода и стиль, 2020. — 176 с. 9. McQueen, A. Перформанс и театр в haute couture / А. Маккуин // ArtFashion Review, 2021. — № 7, с. 58-70. 10. Balenciaga и цифровая мода: аватары будущего / Ивченко О. // Digital Fashion Magazine, 2024. — № 5, с. 22-31. 11. Meta Avatars Store и новые медиа в моде / Кузнецова Н. // Журнал современных технологий, 2025. — № 3, с. 44-55. 12. Yamamoto, Y. Деконструкция и асимметрия: философия в моде / Ё. Ямамото // Fashion Studies, 2023. — Т. 18, № 2, с. 112-126. 13. Хошко, Ю. Театр маски и современное искусство / Ю. Хошко. — М.: Театр и время, 2023. — 151 с. 14. Романов, А. Игровые механики в цифровом искусстве и моде / А. Романов // Journal of Game Culture, 2024. — Т. 7, № 1, с. 5-20. 15. Соловьёв, И. Цифровая трансформация тела в современной моде / И. Соловьёв. — М.: Креатив, 2025. — 198 с.

Image sources
Show
1.

Fab.com [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://fab.com

2.

Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://tr.pinterest.com/pin/7777154

3.

Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://in.pinterest.com/pin/199002877262244757/29374697932/

4.

Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://ru.pinterest.com/pin/542472717612996970/

5.

Lone Design. Skilltree [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://lone.design/product/skilltree/

6.

DirectIndustry. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://emag.directindustry.com/wp-content/uploads/sites/3/Featured-3-38.png

7.

Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://i.pinimg.com/736x/62/ac/58/62ac58ae4aed30d967e05be130f7f9a8.jpg

8.

IMM Fabulous. Viktor & Rolf [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://immrfabulous.com/wp-content/uploads/2012/04/viktor_rolf_a.jpg

9.

LiveMaster. Новая коллекция Viktor & Rolf: Рамки для Мона Лизы [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.livemaster.by/topic/1306305-novaya-kollektsiya-viktor-amp-rolf-ramki-dlya-mona-lizy

10.

Istituto Marangoni. Fashion Review [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.istitutomarangoni.com/marangoni/entities/magazinearticle/FASHION-REVIEW-01.jpg

11.

Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://i.pinimg.com/originals/bd/d8/5e/bdd85e5ff617e3f0a112f99b595d62c6.jpg

12.

Vogue. Alexander McQueen SS01 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://intextus.hypotheses.org/files/2015/09/alexander-mcqueen-ss01-erin-oconnor-vogue-4-7aug14-getty_b.jpg

13.

Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://i.pinimg.com/originals/9e/ad/fa/9eadfa914687d655692c98ce4cd7e003.jpg

14.

E-MM Magazine. Rain Street Paris Maison Margiela Haute Couture Spring/Summer 2024 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://en.e-mm.ru/magazine/view/rain_street_paris_maison_margiela_haute_couture_springsummer_2024_6834/

15.

Малая охта [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://малаяохта.рф/? x=629383016

16.

Unreal Engine. New Report: Explore How Real-Time Tools Could Transform Fashion [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.unrealengine.com/en-US/news/new-report-explore-how-real-time-tools-could-transform-fashion

17.

Dezeen. Meta Avatars Store Fashion Design Technology [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.dezeen.com/2022/06/27/meta-avatars-store-fashion-design-technology/

18.

Dornob. Fashion’s Futuristic Bend Evolves for 2019 and Beyond: Iris van Herpen 2019 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://dornob.com/fashions-futuristic-bend-evolves-for-2019-and-beyond/iris-van-herpen-2019/

19.

Djursh Blog. Iris van Herpen Couture Spring 2017 [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://djursh.blogspot.com/2017/01/iris-van-herpen-couture-spring-2017.html?m=1

20.

Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://uk.pinterest.com/pin/733875701821562170/

21.

Zen (Дзен). Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://dzen.ru/a/Zs5T2bd2ZhftMVNs

22.

Pinterest. Изображение [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://au.pinterest.com/pin/779967229195122007/

23.

Pinterest. Hmmmm [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://ru.pinterest.com/sampilgrim905/hmmmm/

Homo ludens в цифровую эпоху: игры и современная мода
3
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more