
Рубрикатор
Концепция
Йохан Хейзинга нидерландский историк и теоретик культуры писал свой фундаментальный труд «Homo Ludens» в 1938 году на пороге Второй мировой войны. видя в игре не просто развлечение, а структурную основу культуры. «человеческая культура возникает и разворачивается в игре как игра»[1, C. 19]
В этом исследование я хочу взглянуть на Rust не как на обычную игру, а как на сложную социальную систему, культурную формацию, живущую по архаичным, описанным Хейзингой законам. Здесь я хочу разобрать как базовые инстинкты «Homo Ludens» Агон (состязание) жажда власти, создание порядка из хаоса и насилия находят своё несколько гиперболизированное воплощение в виртуальном пространстве постапокалиптического острова.
Хейзинга определяет игру как деятельность, обособленную от обыденной жизни: «Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Её течение и смысл заключены в ней самой. Она разворачивается внутри игрового пространства „отчуждённой земли, обособленной, выгороженной, освящённой территории, где имеют силу свои особые правила"[1, C. 29].
Rust — это идеальный пример «Магического круга». Каждый сервер представляет собой изолированный остров, мир с чёткими границами, куда игрок добровольно погружается, принимая его условия. Здесь действуют свои физические законы представленные механиками: (крафта строительства, рейдов) своя экономика и что самое главное и интересное, так это своя мораль.
Выходя за пределы круга, игрок возвращается в обыденную жизнь, Но пока он внутри, его держат в постоянном напряжение, ведь за каждым кустом может поджидать опасность. Цикл жизни сервера, регулярно обнуляемый Вайпом, — это прямое воплощение идеи Хейзинги о том, что игра разыгрывается и имеет конец, после которого может начаться вновь.
Изображение карты из видеоигры «Rust» Rustafied
Суть Rust — Это постоянное состязание за ресурсы, за территории, за лут, то есть агон. Хейзинга подчёркивал что первичен не материальный интерес, а страсть к превосходству: «В агональном инстинкте вовсе не в первую очередь мы имеем дело с жаждой власти или волей к господству. Первичным здесь является страстное желание превзойти других, быть первым и в качестве такового удостоиться почестей»[1, C. 64].
Rust реализует этот принцип по максимуму. Игрок, только появившийся на берегу голым и с одним камнем в руках, оказывается в состояние войны против всех. Его цель не просто выжить, а стать самым сильным, богатым, могущественным в своём магическом кругу. Здесь же и кроется печально известная жестокость к новичкам. В этой системе новичок — это лишний конкурент, который может собрать, развиться и потенциально стать сильнее тебя. Так что от таких надо избавляться. Его убийство опытным игроком — это не просто акт насилия или унижения, а часть агоналоного процесса. Для обладателя ружья новичок — это лёгкая добыча. Это суровая плата за вход в сообщество, где безопасность не даруется, а завоёвывается.
В этом исследование я намерен показать, что Rust может восприниматься как своего рода образец культуры, выстиранной в цифровой среде. Rust не имитирует реальность, он воплощает фундаментальные социальные механизмы (соперничество создание иерархий внутри групповую солидарность, изгнание чужаков) которые, по Хейзинге, изначально имеют игровую природу. Это попытка увидеть в хаотичном мире стройную систему.
Изображение из видеоигры «Rust» Rustafied
Магический круг
Изображение из видеоигры «Rust» Rustafied
«Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее течение и смысл заключены в ней самой» [1, C. 29]. Эта мысль Йохана Хейзинги довольно точно описывает то что происходит после нажатия кнопки Connect to Server, игрок добровольно входит в этот магический круг — изолированную реальность, живущую по своим законам. В этот момент он покидает свой обыденный мир и оказывается в хищной среде где выживает сильнейший. Этот игровой остров и есть та самая «отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила.»[1, C. 29].
Изображение из видеоигры «Rust»
Порядок внутри этого игрового круга установлен не людьми, а кодом то есть механиками игры — это и физические законы и цикл дня и ночи которое диктует стратегию выживания и животные которые так и ждут когда им доведется попробовать тебя на вкус и системы крафтов и строительства которые стоит изучить для более комфортного выживания.
Изображение внутри игрового верстака из видеоигры «Rust»


Изображение смены дня и ночи из видеоигры «Rust»
Идея Хейзинги о том, что игра разыгрывается и имеет конец в Rust находит своё самое прямое воплощение в виде регулярных вайпов. Прогресс которого игроки достигают спустя неделю в одни миг сбрасывается. Гигантские базы, накопленные богатства, изученные предметы — всё исчезает. Это не наказание, а основа игрового процесса. Вайп — это возвращение мира к хаосу из которого ему будет суждено построиться заново и вновь исчезнуть. Вайп символизирует о том, что конечный результат не имеет ценности, а имеет её процесс борьбы за этот самый результат то бишь ценность имеет само разыгрывание.


Изображение из видеоигры «Rust» до и после вайпа
Также в рамках разбора Rust и его магического круга нельзя не отметить Роже Кайуа. Для иллюстрация пути, который проходит Игрок. Его можно описать 2-мя терминами, которые ввёл Кайуа. Это (paidia) и (ludus). В нашем случае Игрок, который только-только погрузился в мир, представляет собой paidia. Ему характерны структурированные действия и иррациональность, так-как он только начал свой путь в игре и ещё не знает всех тонкостей и правил. Так что ему скорее характерны спонтанные действия, в которых не никакого смысла.
Но по мере того, как игрок осваивает базовые навыки, всё чётче начинает прослеживаться ludus, то есть рациональная и дисциплинированная игра, которая требует «все больше и больше усилий, терпения, ловкости или хитроумия» 2, С. 51. Ветераны Rust уже не просто играют в игру, они знают все её тонкости — от правил строительства дома до таблицы урона для каждого оружия.
Изображение — зарисовка Facepunch (разработчиков игры Rust) Визуализация прогрессии
Агон
Хейзинга утверждал, что в основе состязания (агона) лежит не материальная выгода, а жажда превосходства: «В агональном инстинкте вовсе не в первую очередь мы имеем дело с жаждой власти или волей к господству. Первичным здесь является страстное желание превзойти других, быть первым и в качестве такового удостоиться почестей» [1, C. 64]. Изучения и прогресс в Rust — лишь средство достижения цели. Дорога от камня к ракетнице — это лестница к статусу. Каждое новое оружие — это не просто инструмент для убийства, а трофей показывающий твой статус.
Печально известная жестокость к новичкам — не проявление токсичности, а органичная часть агона. В этой системе голый — не равный соперник, а ресурс и элемент игрового напряжения. Его убийство для опытного игрока — это акт демонстрации силы, и минимизации рисков. Это суровая плата за вход в сообщество, где безопасность не даруется, а завоевывается.
Изображение из видеоигры «Rust»
Авторитет, добытый в бою, не остается достоянием одного человека. Игроки объединяются в кланы — цифровые племена, где действуют свои законы и иерархия. Победа одного члена клана в стычке или успешный рейд повышают престиж всей группы. Как писал Хейзинга, выигрыш, почет и честь «полезны непосредственно всей группе, отождествляющей себя с победителем» [1, C. 64]. Клан — это сила, защита и инструмент для достижения главной цели — стать первыми всём на сервера, стать теми, чье имя внушает страх.
Изображение из видеоигры «Rust»
Параллельно с агоном в Rust есть ещё два других фундаментальных принципа. Alea, или игра случая, проявляется в том, что игрок «всецело пассивен, не выказывает никаких достоинств или способностей <…> Он лишь ждет с надеждой и трепетом рокового решения» [2, С. 55]. Это лут из сундука, шанс встретить беззащитного новичка или опытного игрока, непредсказуемость любого выхода из укрытия.
И также Ilinx — головокружительный хаос, «стремление к головокружению и заключается в том, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия» [2, С. 61]. Массовые рейды, взрывы, паническое бегство под огнём — это добровольное погружение в сладостную панику, где тактика уступает место инстинктам.


Изображение из видеоигры «Rust»
Архитектура
В Rust ваша база — это не просто укрытие. Это заявление, сделанное камнем, деревом и металлом. Ее размер, сложность и расположение кричат о вашем статусе громче любого чата. Маленькая хижина говорит: «Я прячусь». Стандартная база — «Я выживаю». Гигантский форт на холме — «Я здесь хозяин, попробуйте бросить мне вызов, если осмелитесь». Это архитектура власти, цель которой — не только защита, но и демонстрация силы, богатства и амбиций.


Изображение из видеоигры «Rust»
Изображение из видеоигры «Rust»
В таком случае рейд — это кульминация агона. Это не грабеж в чистом виде, а тщательно спланированный ритуал унижения. Цель — не просто украсть чужие ресурсы, а доказать стратегическое и силовое превосходство, продемонстрировать уязвимость врага и бросить ему вызов. Рейд самой прочной базы — это послание всему серверу: «Никто не в безопасности». Демонстративное уничтожение того, что не унес с собой.
Видео фрагмент из видеоигры «Rust»
Изображение из видеоигры «Rust»
Эта логика находит прямое отражение в экономике Rust. Игроки иногда демонстративно раздают дорогой лут новичкам или уничтожают излишки ресурсов. Этот некоторый аналог потлатча, не имеет экономического смысла. Его смысл — социальный. Так игрок заявляет: «Я настолько богат и силен, что могу позволить себе это».
Изображение из видеоигры «Rust»
Шпильбрехеры
Если «Человек Играющий» — это тот, кто добровольно следует правилам, то его антипод — «шпильбрехер» (нарушитель игры). В контексте Rust этим шпильбрехером является читер. Он не просто играет плохо — он сознательно отказывается от фундаментальных правил, ломая самую основу «магического круга». Хейзинга писал, что такой человек «разрушает магию их волшебного мира… он трус и должен быть подвергнут изгнанию» [1, C. 30-31].
Превью видео с канала Camomo_10 по видеоигре «Rust»
Чтобы «магический круг» не рухнул, сообщество и администрация вынуждены защищать его целостность. Система модерации и банов — это современный механизм правосудия, аналог изгнания из племени. Бан — это не месть, а санитарная мера, необходимая для выживания игрового сообщества. Он восстанавливает веру в правила и позволяет «Человеку Играющему» продолжать свою деятельность в предсказуемом и честном пространстве.
Изображение из видеоигры «Rust»
Вывод
Проведенный анализ позволяет сделать вывод, что Rust не просто игра, а модель архаической культуры, целиком построенной на принципах, описанных Йоханом Хейзингой. Это «магический круг» в его чистейшем виде — изолированная территория, где добровольно принятые правила вытесняют законы обыденной жизни.
Виртуальный пост-апокалипсис Rust становится идеальной средой для проявления фундаментальных инстинктов Homo Ludens
Таким образом, Rust не имитирует реальность, а гиперболизирует те фундаментальные социальные и культурные механизмы (соперничество, создание иерархий, жертвенность ради статуса), которые, по Хейзинге, изначально имеют игровую природу. В цифровом пространстве постапокалиптического острова мы видим не хаотичное насилие, а стройную, хотя и безжалостную, систему, где вновь и вновь разыгрывается драма состязания, власти и чести.
Изображение из видеоигры «Rust» Rustafied
Источники
Хейзинга Й. Homo Ludens. Опыт определения игрового элемента культуры [Электронный ресурс]. — М.: Прогресс-Традиция, 1997. — URL: https://royallib.com/book/heyzinga_yohan/Homo_Ludens.html (дата обращения: 18.11.2025). — 377 с.
Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Роже Кайуа; Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007. — 304 с.