Original size 3648x5120

Rust через Homo Luden: Остров Агона.

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Магический круг
  3. Агон
  4. Архитектура
  5. Шпильбрехеры
  6. Вывод
  7. Источники

Концепция

Йохан Хейзинга нидерландский историк и теоретик культуры писал свой фундаментальный труд «Homo Ludens» в 1938 году на пороге Второй мировой войны. видя в игре не просто развлечение, а структурную основу культуры. «человеческая культура возникает и разворачивается в игре как игра»[1, C. 19]

В этом исследование я хочу взглянуть на Rust не как на обычную игру, а как на сложную социальную систему, культурную формацию, живущую по архаичным, описанным Хейзингой законам. Здесь я хочу разобрать как базовые инстинкты «Homo Ludens» Агон (состязание) жажда власти, создание порядка из хаоса и насилия находят своё несколько гиперболизированное воплощение в виртуальном пространстве постапокалиптического острова.

Хейзинга определяет игру как деятельность, обособленную от обыденной жизни: «Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Её течение и смысл заключены в ней самой. Она разворачивается внутри игрового пространства „отчуждённой земли, обособленной, выгороженной, освящённой территории, где имеют силу свои особые правила"[1, C. 29].

Rust — это идеальный пример «Магического круга». Каждый сервер представляет собой изолированный остров, мир с чёткими границами, куда игрок добровольно погружается, принимая его условия. Здесь действуют свои физические законы представленные механиками: (крафта строительства, рейдов) своя экономика и что самое главное и интересное, так это своя мораль.

Выходя за пределы круга, игрок возвращается в обыденную жизнь, Но пока он внутри, его держат в постоянном напряжение, ведь за каждым кустом может поджидать опасность. Цикл жизни сервера, регулярно обнуляемый Вайпом, — это прямое воплощение идеи Хейзинги о том, что игра разыгрывается и имеет конец, после которого может начаться вновь.

Original size 750x745

Изображение карты из видеоигры «Rust» Rustafied

Суть Rust — Это постоянное состязание за ресурсы, за территории, за лут, то есть агон. Хейзинга подчёркивал что первичен не материальный интерес, а страсть к превосходству: «В агональном инстинкте вовсе не в первую очередь мы имеем дело с жаждой власти или волей к господству. Первичным здесь является страстное желание превзойти других, быть первым и в качестве такового удостоиться почестей»[1, C. 64].

Rust реализует этот принцип по максимуму. Игрок, только появившийся на берегу голым и с одним камнем в руках, оказывается в состояние войны против всех. Его цель не просто выжить, а стать самым сильным, богатым, могущественным в своём магическом кругу. Здесь же и кроется печально известная жестокость к новичкам. В этой системе новичок — это лишний конкурент, который может собрать, развиться и потенциально стать сильнее тебя. Так что от таких надо избавляться. Его убийство опытным игроком — это не просто акт насилия или унижения, а часть агоналоного процесса. Для обладателя ружья новичок — это лёгкая добыча. Это суровая плата за вход в сообщество, где безопасность не даруется, а завоёвывается.

В этом исследование я намерен показать, что Rust может восприниматься как своего рода образец культуры, выстиранной в цифровой среде. Rust не имитирует реальность, он воплощает фундаментальные социальные механизмы (соперничество создание иерархий внутри групповую солидарность, изгнание чужаков) которые, по Хейзинге, изначально имеют игровую природу. Это попытка увидеть в хаотичном мире стройную систему.

Original size 2500x659

Изображение из видеоигры «Rust» Rustafied

Магический круг

Original size 2500x1047

Изображение из видеоигры «Rust» Rustafied

«Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее течение и смысл заключены в ней самой» [1, C. 29]. Эта мысль Йохана Хейзинги довольно точно описывает то что происходит после нажатия кнопки Connect to Server, игрок добровольно входит в этот магический круг — изолированную реальность, живущую по своим законам. В этот момент он покидает свой обыденный мир и оказывается в хищной среде где выживает сильнейший. Этот игровой остров и есть та самая «отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила.»[1, C. 29].

Original size 3840x1674

Изображение из видеоигры «Rust»

Порядок внутри этого игрового круга установлен не людьми, а кодом то есть механиками игры — это и физические законы и цикл дня и ночи которое диктует стратегию выживания и животные которые так и ждут когда им доведется попробовать тебя на вкус и системы крафтов и строительства которые стоит изучить для более комфортного выживания.

Original size 840x709

Изображение внутри игрового верстака из видеоигры «Rust»

Изображение смены дня и ночи из видеоигры «Rust»

Идея Хейзинги о том, что игра разыгрывается и имеет конец в Rust находит своё самое прямое воплощение в виде регулярных вайпов. Прогресс которого игроки достигают спустя неделю в одни миг сбрасывается. Гигантские базы, накопленные богатства, изученные предметы — всё исчезает. Это не наказание, а основа игрового процесса. Вайп — это возвращение мира к хаосу из которого ему будет суждено построиться заново и вновь исчезнуть. Вайп символизирует о том, что конечный результат не имеет ценности, а имеет её процесс борьбы за этот самый результат то бишь ценность имеет само разыгрывание.

Изображение из видеоигры «Rust» до и после вайпа

Также в рамках разбора Rust и его магического круга нельзя не отметить Роже Кайуа. Для иллюстрация пути, который проходит Игрок. Его можно описать 2-мя терминами, которые ввёл Кайуа. Это (paidia) и (ludus). В нашем случае Игрок, который только-только погрузился в мир, представляет собой paidia. Ему характерны структурированные действия и иррациональность, так-как он только начал свой путь в игре и ещё не знает всех тонкостей и правил. Так что ему скорее характерны спонтанные действия, в которых не никакого смысла.

Но по мере того, как игрок осваивает базовые навыки, всё чётче начинает прослеживаться ludus, то есть рациональная и дисциплинированная игра, которая требует «все больше и больше усилий, терпения, ловкости или хитроумия» 2, С. 51. Ветераны Rust уже не просто играют в игру, они знают все её тонкости — от правил строительства дома до таблицы урона для каждого оружия.

Original size 4636x1520

Изображение — зарисовка Facepunch (разработчиков игры Rust) Визуализация прогрессии

Агон

Хейзинга утверждал, что в основе состязания (агона) лежит не материальная выгода, а жажда превосходства: «В агональном инстинкте вовсе не в первую очередь мы имеем дело с жаждой власти или волей к господству. Первичным здесь является страстное желание превзойти других, быть первым и в качестве такового удостоиться почестей» [1, C. 64]. Изучения и прогресс в Rust — лишь средство достижения цели. Дорога от камня к ракетнице — это лестница к статусу. Каждое новое оружие — это не просто инструмент для убийства, а трофей показывающий твой статус.

Печально известная жестокость к новичкам — не проявление токсичности, а органичная часть агона. В этой системе голый — не равный соперник, а ресурс и элемент игрового напряжения. Его убийство для опытного игрока — это акт демонстрации силы, и минимизации рисков. Это суровая плата за вход в сообщество, где безопасность не даруется, а завоевывается.

Original size 1920x1080

Изображение из видеоигры «Rust»

Авторитет, добытый в бою, не остается достоянием одного человека. Игроки объединяются в кланы — цифровые племена, где действуют свои законы и иерархия. Победа одного члена клана в стычке или успешный рейд повышают престиж всей группы. Как писал Хейзинга, выигрыш, почет и честь «полезны непосредственно всей группе, отождествляющей себя с победителем» [1, C. 64]. Клан — это сила, защита и инструмент для достижения главной цели — стать первыми всём на сервера, стать теми, чье имя внушает страх.

Original size 2134x1200

Изображение из видеоигры «Rust»

Параллельно с агоном в Rust есть ещё два других фундаментальных принципа. Alea, или игра случая, проявляется в том, что игрок «всецело пассивен, не выказывает никаких достоинств или способностей <…> Он лишь ждет с надеждой и трепетом рокового решения» [2, С. 55]. Это лут из сундука, шанс встретить беззащитного новичка или опытного игрока, непредсказуемость любого выхода из укрытия.

И также Ilinx — головокружительный хаос, «стремление к головокружению и заключается в том, что игрок на миг нарушает стабильность своего восприятия» [2, С. 61]. Массовые рейды, взрывы, паническое бегство под огнём — это добровольное погружение в сладостную панику, где тактика уступает место инстинктам.

Изображение из видеоигры «Rust»

Архитектура

В Rust ваша база — это не просто укрытие. Это заявление, сделанное камнем, деревом и металлом. Ее размер, сложность и расположение кричат о вашем статусе громче любого чата. Маленькая хижина говорит: «Я прячусь». Стандартная база — «Я выживаю». Гигантский форт на холме — «Я здесь хозяин, попробуйте бросить мне вызов, если осмелитесь». Это архитектура власти, цель которой — не только защита, но и демонстрация силы, богатства и амбиций.

Изображение из видеоигры «Rust»

Original size 3840x1674

Изображение из видеоигры «Rust»

В таком случае рейд — это кульминация агона. Это не грабеж в чистом виде, а тщательно спланированный ритуал унижения. Цель — не просто украсть чужие ресурсы, а доказать стратегическое и силовое превосходство, продемонстрировать уязвимость врага и бросить ему вызов. Рейд самой прочной базы — это послание всему серверу: «Никто не в безопасности». Демонстративное уничтожение того, что не унес с собой.

Original size 640x360

Видео фрагмент из видеоигры «Rust»

Original size 3840x1794

Изображение из видеоигры «Rust»

Эта логика находит прямое отражение в экономике Rust. Игроки иногда демонстративно раздают дорогой лут новичкам или уничтожают излишки ресурсов. Этот некоторый аналог потлатча, не имеет экономического смысла. Его смысл — социальный. Так игрок заявляет: «Я настолько богат и силен, что могу позволить себе это».

Original size 1920x702

Изображение из видеоигры «Rust»

Шпильбрехеры

Если «Человек Играющий» — это тот, кто добровольно следует правилам, то его антипод — «шпильбрехер» (нарушитель игры). В контексте Rust этим шпильбрехером является читер. Он не просто играет плохо — он сознательно отказывается от фундаментальных правил, ломая самую основу «магического круга». Хейзинга писал, что такой человек «разрушает магию их волшебного мира… он трус и должен быть подвергнут изгнанию» [1, C. 30-31].

Original size 1280x720

Превью видео с канала Camomo_10 по видеоигре «Rust»

Чтобы «магический круг» не рухнул, сообщество и администрация вынуждены защищать его целостность. Система модерации и банов — это современный механизм правосудия, аналог изгнания из племени. Бан — это не месть, а санитарная мера, необходимая для выживания игрового сообщества. Он восстанавливает веру в правила и позволяет «Человеку Играющему» продолжать свою деятельность в предсказуемом и честном пространстве.

Original size 640x268

Изображение из видеоигры «Rust»

Вывод

Проведенный анализ позволяет сделать вывод, что Rust не просто игра, а модель архаической культуры, целиком построенной на принципах, описанных Йоханом Хейзингой. Это «магический круг» в его чистейшем виде — изолированная территория, где добровольно принятые правила вытесняют законы обыденной жизни.

Виртуальный пост-апокалипсис Rust становится идеальной средой для проявления фундаментальных инстинктов Homo Ludens

Таким образом, Rust не имитирует реальность, а гиперболизирует те фундаментальные социальные и культурные механизмы (соперничество, создание иерархий, жертвенность ради статуса), которые, по Хейзинге, изначально имеют игровую природу. В цифровом пространстве постапокалиптического острова мы видим не хаотичное насилие, а стройную, хотя и безжалостную, систему, где вновь и вновь разыгрывается драма состязания, власти и чести.

Original size 2500x1047

Изображение из видеоигры «Rust» Rustafied

Источники

Bibliography
1.

Хейзинга Й. Homo Ludens. Опыт определения игрового элемента культуры [Электронный ресурс]. — М.: Прогресс-Традиция, 1997. — URL: https://royallib.com/book/heyzinga_yohan/Homo_Ludens.html (дата обращения: 18.11.2025). — 377 с.

2.

Кайуа Р. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Роже Кайуа; Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. — М.: ОГИ, 2007. — 304 с.

Rust через Homo Luden: Остров Агона.
2
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more