
РУБРИКАТОР
1. КОНЦЕПЦИЯ 2. Образ ребёнка в фильмах ужасов 3. Образ ребёнка в хоррор-играх 3.1 Подопечный 3.2 Злодей 3.3 Герой 4. Сравнение архетипов 5. ВЫВОДЫ
КОНЦЕПЦИЯ
Детей в видеоиграх встретить можно не так уж и часто, а в роли главных героев и того реже. С этим связано множество факторов: морально-этические проблемы и нежелание разработчиков лишний раз рисковать, непопулярность детских персонажей в сравнении со взрослыми среди игроков, чувствительное отношение к образу ребёнка со стороны общества и т. д.
Но, несмотря на это, существует несколько жанров, в которых детей заметно больше, чем в других. Сильнее всех среди них выделяется один — хоррор.
В списках самых популярных хорроров, особенно в поджанре психологического хоррора, можно найти довольно много проектов, в которых персонажи-дети или детская тематика занимают значительную часть игрового процесса.
Хоррор (англ. horror) — жанр компьютерных игр, который своей целью ставит вызвать у игрока целую палитру неприятных переживаний: от легкого дискомфорта до полноценного ужаса.

Children of Silentown (Elf Games Works, Luna2 Studio, 2023)
Хорроры традиционно эксплуатируют наши страхи и тревоги, их создатели любят добавлять в свои работы символы и образы, заряженные глубокими эмоциональными и культурными значимостями. Для большинства взрослых дети ассоциируются со слабостью и беспомощностью, которые могут быть очень полезны, если ты хочешь заставить кого-то боятся. Поэтому неудивительно, что эта тема стала так популярна. Чувство уязвимости, неотрывно связанное с детством — мощный инструмент в руках разработчика.
Это визуальное исследование будет сосредоточено на изучении того, как именно дети в хоррорах вызывают в нас страх и почему. Для анализа были выбраны детские персонажа в возрасте от 0 до 14 лет. В итоге будет проведена систематизация образов детей в хоррор-играх для выявления общих тенденций.
С практической точки зрения это должно помочь разработчикам точнее передавать свой замысел и лучше раскрывать детских персонажей, тем самым добавить глубины игровому опыту.
Цель данного исследования — понять, как разработчики изображают детских персонажей в хоррор-играх, и как те воздействуют на эмоции игрока.
Перед началом работы важно выяснить, как образ ребёнка появился в хоррор-играх, для этого мы обратимся к искусству, оказавшему на видеоигры наибольшее влияние — к кинематографу.
Мы ознакомимся с представлением о детях в фильмах ужасов и о том, как они повлияли на игры. Проанализируем их поведение и внешний вид, чтобы понять, почему же дети до сих пор нас так сильно пугают.
После перейдем к основной части исследования. В ней нам предстоит выделить и описать самые распространенные архетипы детских персонажей в хоррор-играх: подопечный, злодей, герой. Мы остановимся на каждом из них и рассмотрим на конкретных примерах их характерные черты.
В заключении будет проведено сравнение этих архетипов, в котором определятся их различия и влияние на эмоциональное восприятие игроком.
Образ ребёнка в фильмах ужасов
Самым частым архетипом ребёнка в фильмах ужасов можно назвать «чистое зло». Такие дети являются противоположностью всего того, чем должен быть ребёнок: они злые, хитрые, жестокие и, самое главное, они, скорее всего, не люди.
Ребёнок-убийца для нас в первую очередь ребёнок, и нам очень сложно воспринимать его в роли злодея. Поэтому в кино, даже если дети и совершают зло, чаще всего у этого есть оправдание. Мы можем спокойно принять убийцу-взрослого, но, если на его месте окажется ребёнок, в этом обычно будут замешаны сверхъестественные силы, демоны, инопланетяне. Что угодно, что заставит нас воспринимать его не как воплощение невинности, а как враждебную сущность.
The Village Of The Damned (Вольф Рилла, 1960)


Сын дьявола Дэмиен Торн в Omen (Ричард Доннер, 1976) / Глава демонического культа Айзек Кронер в Children of the Corn (Фриц Кирш, 1984)
Конечно же, дети в фильмах ужасов не всегда бывают злодеями. Также довольно узнаваем архетип «жуткого малыша». Им может стать, например, призрак убитой родителем дочери или странный молчаливый мальчик, который общается только загадочными фразами. Такие персонажи редко представляют прямую угрозу для протагониста. Их главная цель в повествовании — усилить тревожную атмосферу.
А вот главными героями, которые сами борются со злом, дети почти никогда не бывают.
Близняшки Алекси и Алекса Грейди в The Shining (Стэнли Кубрик, 1980)
Кинематограф, несомненно, повлиял на становление образа ребёнка в хоррор-играх. Жуткие детишки, одержимые демонами, или девочки-призраки часто появляются в играх в роли антагонистов. А некоторые особо яркие персонажи стали вдохновением для целых игровых серий.
Невинная жертва Пеннивайза в It (Энди Мускетти, 2017) / Девочка-убийца в Alice, Sweet Alice (Альфред Соул, 1976) / Объединившая в себе эти образы Шестая в Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017)
Раз мы говорим о детях в фильмах ужасов, нельзя не вспомнить ту самую кошмарную девочку из «Звонка», подарившую многим из нас бессонные ночи.
Садако Ямамура, более известная как Самара Морган из американского ремейка, является одним из самых запоминающихся образов в жанре хоррор. Чёрные волосы, полностью закрывающие лицо, белое платье и неестественные движения. Ее прототип — онрё, мстительный дух в японской мифологии, способный причинять вред живым, убивать своих врагов и даже вызывать стихийные бедствия.
Сейчас злую маленькую девочку с длинными темными волосами можно встретить во многих, в том числе и высокобюджетных, хоррор-играх.
Самара в The Ring (Гор Вербински, 2002) / Альма в серии игр F.E.A.R. (Крейг Хаббард, 2005 — 2011) / Эвелина в Resident Evil 7: Biohazard (Capcom, 2017)
Почему дети нас пугают?
Чтобы понять, почему дети нас пугают, нужно понять, почему нас вообще что-либо пугает. Лаури Нумменмаа в своей статье Psychology and neurobiology of horror movies подробно описывает механизм действия страха и принципы его использования в фильмах ужасов.
Если говорить кратко, то наш мозг распознаёт потенциальную опасность намного быстрее, чем потенциальную безопасность. Благодаря этому и работают все хорроры, мы пугаемся внезапного скримера до того, как осознаем, что между нами и маньяком находится непробиваемый экран монитора.
Одна из важнейших функций мозга — уменьшить неопределенность в отношении окружающей среды и дать возможность предсказать, что произойдёт дальше. Когда прогноз сделать сложно, ситуация нас нервирует. Страх перед неизвестностью, возможно, является самым фундаментальным страхом человека, и он объясняет собою множество других страхов [1].
Боязнь детей в хоррорах обуславливается двумя основными причинами.
Во-первых, детей принято считать невинными и слабыми, поэтому когда их изображают злыми и сильными, это противоречит нашим ожиданиям. Более того, концепция испорченного ребенка бросает вызов общественным нормам и нашему инстинкту защищать, добавляя еще один уровень психологического напряжения.
Во-вторых, наша первобытная боязнь неизвестности приводит к страху незнакомцев. Мы больше склонны считать членов своей группы безобидными, а членов чужой — опасными. По той же причине мы боимся созданий, которые очень похожи на людей, но немного отличаются.
Это явление называется эффектом «зловещей долины». Оно описывает ситуацию, при которой чрезмерно человекоподобные объекты, например, роботы, вызывают у наблюдателей чувство дискомфорта из-за несовершенства имитации человеческих черт и поведения. Чувство тревоги повышается, когда объект почти, но не полностью идентичен реальному человеку.
Поэтому дети в хоррорах так пугают. Вроде бы похожи на детей, но все же не совсем, и это инстинктивно заставляет воспринимать их как угрозу.
Образ ребёнка в хоррор-играх
Главное отличие хоррор-игр от хоррор-фильмов состоит в том, что игры часто обращаются не только к образу детей-злодеев, но и к традиционному образу ребёнка, которого нужно спасать и защищать.
Во время отбора материала для исследования были выделены три основных архетипа детских персонажей в хоррорах, которые вызывают в нас сильнейший эмоциональный отклик: подопечный, злодей, герой.
Among the Sleep (Krillbite Studio, 2014)
Подопечный
Подопечный — самый древний, самый «естественный» для нас архетип детского персонажа. В других жанрах видеоигр встречается чаще остальных, в хоррорах над ним превалирует архетип злодея.
Обычно это милый ребёнок (скорее всего девочка) с преувеличенно детскими чертами внешности и характера: наивный, добрый, нуждается в помощи, может постоянно носить с собой везде любимую игрушку. Отрицательные черты либо отсутствуют, либо сильно сглажены.
Такой ребёнок просто создан, чтобы мы его полюбили и захотели о нём позаботиться. Он очень легко вызывает симпатию, желание защитить. Связь, появляющаяся между игроком и таким персонажем, пробуждает в игроке если не родительские чувства, то точно ответственность и привязанность.
Лили, дочь главного героя The Evil Within 2 (Tango Gameworks, 2017) Себастьяна Кастелланоса, которую он пытается спасти от организации МЁБИУС


Барри Бертон защищает юную Наталью от зомби на протяжении всей Resident Evil: Revelations 2 (Capcom, 2015)
Подопечные не всегда изображаются в виде очаровательных малышей. В этом образе не так важна их внешность, как их роль.
Несмотря на свой жуткий внешний вид, Маленькие Сестрички из серии игр BioShock не монстры, а просто испуганные дети. У игрока на протяжении всей BioShock есть выбор: убивать Маленьких Сестричек или спасать. Но их спасение преподносится разработчиками как каноничный выбор и дает игроку хорошую концовку.
Ещё более отвратительное на вид существо, Игоша из игры The Witcher 3: Wild Hunt, тоже является подопечным. Игоша — мертворожденная дочь Барона, которая обратилась чудовищем из-за того, что её не захоронили должным образом. Ведьмак может либо расколдовать её, обратив в доброго духа чура, либо убить. Так же как и с сестричками, спасение Игоши считается правильным и хорошим решением.
Маленькая Сестричка в BioShock Infinite: Burial at Sea (Irrational Games, 2014)


Игоша в The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015)
Даже когда мы непосредственно управляем героем-ребёнком, мы редко ассоциируем себя с ним, больше воспринимая его как компаньона, которому даём указания, чем как свой аватар.
В Limbo от студии Playdead игрок помогает безымянному мальчику найти его сестру. Хоть игрок и может бегать, прыгать, передвигать предметы, между ним и игровым персонажем мальчика не возникает прямой ассоциации, но при этом и отдельной личностью этого героя назвать тоже сложно. Его биография, внешность и характер неизвестны. Есть множество теорий о том, кто он такой и в чём состоит сюжет игры, но конкретных ответов разработчики не дают.
Тот же принцип применяется и в следующей игре студии, идейном продолжении Limbo, INSIDE. Идея сепарации игрового персонажа от игрока является одной из ключевых тем INSIDE.
Образ главного героя в этих играх максимально лишён каких-то характерных черт, которые наделили бы его индивидуальностью. В Limbo виден только силуэт персонажа, в INSIDE у мальчика даже нет лица. Визуальный ряд тоже очень похож: маленький ребёнок контрастирует с большой опасностью, и игрок должен его от неё спасти.


Limbo (2010) / INSIDE (2016)
Злодей
Архетип злодей, или «чистое зло», делает акцент на конфликте между внешней невинностью ребёнка и его внутренней порочностью, наталкивая на размышления о природе зла и причинах его возникновения даже в самых чистых сердцах. Он также отражает собой страх взросления и перемен, присущий всем людям. Это самый популярный архетип детского персонажа в хоррор-играх.
«Чистокровный» ребёнок-злодей, как правило, не развивается по ходу сюжета, в его характере отсутствует глубина, чем он похож на подопечного. В отличие от взрослых антагонистов, многие из которых обладают сложными целями и мотивацией, такие дети не имеют многослойной личности, и их действия определяются простым стремлением к хаосу либо отмщению. Эта простота делает их ещё более пугающими, поскольку она не обусловлена понятными нам причинами.
Тем не менее нельзя назвать детей-злодеев глупыми, совсем наоборот, в противоположность ребёнку-подопечному, они зачастую обладают развитой логикой и коварством взрослого человека.


Клуб «Аристократов Красного Карандаша» в сиротском приюте Rule of Rose (Punchline, 2006)
Как и в фильмах ужасов, такой ребёнок обычно вовсе не ребёнок, а некая сверхъестественная сущность или монстр. Часто встречаются сюжеты, в которых они являются мстительными призраками или одержимыми демонами малышами.
Для детей-злодеев характерна неестественность в движениях, не по годам взрослая мимика, другие яркие проявления «неправильности», например, горящие потусторонним светом глаза. Они лишены детской наивности подопечных, а если и могут предстать в образе невинного дитя, то только чтобы заманить ничего не подозревающего героя в ловушку.
The Baby in Yellow (Team Terrible, 2023)
Временами этот образ извращается до предела и становится лишь очень отдалённо похож на человека.


«Ребёнок» в Resident Evil: Village (Capcom, 2021)


Модель Ползуна в Dead Space 2 (Visceral Games, 2011) / Сросшиеся близнецы в Silent Hill 4: The Room (Team Silent, 2004)
Злодей — это не всегда антагонист, порой игрок сам может взять на себя эту роль, хотя это случается довольно редко. Например, в серии игр Lucius, мы управляем маленьким мальчиком Люциусом, сыном Люцифера, чей образ явно был вдохновлён упомянутым ранее Дэмиеном Торном.
Цель игрока в этих играх довольно проста: с помощью сверхъестественных способностей убить как можно больше неигровых персонажей.
Люциус в Lucius III (Shiver Games, 2018)
Герой
Архетип героя отмечает глубокая вовлеченность персонажа в сюжет игры и его влияние на геймплей и/или историю. В отличие от подопечного и злодея, во время прохождения игры характер героя раскрывается игроку и может претерпевать значительные изменения. Редко можно встретить игры, в которых ребёнок был бы главным действующим лицом, но у него есть ряд преимуществ для хорроров.
Во-первых, дети более уязвимы, что автоматически повышает уровень стресса и беззащитности у игроков.
Во-вторых, дети способны видеть и воспринимать мир по-другому, что позволяет разработчикам вводить элементы сверхъестественного и ирреального, иногда доступные только восприятию ребёнка.
В-третьих, чтобы вызвать сильный страх, игрок должен погрузиться в атмосферу игры, а добиться этого можно с помощью сопереживания главному герою. Следовательно, главный герой должен быть близок игроку, чтобы ему было легче сострадать. А к детским персонажам мы более благосклонны, чем ко взрослым, и сделать вызывающего сочувствие персонажа-ребёнка проще, чем персонажа-взрослого.
Omori (OMOCAT, LLC., 2022)
Главная героиня игры Fran Bow — примечательный пример использования детского персонажа для углубления психологической напряжённости и создания эмоционально заряженной атмосферы. Девочка демонстрирует не только физическую уязвимость, свойственную детям, но и психологическую, поскольку она постоянно сталкивается с мрачными аспектами своего сознания.
Одной из особенностей Фрэн Боу как героя является её способность видеть и переживать события, которые могут быть как настоящими, так и выдуманными из-за её воображения или психического расстройства. Эта неопределённость делает процесс игры более интригующим, заставляя игроков гадать, что из происходящего реально, а что — нет.


Фрэн Боу в игре Fran Bow (Killmonday Games, 2015)
Чаще всего дети-герои будут изначально добрыми, но бывают и исключения.
В Creepy Tale 3: Ingrid Penance мы играем за капризную и избалованную маленькую девочку по имени Ингрид. В начале игры она наступает на хлеб, чтобы не запачкать свои башмачки, и проваливается в преисподнюю. В ходе игры Ингрид может как искупить свои грехи и стать лучше, так и совершить их ещё больше, и превратиться в настоящее зло.
Этот персонаж — комбинация злодея и героя, чья судьба зависит от действий игрока.
Ингрид в Creepy Tale 3: Ingrid Penance (Creepy Brothers, 2023)
В игре Little Nightmares II, Моно начинает своё путешествие как добрый, альтруистичный и упорный мальчик. В процессе игры он переживает трансформацию: освобождаясь от пакета на голове, которым он прикрывался от жестокости окружающего мира, мальчик демонстрирует готовность столкнуться с проблемами вместо того, чтобы от них бежать.
Но после предательства близкой подруги, главной героини первой части Little Nightmares, Моно отчаивается и превращается в бесчувственное и мрачное существо.
Моно в Little Noghtmares II (Tarsier Studios, 2021)
Сравнение архетипов
Чтобы выявить отличия и схожести среди данных архетипов был проведен анализ 45 игр, которые представлены в этом списке. В результате сравнения была создана таблица с основными тенденциями в изображении детских персонажей в хоррорах.
Сравнительная таблица тенденций изображения детских персонажей в хоррор-играх
Конечно, эти архетипы условны и могут смешиваться друг с другом или меняться по ходу игры.
Например, ребёнок-подопечный может быть вместе с тем и героем, как маленькая мисс Неудача (настоящее имя — Рамирес Эрнандес) в Little Misfortune. Рамирес полностью соответствует образу подопечного — она добрая, милая, и очень наивная, нуждается в указаниях, чем сразу располагает к себе. Но при этом мисс Неудача также может влиять на сюжет как настоящий герой, от её действий, которые выбирает игрок, зависит происходящее.
«Неудача» Рамирес Эрнандес в Little Misfortune (Killmonday Games, 2019)
ВЫВОДЫ
Детские персонажи в жанре хоррор могут предоставить уникальный взгляд на традиционные сюжеты и темы. Опираясь на широко распространённую идею о взрослении, они выступают не только как символы уязвимости, но и как проводники в мир взрослых страхов через призму детской наивности и чистоты.
Присутствие детей в хоррорах подчёркивает контраст между добром и злом, усиливая психологическое напряжение и чувство тревожности.
Как детские образы влияют на игрока?
Подопечные, как правило, вызывают у игроков чувство симпатии и привязанности, в то время как злодеи создают диссонанс и усиливают страх. Герои вносят в игры элемент изменения, они добавляют динамику, позволяя игрокам активно влиять на развитие событий как путём прямого участия, так и через стратегические решения.
Детские персонажи не только преумножают эмоциональный отклик у игрока, но и заставляют его по-новому взглянуть на привычные моральные дилеммы и вызовы, расширяя границы традиционного взаимодействия «игрок-игра».
Для многих дети являются «слабым местом», и их эффективное использование в видеоиграх позволит разработчикам более тонко манипулировать игровым опытом, превращая игры из простого развлечения в искусство, способное воззвать к глубоким душевным переживаниям.
Nummenmaa L. Psychology and neurobiology of horror movies // ResearchGate: сайт. — URL: https://www.researchgate.net/publication/368024569_Psychology_and_neurobiology_of_horror_movies (дата обращения: 30.04.2024)
Reay E. The Child in Videogames: From the Meek, to the Mighty, to the Monstrous // E. Reay. —Gewerbestrasse, Palgrave Macmillan Cham, 2023.
Владислав Копысов. Древняя история кошмарной девочки // Film.ru: сайт. — URL: https://www.film.ru/articles/drevnyaya-istoriya-koshmarnoy-devochki (дата обращения: 30.04.2024)
Brown H. The Scariest Children In Horror Movie History // ScreenGeek: сайт. — URL: https://www.screengeek.net/2018/10/07/scariest-children-horror-movie-history/ (дата обращения: 30.04.2024)
Ramella B. Why Kids Are The Focus Of So Many Horror Movies & TV Shows // Screen Rant: сайт. — URL: https://screenrant.com/horror-movie-tv-shows-feature-kids-reason/(дата обращения: 30.04.2024)
https://store.steampowered.com/app/714120/Little_Misfortune/ (дата обращения: 30.04.2024)
https://store.steampowered.com/app/48000/LIMBO/ (дата обращения: 30.04.2024)
https://residentevil.fandom.com/ru/wiki/ (дата обращения: 02.05.2024)
https://www.deviantart.com/ultra43/art/Alma-wade-470660794 (дата обращения: 02.05.2024)
https://movie-screencaps.com/ring-2002/ (дата обращения: 02.05.2024)
https://steamcommunity.com/app/8870/screenshots/ (дата обращения: 02.05.2024)
https://store.steampowered.com/app/513290/Lucius_III/ (дата обращения: 02.05.2024)
https://store.steampowered.com/app/424840/Little_Nightmares/ (дата обращения: 02.05.2024)
https://www.gog.com/ru/game/inside (дата обращения: 02.05.2024)
https://store.steampowered.com/app/2291340/The_Baby_In_Yellow/ (дата обращения: 02.05.2024)
https://vedmak.fandom.com/wiki/Игоша (дата обращения: 02.05.2024)
https://twitter.com/MrReign2018/status/1539170747318472704/photo/1 (дата обращения: 02.05.2024)
https://residentevil.fandom.com/wiki/Baby (дата обращения: 02.05.2024)
The Shining (Стэнли Кубрик, 1980)
Children of the Corn (Фриц Кирш, 1984)
Omen (Ричард Доннер, 1976)
The Ring (Гор Вербински, 2002)
Alice, Sweet Alice (Альфред Соул, 1976)
It (Энди Мускетти, 2017)
The Village Of The Damned (Вольф Рилла, 1960)
https://steamcommunity.com/app/287290/screenshots/ (дата обращения: 02.05.2024)
https://store.steampowered.com/app/1108000/Children_of_Silentown/ (дата обращения: 03.05.2024)
https://www.artstation.com/artwork/zdaww (дата обращения: 05.05.2024)
https://steamcommunity.com/app/362680/screenshots/ (дата обращения: 05.05.2024)
https://steamcommunity.com/app/1224020/screenshots (дата обращения: 06.05.2024)
https://steamcommunity.com/app/1761780/screenshots (дата обращения: 06.05.2024)
https://www.nintendo.com/en-gb/Games/Nintendo-Switch-games/OMORI-2090487.html (дата обращения: 06.05.2024)
https://store.steampowered.com/app/860510/Little_Nightmares_II/ (дата обращения: 11.05.2024)