Original size 702x981

От квадрата до спирали: для чего нужны разные формы игровых полей?

5
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Игровое поле — это не просто красочный фон для перемещения фишек и карточек. Это фундаментальная архитектура, пространственный манифест игры, который определяет её ритм, стратегическую глубину, нарративный потенциал и даже философское звучание. Выбор формы поля является одним из ключевых решений гейм-дизайнера, сравнимых с выбором жанра в литературе или композиции в живописи. Геометрия игрового пространства диктует правила взаимодействия, создает специфические вызовы и формирует уникальный опыт каждого участника.

big
Original size 1210x908

Игровое поле «Beacon Patrol»

«Игровое поле — это место, на котором сфокусировано внимание игроков на протяжении всей партии». [4]

Исторически самой древней и распространенной формой является квадратная сетка, уходящая корнями в такие игры, как сенет и го. Её простота и интуитивная понятность сделали её основой для бесчисленного количества классических игр, от шахмат до «Монополии». Однако эволюция настольных игр, особенно во второй половине XX и в XXI веке, привела к взрывному разнообразию используемых форм. Дизайнеры начали экспериментировать, понимая, что смена геометрии — это мощный инструмент для управления восприятием и создания желаемого игрового опыта.

Игровые поля «Сенета» и «Го»

Original size 981x736

Поле игры «Монополия»

В современном гейм-дизайне настольных игр выбор формы поля стал отдельным дизайнерским решением, часто определяющим всю игру. Не случайно многие бестселлеры (от Колонизаторов до Каркассона) строятся на переосмыслении самой формы плоскости: её можно сделать неподвижной, модульной, растущей, замкнутой или бесконечной.

Игровое поле «Каркассона»

Так, Йохан Хёйзинга в своей книге «Человек играющий» писал, что игровое поле создаёт магический круг — это пространство, где привычный мир замещается искусственной реальностью игры.

Философски игровое поле можно рассматривать как модель мира, предлагаемую игроку. Квадратный мир — это мир строгих правил, четких границ и ортогональных решений. Круглый мир символизирует цикличность, бесконечность и равноправие направлений. Спиралевидный мир повествует о пути, развитии и движении от периферии к центру или наоборот. Линейное поле — это история, хронология или неотвратимое движение к финишу.

Таким образом, форма становится языком, на котором игра говорит с игроком, передавая не только механические правила, но и метафору, заложенную в её основу.

«Другими словами, пока игроки находятся в магическом круге, созданном игрой, они не только погружаются в мир игры, но также соглашаются следовать ее правилам». [4]

Настольная игра «Sorry!»

В работе прослеживается два связных слоя: разделение форм игровых полей на «классические» (простые геометрические формы и «неклассические» (сложные и современные фигуры).

На основе этого я и выделила принцип рубрикации своего исследования: 1. Классические формы игровых полей 2. Современные и нетрадиционные формы 3. Заключение 4. Источники

Цель данного исследования — систематизировать и проанализировать различные формы игровых полей, выявив их уникальные функции для гейм-дизайна. Я стремлюсь ответить на вопрос: «Как каждая из них задаёт свой тип игрового опыта, свою философию взаимодействия и свои механики?» Это исследование является продуктом личного интереса к теме, поскольку я сама учусь на профиле игровой дизайна.

Данная работа основывается на анализе правил и механик классических и современных настольных игр, а также на трудах теоретиков гейм-дизайна.

1. Классические формы игровых полей

Квадрат и Прямоугольник

Квадрат или прямоугольник — одна из древнейших форм игрового поля, появившаяся ещё в Сенете, Тафле, Шатранже. Её геометрическая строгость создаёт ощущение порядка и симметрии. В квадрате действует логика «двух начал», противопоставленных друг другу. Это пространство борьбы, где всё видно и всё подчинено единому правилу движения.

Кайуа подчёркивал, что игра всегда балансирует между свободой и правилом. Форма поля — важнейший элемент этого баланса. Рациональные сетки усиливают изначальную «agon»-структуру — соревнование.

Так, игровое поле детективной игры «Cluedo» состоит из чистых квадратов. Это решение подчёркивает важность стратегического подхода для победы и соревнование между игроками. Здесь нет места для удачи

Квадратная сетка — это архетип порядка и стабильности. Её главное механическое преимущество — простота расчета расстояния и перемещения. Движение по вертикали и горизонтали интуитивно понятно. Эта сетка создает мир, где доминируют прямые углы и четкие стратегические линии.

Original size 1500x938

Классические шахматы — это самый наглядный пример того, что именно квадрат квадрат стимулирует логическое и геометрическое рассуждение у игрока.

В шахматах квадратная сетка становится объектом стратегического мышления: каждая фигура существует благодаря структуре поля, которая определяет её возможности. Выготский в своей работе подчёркивал, что игра превращает абстракцию в наглядность — квадратная клетка делает правило движения гормонизированным и фиксированным: ладья ходит по прямым, слон по диагоналям, и всё это возможно только на сетке с чёткой ортогональю и диагональю. Если изменить форму поля, игра перестанет быть привычными нами шахматами.

Первая версия шахмат, называемая чатуранга. Можно отметить, что со временем поменялось лишь расположение и количество фигур, однако именно поле осталось неизменным

В «Монополии» квадратное поле тоже подчёркивает agon — дух соперничества между игроками. Однако способ расположения квадратной сетки несёт за собой и метафору: идею бесконечной погони за капиталом. Игроки постоянно движутся по кругу (а это ещё указывает на характерную игре alea — случайность), застряв внутри замкнутого экономического цикла.

Стоит заметить, что такая форма здесь, в отличие от шахмат, не играет особой стратегической роли для игроков, однако передаёт философию игры и создаёт общий настрой.

Original size 735x424

Часть игрового поля «Монополии»

Круг и Овал

Круглые поля встречаются реже, но обладают особой философской насыщенностью. Круг — это архетип цикличности, повторяемости. Аlea (случай) раскрывается именно в круговых маршрутах. Поэтому чаще всего игры, имеющие круговую сетку, больше нацелены на удачу игроков, нежели на холодный расчет.

Эта форма избегает конфликта «стенка к стенке», характерного для квадрата. Круг превращает движение в созерцание; игрок ощущает, что участвует в процессе, а не только борется.

Original size 1199x750

Игра «Жизнь» обладает круговой архитектурой поля. Такое расположение подчёркивает основную механику игры: всё решается броском кубика или случайной картой из колоды

Поле «Жизни» на первый взгляд кажется извилистой дорогой — но в основе лежит круговой цикл, пусть и растянутый: игрок движется по единственному направлению, без возможности свернуть обратно, сделав полный «жизненный круг» от начала пути (учёба, старт карьеры) к финалу (пенсия). Круговое движение подчёркивает цикличность этапов жизни.

Original size 1152x653

Элементы игры «Жизнь»: в левой нижней части расположено «Колесо Фортуны»

Кроме того, «Жизнь» содержит очень важный круговой игровой элемент, встроенный в поле — Колесо Фортуны. Это тоже отражает философский смысл игры о непредсказуемости судьбы каждого человека.

Здесь гейм-дизайн поля является ключом к интерпретации: игра утверждает концепцию линейно-циклической судьбы, где свобода минимальна, а форма пути предзадана.

Original size 1200x896

Поле игры «Tzolk’in», построенное на окружностях и вращении, которые подчёркивают цикличность

Если в «Жизни» круговая структура неочевидно присутствует, то в Tzolk’in она вынесена наружу и становится основным игровым двигателем. Поле — это не просто декоративная композиция из шестерёнок; именно вращающиеся круги задают структуру игрового времени.

Кроме того, круги в Tzolk’in разворачивают перед игроком философию времени Майя: циклы, повторяемость, невозможность прямого вмешательства, но возможность синхронизации действий с большими космическими ритмами.

Поле игры «Tzolk’in»

В Tzolk’in каждая шестерня представляет определённый уровень награды или стоимости. Чем дольше рабочий «едет» на круге, тем ценнее станет его действие. Игрок вынужден прогнозировать, как изменится положение рабочих через несколько ходов, потому что каждый оборот шестерни меняет конфигурацию доступных действий.

Здесь округлая форма поля — не абстрактная, а функциональная и механическая, напрямую влияющая на процесс игры.

Треугольник

Треугольник редко встречается как целостная форма, но очень часто — как элемент поля. Треугольник создает напряженную, динамичную геометрию с острыми углами и направленными векторами. Он может использоваться в абстрактных стратегиях, где требуется создать нестандартные условия для соединения элементов или блокировки противника. Например, как в игре Блокус Тригон (Blokus Trigon)

Original size 1024x768

Игра «Blokus Trigon», в которой надо выложить как можно больше фигурок своего цвета на игровое поле.

Треугольник в настольной игре никогда не бывает нейтрален: он всегда создаёт ощущение направленности — от широкой базы к вершине — и этим задаёт особую драматургию.

2. Современные и нетрадиционные формы

Гекс

Гексагональная сетка была революционным изобретением, решающим главный недостаток квадрата — диагональную аномалию. На квадратной сетке расстояние до соседней клетки по диагонали короче, чем по ортогонали (√2 против 1), что искажает геометрию. Гекс решает эту проблему, предлагая шесть равнозначных направлений для движения. Это делает его идеальным для моделирования непрерывного, изотропного пространства.

Например, в игре «Catan» (или «Колонизаторы») гекс позволяет равномерно распределять ресурсы и создавать органичные ландшафты.

Гекс — это компромисс между свободой и структурой.

Игровой процесс в «Колонизаторах»

Кроме того, гексы часто используются в тактических варгеймах (разновидность стратегических игр, которые имитируют в виде игры военные конфликты: как реальные, так и вымышленные). Так, в «Memoir '44» гекс используется для точного моделирования дистанций, флангов и маневра. Шесть направлений дают больше тактических вариантов для окружения и обхода, чем четыре у квадрата.

Original size 1500x998

Игровое поле «Memoir '44», поделенное полностью на гексы

Шестигранная форма подходит играм, где важны распределение, влияние и «текучесть» пространства.

Линейная структура

Многие настольные игры используют форму пути — линейной, извилистой, ветвящейся. Такая форма превращает игру в историю. Это самая простая форма повествования. Она не оставляет выбора, ведя игрока по строго заданному пути. Философски это метафора фатализма или простой, предопределенной судьбы.

Знаменитые всем с детства «Змеи и Лестницы» имеют именно Линейную структуру поля

«Змеи и Лестницы» — это яркий пример, где поле представляет собой линейный путь, «развернутый» в квадратную сетку. Игроки движутся строго вперёд, и каждое взаимодействие — лестницы, змеи — лишь отклонения от прямой линии. Несмотря на визуальную квадратность, современная наука об игровых формах трактует эту игру как классический линейный трек, потому что нет выбора направлений и нет альтернативных маршрутов.

Игрок не принимает решений о маршруте. Его путь предопределен. Это делает игру простой, быстрой и идеальной для детей или казуальной игры.

Разветвлённые поля

Разветвлённые поля строят дерево решений. Это архитектура выбора игрока, которому не навязывают правила или не дают заранее «верный» ответ.

Поле в игре «Корни» (или «Root») представляет собой характерный пример разветвлённой, или древовидной, структуры, где пространство не является ни непрерывной плоскостью, ни замкнутым кругом, ни строгой сеткой. Это сеть соединённых между собой лесных полян, которые образуют маршруты, узловые точки и переходы, по сути — топологическую карту со стратегическими ветвлениями. В отличие от квадратных или гексагональных полей, такая сетка не стремится к регулярности: каждое соединение между полянами уникально.

Оригинальное игровое поле «Корней». Слева на карте видны все маршруты, создающие разветвлённое поле

Такая сетка не предлагает равномерного движения, как поле из клеток; напротив, она постоянно предлагает игроку «точки выбора».

Особенно важно, что разветвлённая структура поля в «Корнях» поддерживает асимметричную механику фракций — главную механику в игре. Например, Маркис де Коте использует разветвлённость для логистики: чем больше «веток» между его постройками, тем сложнее удерживать контроль. А Лесное Братство превращает эту же сеть в механизм восстания.

Фракции Маркиса де Коте и Крылатой династии. Слева ещё фракция Бродяги

Поле игры и игровые элементы «Small World»

Несмотря на то, что в «Small World» территория представлена регионами, нарисованными на общем фоне, эти регионы соединены разветвлёнными границами. Цветочные долины, горы, реки, леса и прибрежные линии образуют нерегулярную карту с ветвящейся структурой переходов. Каждый регион связан со своими соседями по уникальной топологии, и игроки захватывают территории, учитывая направленность этих связей.

В отличие от квадратного поля, где каждая клетка имеет однотипные связи, разветвлённая карта «Small World» создаёт пространство разнотипных переходов. Это делает игровую стратегию глубоко зависящей от структуры поля.

Спираль

Спираль — вид Линейного пути, поскольку тоже является единой непрерывной траекторией. Однако спиралевидная структура, в отличие от простого пути, создаёт динамику движения по полю. Это гибрид линейности и цикличности. Игрок движется по кругу, но с каждым витком смещается на новый уровень — к центру или от него.

Яркий представитель спиралевидного поля — это игра «The Game of the Goose». Спиральная форма поля подчёркивает: чем ближе игрок к центру, тем больше риск, что случайность нарушит его план.

The Game of the Goose — одна из старейших европейских настольных игр (XVI век), и её поле представляет собой спираль, движущуюся от внешнего круга к центральной клетке.

Спираль в Goose — это линейно-циклическая дорога, синтез двух форм времени, которые часто противопоставляются в культурологии и философии. Игрок ощущает движение вперёд, но форма пути сообщает ему, что жизнь развивается по повторяющимся кругам испытаний.

Original size 736x594

Старая версия игры (1625 год)

Такое смешение временных режимов роднит игру с европейскими средневековыми представлениями о жизненном пути: судьба движется вперёд, но каждый человек проходит одни и те же искушения, риски и этапы — просто на новом витке.

Кроме того, интересным наблюдением стало то, что из всех настольных игр зачастую именно пати-геймы (игры, направленые на социальное взаимодействие между игроками) имеют спиралевидную структуру полей. Например, «Alias» или «Позитивиум».

Слева: игра «Alias». Справа: игра «Позитивиум». В обоих играх участники соревнуются на умение объяснять слова за ограниченное время

Это связано с тем, что пати-геймы строятся вокруг роста напряжения, который должен быть легко читаем даже теми, кто не привык к настолкам или плохо воспринимает сложные визуальные системы. Спираль, закручиваясь к центру, работает как символ того, что игра становится всё более захватывающей, движется к финалу, к кульминации.

В отличие от линейного поля, где прогресс может восприниматься монотонно, спираль создаёт эффект ускорения, даже если реальных механических изменений нет.

Модульные поля

Модульные поля — это высшая форма деконструкции классического поля. Здесь нет предопределенной формы. Она рождается в начале каждой партии из набора плиток (чаще всего квадратных или гексагональных).

Это мир хаоса, который игроки упорядочивают сами. Это символизирует исследование, творчество, неопределенность и совместное создание мира.

Процесс выстраивания поля в «Каркассоне»

«Каркассон» (или «Carcassonne») — одно из самых чистых воплощений модульного поля. Стартовое поле фактически отсутствует: игроки создают ландшафт шаг за шагом, выкладывая тайлы дорог, городов и полей. Поскольку каждый тайл влияет на владение областями, форма пространства становится средством конфликта, а не просто декорацией. Таким образом, поле превращается из второстепенного элемента в главную механику игры.

Original size 736x552

Поле в «Каркассоне» после долгой игры

Почему модульность критична для «Каркассона»? Потому что игра основывается на динамическом балансе между неопределённостью и контролем. У игрока есть только один тайл — ограниченная локальная информация. А поле меняется глобально — бесконечная органическая структура. Это создаёт уникальную напряжённость, недостижимую для фиксированных геометрий.

Игра «Mansions of Madness» в двух разных изданиях

«Особняки Безумия» (или «Mansions of Madness») тоже использует геометрическую модульность: игроки собирают карту особняка из комнат, коридоров и переходов. Но ключевое отличие — это не модульность ради вариативности, как в Каркассоне, а модульность ради повествования: каждая плитка появляется тогда, когда история требует драматургического развития — например, чтобы открыть путь монстру, раскрыть новое место преступления или подтолкнуть игрока к решению загадки.

Original size 736x552

Один из сюжетов в «Mansions of Madness»

3. Заключение

Проведенное исследование наглядно демонстрирует, что форма игрового поля — это далеко не второстепенный элемент оформления, а полноценный и мощный инструмент гейм-дизайна.

Разные формы игровых полей — это не просто эстетические решения, а самостоятельные философские структуры, влияющие на поведение игрока, на характер его мышления и на восприятие игрового времени.

Original size 4141x1018

От квадрата до спирали

Квадрат создаёт порядок, контроль. Круг моделирует случайность и повторяемость. Треугольник создаёт напряжённость и направленность. Гекс обеспечивает равноправие направлений. Линейные поля определяют путь. Разветвлённые поля создают пространство выбора. Спираль обеспечивает динамику. Модульные поля создают непредсказуемый, живой мир.

Эволюция от простого квадрата до сложных композитных и модульных структур отражает общий тренд в настольных играх: движение от абстрактного противостояния к иммерсивному, нарративно насыщенному опыту.

Bibliography
Show
1.

Кайуа, Р. Игры и люди / пер. с фр.; предисл. Э. Финкелштейна. — М.: ОГИ, 1999.

2.

Выготский, Л. С. Игра и её роль в психическом развитии ребёнка // Выготский Л. С. Собрание сочинений: в 6 т. — М.: Педагогика, 1984. — Т. 4.

3.

Костюнин, С. А. Феномен игры: философско-культурологический анализ. — М.: Академический проект, 2015.

4.

Роджерс, С. Твой ход! Руководство по созданию настольных игр / пер. с англ. — М.: Питер, 2024. (ориг.: Scott Rogers. Level Up! The Guide to Great Tabletop Game Design. John Wiley & Sons, Inc., 2024.)

5.

Хейзинга, Й. Homo ludens. Человек играющий / пер. с нидерл. И. Г. Галкиной. — М.: Прогресс-Традиция, 2019.

6.

Salen, K.; Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. — Cambridge, MA: MIT Press, 2003. [Электронный источник] URL: https://books.google.ru/books?id=YrT4DwAAQBAJ (дата обращения: 10.11.2025)

7.

Schell, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. — Boca Raton: CRC Press, 2008.

8.

Шахматы. Настольная игра. — Происхождение: Индия, VI век; современное издание различными производителями.

9.

Monopoly (Монополия). Настольная игра / Hasbro. — Первое изд. 1935; совр. изд. — Pawtucket: Hasbro, 2023.

10.

Memoir ’44. Настольная игра / Days of Wonder. — Paris: Days of Wonder, 2004.

11.

Carcassonne (Каркассон). Настольная игра / автор К. Тойбер; Z-Man Games (ранее Hans im Glück). — Minneapolis: Z-Man Games, 2000.

12.

Blokus Trigon (Блокус Треугольный). Настольная игра / Educational Insights. — Torrance: EI, 2006.

13.

Cluedo. Настольная игра / Hasbro (ранее Waddingtons). — Pawtucket: Hasbro, 1949.

14.

The Game of Life (Игра «Жизнь»). Настольная игра / автор М. Бреннер; Hasbro. — Pawtucket: Hasbro, 1960.

15.

Tzolk’in: The Mayan Calendar. Настольная игра / авторы Д. Ташини, С. Лучиани; Czech Games Edition. — Prague: CGE, 2012.

16.

Catan (Колонизаторы). Настольная игра / автор К. Тойбер; Kosmos. — Stuttgart: Kosmos, 1995.

17.

Snakes and Ladders (Змеи и Лестницы). Настольная игра. — Индия, XV век; соврем. изд. — Hasbro, 2020.

18.

Root (Корни). Настольная игра / Leder Games; автор К. Уорфорд. — Saint Paul: Leder Games, 2018.

19.

The Game of the Goose. Настольная игра. — Европа, XVI век; издания различных производителей.

20.

Mansions of Madness. Настольная игра / Fantasy Flight Games. — Roseville: FFG, 2011 (1-е изд.), 2016 (2-е изд.).

Image sources
Show
1.

https://pin.it/10wlVGk5y (дата обращения: 19.11.2025)

2.

https://pin.it/3pzSpMCth (дата обращения: 19.11.2025)

3.

https://pin.it/1WOzBwb7c (дата обращения: 19.11.2025)

4.

https://pin.it/7IvdLtTmI (дата обращения: 19.11.2025)

5.

https://pin.it/5C3aoTimk (дата обращения: 19.11.2025)

6.

https://pin.it/7Bha3p5sV (дата обращения: 19.11.2025)

7.

https://pin.it/VnFi9jv6H (дата обращения: 19.11.2025)

8.

https://pin.it/jUBp9PapY (дата обращения: 19.11.2025)

9.

https://pin.it/4QrsG5kNU (дата обращения: 19.11.2025)

10.

https://pin.it/eDcIxI41j (дата обращения: 19.11.2025)

11.

https://pin.it/2RTmQk7bd (дата обращения: 19.11.2025)

12.

https://pin.it/3IsiUNwfK (дата обращения: 19.11.2025)

13.

https://pin.it/1PSc2JwyG (дата обращения: 19.11.2025)

14.

https://pin.it/1C5nZuL4w (дата обращения: 19.11.2025)

15.

https://pin.it/1wZS8Sx31 (дата обращения: 19.11.2025)

16.

https://pin.it/xZG5DSHOL (дата обращения: 19.11.2025)

17.

https://pin.it/6LLyihaPN (дата обращения: 19.11.2025)

18.

https://pin.it/57tAvQDOJ (дата обращения: 19.11.2025)

19.

https://pin.it/RPNZ2kRHS (дата обращения: 19.11.2025)

20.

https://pin.it/4ZIVIweaq (дата обращения: 19.11.2025)

21.

https://pin.it/3g6OGrkGp (дата обращения: 19.11.2025)

22.

https://pin.it/1MpwC88uv (дата обращения: 19.11.2025)

23.

https://pin.it/BdKqpM628 (дата обращения: 19.11.2025)

24.

https://pin.it/4qpRzKybP (дата обращения: 19.11.2025)

25.

https://pin.it/5hbPRQclS (дата обращения: 19.11.2025)

26.

https://tabletalkreviews.com/2023/09/20/beacon-patrol/ (дата обращения: 19.11.2025)

27.

https://www.baamboozle.com/game/2114723 (дата обращения: 19.11.2025)

28.

https://zak-zak.ru/nastolnaya-igra-pozitivium-12/ (дата обращения: 19.11.2025)

29.

https://share.google/images/32TMdEjiUTSyjq8m7 (дата обращения: 19.11.2025)

30.

https://tesera.ru/article/carcassone/ (дата обращения: 19.11.2025)

31.

https://www.bgames.ru/blogs/blog/carcassonne-board-games-legend (дата обращения: 19.11.2025)

От квадрата до спирали: для чего нужны разные формы игровых полей?
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more